Biohazard (PlayStation, 1996)

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Titre alternatif : Resident Evil
Année : 1996
Studio : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : le résident est vil
Joué et testé sur PlayStation
Support : CD-ROM


Raccoon City est semble-t-il victime d’une étrange malédiction, et l’équipe Bravo des STARS n’a plus donné de nouvelles depuis le crash de son hélicoptère.
Lancés sur les traces de leurs coéquipiers disparus, Chris Redfield et Jill Valentine, membres de l’équipe Alpha, vont se retrouver piégés dans un sombre manoir aux couloirs labyrinthiques, isolé sur les hauteurs de Raccoon City. Ils l’ignorent encore, mais dans ce manoir se cachent des horreurs et des secrets qui vont changer leurs vies à jamais. 

Chroniquer BIOHAZARD, un titre que chaque joueur a au moins fini une fois, n’est sans doute pas d’une grande utilité. J’avais pourtant l’envie, très égoïste, de faire figurer ce monument de l’histoire des jeux vidéo sur ce modeste blog. Et pas comme on exposerait une pièce de musée poussiéreuse. Non. Car BIOHAZARD demeure, encore à ce jour, un chef d’œuvre vidéoludique, tellement jouable et prenant que je ne l’ai, pour ma part, jamais rangé dans son armoire.case blanche 2case blanche 2case blanche 2case blanche 2

Sorti en 1996, BIOHAZARD fait suite à ALONE IN THE DARK, dont beaucoup disent que Mikami Shinji se serait outrageusement inspiré… ALONE IN THE DARK serait donc le premier vrai survival. Peut-être, mais après tout qu’importe ? BIOHAZARD a sublimé tous les codes présents dans ALONE IN THE DARK et semble s’inspirer bien plus de SWEET HOME que du jeu précédemment cité. SWEET HOME est un horror-RPG sorti sur Famicom en 1989 (un film réalisé par Kurosawa Kiyoshi a même vu le jour). Dans SWEET HOME, on retrouve ainsi un groupe d’individus qui ont chacun des capacités et des objets différents (à la manière de Jill et Chris), un manoir peuplé de créatures étranges, quelques mystères à résoudre, des combats (au tour par tour, certes), un sentiment d’angoisse permanent, plusieurs fins possibles et les portes qui s’ouvrent lentement lorsque l’on passe d’une pièce à l’autre (ça ne vous rappelle pas quelque chose ?). Cantonner les origines de BIOHAZARD au seul ALONE IN THE DARK est donc une erreur grossière, et pourtant souvent partagée par les joueurs et journalistes professionnels du monde entier.


Les dents du recoin…

Ce qui frappe dans RESIDENT EVIL, c’est que rien n’est laissé au bio-hasard. Tout est réglé au millimètre, la mise en scène est géniale (argh quand le zombie vient vers vous en vue à la première personne !), les sons et musiques sont grandioses et collent parfaitement au genre et l’action, la difficulté est bien dosée. Autre gros atout du jeu de Mikami Shinji : sa linéarité camouflée. Là où la franchise DEAD SPACE ne fait aucun effort pour donner un semblant de liberté au joueur (on fonce sur des autoroutes en ligne droite et à aucun moment on n’a le choix entre un chemin ou l’autre), RESIDENT EVIL, en son temps, était parvenu à créer l’illusion d’une non-linéarité. Un mirage savamment orchestré par une équipe de développeurs surdoués, et qui permit à toute une génération de joueurs d’avoir l’impression de pouvoir se perdre dans un manoir et ses sous-sols lugubres et tentaculaires. Un coup de maître.

Ajoutez à cela la présence d’une véritable replay value immédiate (on peut débloquer des costumes, un bazooka si vous terminez le jeu en moins de trois heures, un magnum aux munitions illimitées, plusieurs fins sont disponibles…), des scènes cultes (en 1996, qui n’a pas sursauté lorsque les chiens ont surgi pour la première fois au travers des fenêtres ?), une jouabilité qui a fait ses preuves (même si un peu lourde aujourd’hui) et vous obtenez un jeu tellement extraordinaire qu’il demeure encore et toujours LA référence en la matière. Oui pour moi les DEAD SPACE, qui ont asséné plus d’une droite au visage de joueurs ébahis, sont clairement un cran (d’arrêt) en dessous.

Note : Nostalgie :

RESIDENT EVIL premier du nom était un chef d’œuvre en 1996. Aujourd’hui, au moment où j’écris ces lignes, il demeure toujours aussi fabuleux (je l’ai encore terminé il y a quelques semaines, avec le même plaisir que toutes les fois précédentes) – certes, il faut se réhabituer à la maniabilité rigide, mais les mouvements et la vitesse des monstres ont été programmés en conséquence. Suspense, horreur, intenses moments de stress lorsqu’il vous faut compter les balles qui vous restent car il n’y a pas de check points… oui RESIDENT EVIL est tout simplement un monument de l’histoire vidéoludique. Et pour ceux qui ont du mal avec les graphismes un brin datés (mais si vous naviguez sur ce blog ce genre de détails ne doit pas trop vous gêner), vous pouvez toujours vous jeter sur le remake phénoménal sorti sur Gamecube.

mag vintage

Biohazard (PlayStation, 1996)
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3 réflexions au sujet de “Biohazard (PlayStation, 1996)”

  1. Sans doute le meilleur épisode de la série pour moi, avec en 2ème position le 4. Je l’ai fini 5 ou 6 fois (dont 2 fois sur le remake gamecube)

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    • Le premier est également mon préféré. Mais je les aime tous (même si j’ai jamais fait le RESIDENT EVIL 0) . J’adore aussi le CODE VERONICA, le 4…et même le 5 que tout le monde s’amuse à déglinguer.

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  2. Je suis sur le 5 avec un pote là, on le fait sur PC uniquement en Coop. La maniabilité est parmi les pires auxquelles j’ai pu jouer, le fait que ce ne soit pas des zombis me dérange énormément, certains passages censés te mettre la pression sont souvent trop prévisibles, mais comme on le fait à 2, on rigole bien, ca passe. MAis c’est loin d’être mon préféré.
    Si je devais faire un top, ca serait :
    – Resident Evil 1
    – Resident Evil 4
    – Resident Evil 2
    – Resident Evil 0
    – Resident Evil 3
    – Resident Evil 5
    – Resident Evil Code Veronica (celui là je l’aime que peu)

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