Zero: Shinku no Chô (Wii, 2012)

project zero 2 wii edition_frontZERO: SHINKU NO CHÔicone Wii
Titre alternatif : Project Zero 2: Wii Edition
Année : 2012
Studio : Koei Tecmo Games
Éditeur : Nintendo
Genre : survival, y’a pas photo !
Joué et testé sur Wii
Support : DVD


Des sœurs jumelles, Mio et Mayu, s’amusent dans les bois de Mikanami…. pour la dernière fois ? Cet endroit dans lequel elles jouaient quand elles étaient petites est en effet promis à la destruction au profit d’un immense barrage. Au milieu de ces bois ténébreux, les deux jeunes sœurs vont bientôt découvrir un village : le Village de Tous les Dieux. Très vite, Mio et Mayu vont se rendre compte que le site en question est plus ou moins abandonné. « Plus ou moins » ? Oui… car les ruelles et les maisons de ce lieu dément sont encore habitées… par les esprits torturés des êtres qui y ont autrefois séjourné.

Heureusement, Mio et Mayu vont rapidement découvrir un moyen de lutter contre les fantômes agressifs du Village de Tous les Dieux : la Camera Obscura. Cet appareil photo, aux origines très floues, est en effet capable de voir les esprits cachés, mais aussi de frapper et de capturer les plus malveillants. Cet objet, à l’histoire parsemé de sévices, permettra-t-il aux deux sœurs de s’échapper du village ?

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Le survival horror est un genre qui, comble de l’ironie, peine à survivre… Les raisons sont multiples, la principale étant à mon sens la simplification à l’extrême de la plupart des jeux vidéo afin de toucher un public le plus large possible – et ainsi rentabiliser les coûts de production qui ont récemment explosé de manière exponentielle.

Un vrai survival doit sanctionner le joueur en cas de mort subite (et non pas le faire recommencer deux secondes plus tôt au précédent checkpoint). Un vrai survival doit forcer le joueur à avancer avec prudence. Un vrai survival doit pousser le joueur à économiser ses munitions (ici des pellicules). Un vrai survival horror doit faire peur. Un vrai survival doit faire comprendre au joueur que le combat frontal n’est pas toujours la bonne solution. Qu’il semble donc loin le temps des SIREN, des SILENT HILL et des FATAL FRAME. Aujourd’hui, à part parfois sur PC (AMNESIA et consorts), il semble difficile de produire un vrai survival horror sans pour autant faire fuir les joueurs qui ne veulent pas se retrousser les manches, transpirer de peur, recommencer plusieurs fois certains passages ou encore éviter les combats. Si j’ai, par exemple, beaucoup d’affection pour le premier DEAD SPACE, force est de constater qu’il n’appartient déjà plus tout à fait à la catégorie des vrais survival horror, au sens noble du terme.

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PROJECT ZERO 2: WII EDITION est donc un remake du jeu sorti sur PlayStation 2. Un remake, et pas un portage : la différence est de taille et justifie les changements opérés à la fois sur le gameplay, la mise en scène et les graphismes. Je passerai rapidement sur l’aspect graphique, que je trouve excellent : il y a plus de détails, les lieux sont moins sombres que sur PS2 et le nouveau physique plus mature des héroïnes (avec petits seins en poire en bonus) ne me dérange pas – leurs costumes sont également bien mieux finalisés sur Wii.

Venons-en donc au gros point fort de ce remake : la mise en scène absolument fantastique découlant du nouveau point de vue choisi pour la caméra. Il s’agit d’une vue à la troisième personne, par-dessus l’épaule. Cette technique permet au joueur de se fondre complètement dans le décor, de parfaitement voir où il va et donc de renforcer considérablement l’immersion. Par conséquent, les développeurs ont pu jouer encore davantage la carte de la frousse pesante (on avance en tremblant) mais aussi du jumpscare – encore plus efficace que sur PS2. Oui, la mise en scène est magistrale, et se trouve encore renforcée par une ambiance sonore absolument sublime – la Wiimote sert même de radio, parfois.

