Gravity Daze (PlayStation Vita, 2012)

icone playstation vitaGRAVITY DAZE
Titre alternatif : Gravity Rush
Année : 2012
Studio : SCE Japan Studio (Project Siren)
Éditeur : Sony
Genre : une aventure de haut vol
Joué et testé sur PlayStation Vita
Support : PSVita Card


Kat se réveille un jour… à Hexa Ville, une cité isolée dans les nuages. Dans ce monde aux frontières du rêve et de la réalité, Kat va devoir lutter : pour retrouver la mémoire tout d’abord, et ensuite pour délivrer Hexa Ville de l’emprise des Nevi, des monstres polymorphes aux origines mystérieuses. Pour l’aider dans cette quête que Kat n’a pas vraiment choisie, la demoiselle pourra compter sur un chat, baptisé Dusty. L’animal en question va en effet transfigurer la frêle jeune femme, en lui permettant de maîtriser la gravité. Kat est fin prête pour prendre son envol.

Jean Giraud « Moebius » est parti… Le pseudonyme de cet auteur de génie, qui faisait référence à l’infini, aura donc menti. Jean Giraud n’était pas éternel, et la dure réalité a rattrapé la fiction… une fiction que Jean Giraud aura pourtant tant fait galoper…
John Difool : repose en paix. Blueberry : rest in peacemaker… Mais c’est peut-être aussi, maintenant, aux jeunes de prendre la relève : quand l’un cale, les autres doivent continuer…

J’ai donc cherché à rendre hommage à Jean « Gir » Giraud (ce géant de papiers qui fut toujours patient, gentil et courtois à l’égard de ses fans), sans pour autant créer un énième blog, qui aurait cette fois-ci été dédié à la BD (ou alors trouvez-moi un doppelgänger pour écrire à ma place !). Et voilà que j’apprends que le créateur de GRAVITY DAZE, Toyama Keiichirô (SILENT HILL et FORBIDDEN SIREN, excusez du peu), avait dès la genèse de son projet précisé aux journalistes que son jeu puisait ses principales inspirations dans les œuvres de Moebius. Bingo ! Je tenais là le prétexte idéal pour écrire quelques lignes au sujet de Jean Giraud, sans pour autant verser dans le hors-sujet.

Si GRAVITY DAZE s’inspire donc allégrement du « style » Moebius (avec en point d’orgue le niveau fantasmagorique au sein de pyramides cubiques, qui transpire à grosses gouttes l’influence de Moebius et de Jodorowsky), le jeu de Toyama Keiichi semble aussi ratisser plus large, puisqu’en jouant à ce soft hors-normes, on pense pêle-mêle à Oshii Mamoru et Otomo Katsuhiro (pour le côté uchronie, rêve-réalité et steampunk), voire même au jeu INFAMOUS (le perso principal qui vole – mais pas vraiment, la recherche de cristaux, la ville ouverte mais isolée du monde…). Et ça ne s’arrête pas là…

