Karurarou (Super Famicom, 1994)

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Titre alternatif : Skyblazer
Année : 1994
Studio : Ukiyotei
Éditeur : Epic Sony Record / Sony Imagesoft
Genre : la (mode) 7ème merveille du monde vidéoludique
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche


Sky s’en va défier le démon Ashura, qui vient d’enlever la belle sorcière Arianna. Ne disposant en tout et pour tout que d’un seul pouvoir au début de son épique aventure, Sky apprendra très vite de nouvelles techniques. Et il en aura bien besoin… pour dompter les vents, plonger dans les mers et leurs courants meurtriers, et déjouer les plans machiavéliques des monstres assassins parsemant son chemin.

Moins clinquant qu’un CATLEVANIA et moins vénérable qu’un MEGAMAN, SKYBLAZER est un peu, aujourd’hui, tombé dans l’oubli. Et pourtant il fait partie, à mon sens, des meilleurs jeux du genre sur la Super Famicom (qui compte beaucoup de pépites : c’est dire l’exploit de SKYBLAZER).

Dès les premières secondes de jeu, on réalise que l’on est devant un soft différent des autres. Si la maniabilité se révèle immédiatement optimale (on saute et frappe avec beaucoup de facilité), c’est lorsque votre personnage s’accrochera pour la première fois aux murs (et non aux plafonds, contrairement à STRIDER) que vous penserez avoir deviné le principal atout de SKYBLAZER. Alors qu’en fait, cette capacité n’est que l’une des nombreuses surprises qui ne cesseront jamais de vous émerveiller, de niveau en niveau.

Chaque chapitre contient ainsi sa petite nouveauté : dans l’un on pourra grimper dans les feuillages des arbres (attention à ne pas s’y embourber), dans le suivant on glissera sur des plaques de glace (inertie assassine), dans un autre on sera porté par les courants sous-marins (qu’il faudra modifier à l’aide de leviers disséminés un peu partout), puis on volera de nuage en nuage, on devra survivre à une chute d’eau démoniaque en sautant de tronc en tronc… le tout en combattant des ennemis au chara-design très réussi.

Et je n’ai pas encore tout dévoilé : sachez également que le mode 7 de la machine est ici parfaitement exploité. Parfois les boss en bénéficient, comme cet extraordinaire mur de glace géant qui tourne et qui zoome pour vous écraser (le studio Ukiyotei utilisera la même astuce, mais sous un angle différent, dans le jeu SPAWN !). Et parfois, ce sont des niveaux entiers qui utilisent ce mode (l’ascension titanesque des tours). Ajoutez à cela des musiques réussies, des pouvoirs variés qui apportent de la richesse au gameplay (même si on utilise souvent les mêmes – le petit éclair et le boost en forme de comète), quelques passages secrets, des niveaux bonus très rafraichissants se déroulant dans les airs (en 2D et parfois en 3D simulée par le mode 7) et cette petite touche de magie inexplicable qui fait la différence entre un très bon titre… et un jeu d’exception. La difficulté est également bien dosée (on meurt souvent, mais on progresse immanquablement), les boss pas prise de tête (à part le dernier, aïe aïe aïe), et un système de mot de passe devrait vous permettre de ne pas trop stresser lors de certains passages un brin exigeants. De quoi convaincre jusqu’aux plus sky blasés des jeux de plates-formes.

Mais surtout, si SKYBLAZER occupe une place tellement à part dans le cœur des joueurs qui l’ont connu, c’est parce qu’il propose quelque chose de nouveau. Il ne s’agit pas d’un énième MARIO, CASTLEVANIA ou MEGAMAN. Un peu à la manière d’un ASTAL sur Saturn, ou d’un LITTLE RALPH sur PlayStation, SKYBLAZER est un one-shot, une étoile filante dont on aurait vite fait d’oublier l’existence si sa lumière n’était pas si forte – malgré sa brièveté. Alors non. À l’instar des deux titres précités, SKYBLAZER n’est pas parfait. Mais il a le mérite de proposer quelque chose de différent : un nouvel univers, un nouveau bestiaire, un héros aux capacités originales, une surprise presque à chaque niveau… J’aime ce genre de jeux.

Note :  Nostalgie : 

Prise en main immédiate, des idées originales à chaque niveau, SKYBLAZER est un pur joyau dans son genre. Un soft que l’on prend plaisir à ressortir régulièrement, tant son gameplay est riche et prenant. Sky fait parler la foudre et crache des éclairs, oui. Des éclairs de génie !

Preview d’époque (émission Televisator 2) :

mag vintage

 

Karurarou (Super Famicom, 1994)
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2 réflexions au sujet de “Karurarou (Super Famicom, 1994)”

  1. J’ai trouvé Karuraô très bon, mais je ne serais pas aussi dithyrambique que toi. Son premier défaut est sa durée de vie. Le jeu est étonnamment court. On s’attend au minimum à 4 ou 5 mondes pour ce type de jeu avec une map et des stages plutôt brefs, et on est tout surpris de s’apercevoir que le 3ème île est la dernière. Le second point faible est que ce 3ème monde ne comprend qu’un seul niveau, et qu’ensuite, les programmeurs ont jugé bon de remettre tous les boss au programme (je hais cette solution de facilité). Un peu dommage de boucler le jeu comme ça, mais le jeu demeure très bon et très prenant.

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    • Tu as raison le jeu n’est pas parfait, mais son côté « one-shot », univers original, etc. lui donnent un cachet inimitable je trouve. Après, la « vraie » note du jeu est 3/4, donc très bon. La note de 4/4 (grand jeu) concerne l’aspect nostalgie, donc plus subjectif.

      PS : je hais les boss rush moi aussi. Surtout dans les jeux difficiles, là encore ça passe.

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