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Au niveau du gameplay, ce PROJECT ZERO 2: WII EDITION souffle le chaud et le froid. Il reprend globalement le système du quatrième opus (exclusif à la Wii bien que non localisé en Europe), et nous permet donc de manipuler la lampe torche avec la Wiimote – une idée lumineuse… c’est le cas de le dire ! On déplace alors notre héroïne avec le Nunchuk (dieu que ce nom est ridicule…). Ça fonctionne bien, même si les déplacements des demoiselles n’ont pas été complètement dépoussiérés : elles avancent toujours comme des camions, et quelques mouvements sont d’une lourdeur incroyable. La volte-face nécessite ainsi de remuer la Wiimote une fois de droite à gauche (une torture) et l’évasion, lorsqu’un spectre tente de vous saisir, doit maintenant s’effectuer en gesticulant avec la Wiimote (une torture, je me répète je sais). La prise de photographies, élément essentiel du gameplay, n’est pas non plus exempte de défauts, et le cadrage via la Wiimote risque de vous donner quelques cheveux blancs – un système plus simple et plus précis, c’était trop demandé ?

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Attention malgré tout : ces écueils, s’ils gâchent un peu la fête, ne condamnent pas le jeu aux enfers vidéoludiques. PROJECT ZERO 2: WII EDITION est tellement bon, qu’un joueur amoureux des survival horror devrait faire fi de ces menus défauts pour se plonger corps et âme dans cette aventure unique. PROJECT ZERO 2 est en effet un jeu absolument grandiose et, pour peu que vous y jouiez dans les bonnes conditions (dans le noir avec un casque), vous devriez connaître une frousse mémorable, même si moins viscérale qu’un SILENT HILL 2 – le chef d’œuvre du genre, à mon humble avis. Inquiétant, stressant et presque éreintant, PROJECT ZERO 2 va vous faire passer par tous les états. Entre la sensation de solitude dans cette map plutôt grande, la quasi-absence de pathfinder (véritable tue-l’amour dans un survival), les tonnes de secrets à dénicher, la chasse aux fantômes qui ajoute un petit côté ludique afin d’obtenir les 100%, les affrontements que l’on ne maîtrise qu’avec du temps, de la sueur et du sang (presque à la manière des NINJA GAIDEN chers à Tecmo, avec des bonus, du scoring et des combos !), les upgrades qui ajoutent clairement un petit côté stratégique à la chose, les newgame+ qui apportent un véritable « plus » (c’est de circonstance) dont un boss et des fins différentes, quelques passages vraiment durs (même en difficulté normale), ou encore les bonus à débloquer si vous finissez le jeu dans certaines difficultés (là où aujourd’hui le joueur n’est récompensé que par des trophées ou des succès virtuels)… non, on ne sait plus où donner de la tête face à une telle richesse. Une richesse qui est aussi culturelle, tant le jeu de Tecmo puise ses inspirations dans les contes et légendes japonais. Tout y passe, ou presque. Certains diront que ça fait cliché, mais dans un jeu de photographies, je leur répondrai que c’est de bonne guerre ! Préparez-vous donc à arpenter de sombres sanctuaires shintoïstes, à passer sous d’imposants torii, à jongler avec des poupées malignes, à plonger le regard dans de troubles miroirs, à lever des malédictions avec des ofuda, à croiser des chambres remplies de kimonos maudits et à visiter quelques matsuri (festivals) pas très catholiques – et pour cause je vous ai dit que c’était shinto, il faut suivre un peu !

En bref : c’est un véritable bonheur malsain, et si le jeu est somme toute assez balisé, il s’en dégage malgré tout une véritable sensation de liberté. L’illusion est par conséquent parfaite et, si vous le souhaitez, vous pourrez toujours prendre le temps de vous promener dans le village maudit à la recherche de bonus ou de fantômes cachés qui n’apparaissent qu’à certains moments. C’est d’ailleurs l’identité très forte de ce village perdu dans une forêt crépusculaire, voire de son île à laquelle on accède en traversant un pont effrayant, qui me font aujourd’hui préférer cet opus aux autres épisodes de la série. Sans même parler de certains spectres absolument inoubliables (la suicidée qui n’a de cesse de tomber sur vous…).