On se retrouve donc dans la peau de Kat, une jolie jeune fille. Je vous préviens de suite ; évitez de lui faire le coup de la (Peter) panne, car la demoiselle n’est visiblement pas très âgée. Ce personnage ambigu est d’ailleurs la première réussite de GRAVITY DAZE : Kat est mignonne, certes, mais sans le côté sexy-vulgaire d’une Lara Croft. On s’y attache immédiatement, et le fabuleux chara-design couplé au style graphique général de l’œuvre finissent de nous immerger dans le monde steampunk imaginé par Toyama Keiichi. Steampunk, vraiment ? Je ne répondrai pas clairement, pour vous laisser le plaisir de la découverte… puisque dès le début de l’histoire, on en est au même point que Kat : le vague, et les mystères flous (à lier). La miss est en effet amnésique, et se découvre un curieux animal de compagnie en la personne de Dusty, un chat lui permettant de maîtriser les lois de la gravité. Au contact du petit animal, Kat pourra donc quitter le plancher des vaches Nevi (les monstres du jeu, mais j’y reviendrai) et s’envoler comme une comète rougeoyante (gâchette droite de la Vita). Pour rétablir les règles basiques de la gravité, il vous suffira de presser la gâchette gauche (ne vous inquiétez pas, même si Kat s’écrase sur le sol de 200 mètres d’altitude, elle en ressortira indemne). Lorsque la demoiselle vole, vous pouvez la diriger en jonglant avec la gâchette droite, accélérer avec le X, lancer un kick dévastateur avec le bouton carré… mais votre temps dans les airs est compté : un compteur bleu est en effet présent pour vous indiquer la durée restante de votre pouvoir anti-gravité. Inutile de vous dire que vous aurez tout à gagner à rapidement augmenter cette durée (via le menu des options, en collectant des gemmes vous pourrez améliorer votre personnage). Idem avec le temps de rechargement de la jauge bleue : plus vite elle se regonflera, mieux vous volerez. C’est là tout le génie du jeu : si au départ on tâtonne (pour ne pas dire galérer), on se rend vite compte qu’en améliorant ceci ou cela, tout en s’entraînant au maniement aérien de Kat, eh bien on progresse ! Tant et si bien que sur la fin de l’aventure, vous vous surprendrez à maîtriser les atterrissages, les envolées (lyriques ?), pour quasiment pouvoir planer d’un bout à l’autre de la carte sans jamais poser les pieds sur terre. Génial… et presque une drogue (douce, comme Kat), puisque l’on prend plaisir à revenir dans le jeu même après l’avoir bouclé entièrement une fois (possibilité de faire ou refaire les challenges, ou simplement de se balader au gré des vents, aux commandes de notre petite hôtesse de l’ère… numérique).

Si les commandes liées au déplacement sont donc excellentes, celles dédiées aux combats le sont tout autant. J’ai lu à droite et à gauche que le lock vous permettant de vous jeter sur vos ennemis était imprécis. Oui et non. Oui car il arrive parfois que Kat manque sa cible et parte à l’autre bout de l’écran. Non, car le système de lock est moins pointu que celui d’un jeu comme AFTER BURNER, et c’est sans doute voulu. Eh oui que voulez-vous, les Nevi bougent parfois, aussi il vous faudra souvent ralentir votre course (voire la stopper), pour réajuster votre lock ou même abandonner votre cible originelle pour en taper une nouvelle. Je trouve le système finalement très accrocheur, car il vous oblige à rester constamment concentré. S’il avait suffi de locker une fois une cible et de la toucher à coup sûr (à la manière d’un AFTER BURNER), les combats auraient vraiment perdu en intensité. On frappe alors avec la touche carré (le coup de pied sauté depuis les airs est le plus violent) ou avec le triangle pour l’attaque spéciale (diverses techniques déblocables dans des petits niveaux oniriques et linéaires – à la manière d’INFAMOUS – encore). À noter que les capacités de la PlayStation Vita sont aussi mises à contribution. De manière totalement maladroite et gratuite d’une part (il faut effectuer un mouvement du doigt sur l’écran pour faire une esquive – nul et trop long à effectuer en plein combat, je ne l’ai quasiment jamais utilisée), et de façon plus maline d’autre part. Vous pourrez en effet vous lancer dans une longue glissade (destructrice si vous le souhaitez) en apposant vos pouces dans les coins inférieurs gauche et droit de l’écran (ce qui vous empêche d’utiliser les sticks – les programmeurs sont vicieux). Pour diriger Kat, il vous faudra alors jouer avec la fonction gyroscopique de la PS Vita. Casse-gueule au départ, on se prend vite au jeu et on finit par adopter ce système très fun malgré une caméra parfois capricieuse.

Toutes ces attaques (sauts, coups de pieds, glissades, etc.) sont complétées par la possibilité d’utiliser un semblant de télékinésie, puisque Kat peut prendre le contrôle de plusieurs objets pour les expédier sur ses ennemis. Grâce à tout cela, les joutes sont assez variées, et se lancer à l’assaut des Nevi devient vite un vrai plaisir. Les mystérieux Nevi, êtres étranges constitués d’une espèce de brume noirâtre, ont des points faibles apparents (à l’ancienne), qu’il vous faudra donc marteler de coups pour les faire disparaitre. Cerise sur le gâteau, quelques Nevi très rares circulent dans des « mondes parallèles ». À vous de les débusquer, et de tenter de les éradiquer : même si les combats ne sont pas vraiment difficiles, ils sont parfois épiques et diablement enivrants. On n’en demandait pas tant.