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Un dernier mot sur la durée de vie : les tonnes de secrets, les fantômes à photographier pour les inscrire à sa liste de chasse, les six fins différentes et les newgame+ cités plus haut devraient suffire à votre bonheur, surtout qu’après avoir bouclé le jeu une première fois (en normal je présume), vous vous lancerez dans un nouveau walkthrough en abordant le jeu complètement différemment. Grâce à votre maîtrise de la Camera Obscura, vous chercherez davantage à scorer que durant votre première partie – la peur lancinante sera donc moins présente, de même que le stress de la mort subite car même si les fantômes sont plus puissants en mode hard (je n’ai pas testé le mode nightmare au moment où j’écris ces lignes), votre progression technique dans la prise de photos et votre connaissance préalable des patterns de vos ennemis devraient vous permettre de faire des carnages : absolument jouissif ! La durée de vie d’un jeu vidéo, de toute manière, est un principe abscons : un bon jeu a en effet une durée de vie infinie. Et quand bien même certains softs n’ont pas le profil pour être refaits deux fois de suite, s’ils sont intrinsèquement bons, vous les ressortirez dans quelques années pour vous y replonger. Il ne fait aucun doute que, si vous avez aimé PROJECT ZERO 2, vous aurez un jour envie d’en arpenter à nouveau les rues et les bâtisses de son village hanté. Un jour, vraiment ? Disons plutôt une nuit sans lune.

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PROJECT ZERO 2: WII EDITION est par conséquent un grand survival horror, tout simplement terni par quelques petits écueils (Wiimote satanique) certes regrettables mais pas rédhibitoires pour autant. À mon sens, il s’agit de la meilleure version de ce jeu fabuleux.

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Plus beau, mieux mis en scène et plus riche que le jeu original sur PlayStation 2. Oui ce remake de PROJECT ZERO 2 est un pur enchantement malsain. Plus beau car les graphismes ont été remaniés (le nouveau look des héroïnes peut déplaire, certes). Mieux mis en scène car cette vue à la troisième personne par-dessus l’épaule permet des effets géniaux et renforce encore l’immersion cauchemardesque. Plus riche car quelques petits détails ont été ajoutés, comme ce bonus de la maison hantée vous permettant de revisiter différents lieux – à la manière d’un rail shooter (pas très intéressant honnêtement, un peu redondant). Bref PROJECT ZERO 2: WII EDITION est tout simplement l’un des meilleurs survival de cette génération de consoles, avec la quatrième opus de la série, lui aussi sorti sur Wii. Dommage, malgré tout, que l’on soit obligé de supporter cet instrument de torture qu’est la Wiimote…

Images : jeuxvideo.com

7 réflexions au sujet de “Zero: Shinku no Chô (Wii, 2012)”

  1. J’ai tout simplement adoré le quatrième opus (ce genre de jeu où tu n’as qu’une envie quand u t’arrêtes : y retourner !) et tu me donnes très envie de me faire ce 2ème épisode ! Avec mon départ du Japon, j’avais un peu zappé sa sortie que j’attendais pourtant : il va vraiment falloir que je le récupère !

    Petit aparté : ça fait du bien de voir un test de jeu qui ne stigmatise pas trop la console ! Même si j’ai fini par laisser couler, j’avoue que cela m’échauffait légèrement quand la Wii était systématiquement descendue en raison de l’image qu’elle donnait. Surtout quand je voyais toujours le même genre de jeux sortir chez la concurrence (boum boum pan pan + je t’en mets plein la gueule mais en fait tu ne joues pas vraiment… bon ok, j’exagère… un peu ! 😉 ).