Si la prise en main de GRAVITY DAZE est donc extrêmement originale, et si son ambiance est fantastique, il faut bien reconnaître au contraire que, sur le fond, il ne s’agit que d’un banal sandbox. Ainsi, dans GRAVITY DAZE comme dans tout bon jeu bac à sable qui se respecte, il s’agira de compléter des missions principales (marquées en rouge sur votre carte) afin de faire avancer l’aventure et vous permettre d’accéder à de nouveaux quartiers d’Hexa Ville. Vous pourrez aussi vous amuser à débusquer quelques secrets (ou quêtes annexes – assez rares) et à collecter des gemmes indispensables pour améliorer votre personnage (mais il y en a tellement qu’il est inutile de se tuer à la tâche). Des challenges sont également disséminés çà et là. Ils vous permettront de gagner des gemmes (encore) et surtout de débloquer des trophées. Difficiles au premier abord, ils risquent fort de vous rendre accro à mesure que vous progresserez dans le jeu, et l’envie d’en découdre avec les différents records d’Hexa Ville devrait vous pousser dans vos derniers retranchements. Ces challenges, que j’ai détestés au départ pour les adorer par la suite (notamment grâce au classement en ligne), constituent d’ailleurs la seule petite difficulté d’un soft, hélas beaucoup trop abordable (c’est le cas de nombreux sandbox). Mais l’intérêt de GRAVITY DAZE est ailleurs : dans sa narration, ses graphismes, son ambiance sublime rehaussée par l’un des meilleurs soundtracks de ces dernières années (qui m’a parfois rappelé certains morceaux de l’anime SUMMER WARS) et surtout dans son gameplay enivrant. On nage en plein éther.

Alors finalement, GRAVITY DAZE c’est un jeu en kit, Kat ? Oui, mais à l’instar de la barre chocolatée, c’est tellement bon ! Du coup on lui pardonnerait presque son très faible nombre de missions secondaires (mais est-ce vraiment une mauvaise chose ?), et la présence de 3 DLC payants pour compléter l’aventure avec des challenges annexes. Oui on pourrait pester, mais GRAVITY DAZE est tellement prenant qu’on lui pardonne aisément ses petits défauts. Du coup, le joueur conquis ne le finira pas en ligne droite en sept ou huit heures, mais naviguera dans les airs, parfois un peu au hasard, pour avoir la chance d’en profiter plus longtemps. C’est là tout le paradoxe du titre de Toyama Keiichi, puisque dans GRAVITY RUSH, on a avant tout envie de prendre son temps…

Note :                                                                                        PlayStation-logo1

Malgré une progression de l’aventure extrêmement classique (un bête jeu bac à sable avec toutes les mécaniques inhérentes au genre), GRAVITY DAZE parvient à subjuguer grâce à son design fabuleux, ses nombreuses références bien digérées pour être amoureusement réutilisées, et un gameplay monumental qui incite au rêve… éveillé. Du coup, et malgré le côté déjà-vu de la progression et quelques petits défauts évidents (quasiment aucune difficulté, DLC payants prévus dès la sortie du soft), GRAVITY DAZE frise clairement la perfection. Pour l’atteindre finalement dans une suite que tout le monde réclame déjà ?

Gravity Daze (PlayStation Vita, 2012)
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3 réflexions au sujet de “Gravity Daze (PlayStation Vita, 2012)”

  1. Celui-là figure en gros sur ma « do-want list » de 2012 !
    J’avais entendu qu’il ne serait vendu que via le SEN en france ? quelqu’un a des infos ?

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    • Jeu confirmé en boîte en France, j’ai même vu la jaquette quelque part. La sortie est prévue en juin je crois. Et merci d’avoir visité ce petit blog et d’avoir pris le temps de laisser des com’ au passage !

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      • my pleasure ^^
        c’est bien écrit, et d’accord ou pas, ça se laisse lire !!
        par contre, à quand un article sur le labyrinthe « escargot » caché dans la Master System ? ^^

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