    On ne cesse de le répéter mais une console, c’est avant tout ses jeux. On peut ne pas aimer ceux de la Wii mais c’est pour moi la console de sa génération qui avait le plus de variété dans ses titres, avec pour chaque catégorie de (très) gros poids lourds :
    – survival horror : les Project Zero,
    – shoot : Sin & Punishment,
    – J-RPG : Xenoblade (que je me suis toujours pas fait non d’un Strumpf !),
    – baston 2D : Tatsunoko vs Capcom,
    – beat’em up : Muramasa (devenue le meilleur beat du monde maintenant qu’il est sorti sur une autre plateforme que la Wii 🙄 ),
    – … j’arrête ici avant de me faire tabasser et traiter de casual gamer, quoi qu’ici, je ne pense pas que ça arrivera.

    D’où ma question vu que c’est ton premier test Wii si je ne m’abuse : t’as que celui-là dessus ?

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    • Aaah…la Wii et moi c’est une longue histoire. Je l’ai achetée il y a bien longtemps, j’avais 5-6 jeux, et puis j’ai pris la Wiimote en grippe. Du coup j’ai tout revendu. Quelques années plus tard, je me suis rendu compte que je n’aurais jamais dû la revendre : elle possède des jeux qui n’existent pas ailleurs. Du coup j’en ai racheté une d’occasion. Pour l’instant je n’ai pris que les FATAL FRAME. Mais DONKEY KONG est sur ma liste d’achat de 2013 (et d’autres en 2014). Par contre je n’en démords pas : la Wii sans son « pad » serait une meilleure console. Mais certains de ses jeux sont tellement bons, qu’ils méritent que l’on fasse un effort avec la Wiimote.

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      • Ah, dans mes bras Oli ! Bon, on est pas d’accord sur la Wiimote, mais je peux tout à fait le comprendre. Par contre quand on me dit que la Wii n’a que des jeux de merde et des jeux casual, je me dis que la mauvaise foi et le « fanboyisme » n’a pas de limite !

        Pour Fatal Frame, c’est mort, mais pour Donkey, la Wiimote est obligatoire ? J’avais bien apprécié le fait qu’ils laissent assez souvent la possibilité d’utiliser le pad classique ou ceux de la GameCube pour pas mal de jeux. 😉

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        • Oui pour DONKEY KONG la Wiimote est obligatoire puisqu’il faut la remuer pour effectuer une action particulière…(je ne sais pas trop laquelle car je n’ai jamais joué au jeu). Argh.

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  2. Perso j’ia apssé de supers heures sur la Wii, bien plus que sur la 360. Il y a mine de rien de putains de bons jeux. Contrairement à Oli, je me suis fait sans problème, dès les premières heures, à la wiimote, et pour certains jeux, j’étais à fond dedans à faire les mouvements. Même si c’était parfois un peu imprécis, c’etait, quand c’était bien utilisé genre sur Metroid, très immersif.

    J’ai failli piquer celle de mes parents l’autre jour, chose que je n’ai pas fait car le peu de temps de jeu que j’ai, je préfère l’utiliser sur PC. Par contre la Wii U d’ici 1 an ou 2, y’a des chances que je la prenne.

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    • Tout pareil cherycok !

      En fait, j’adore même le combi wiimote-nunchuk : le fait d’avoir les 2 mains plus libres que sur un pad classique est d’un confort royal pour moi. Après, c’est clair que plus de précision et une plus grande réactivité n’auraient pas été du luxe. 😉

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  3. Ben avec le petit addon qu’ils avaient sortis et qui se branchaient sous la manette (le Wii Motion Plus je crois), c’était bien plus précis. Mais quand tu as 4 manettes et qu’il faut t’en acheter 4, ça fait un peu cher, du coup j’avais fait l’impasse. J’ai vendu ma Wii et je l’ai regretté après vu que je n’ai pas pu jouer à d’excellents jeux genre Mad World. Pour ça que je dis que j’en rachèterais une un de ces jours je pense.

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