Ninja Five-O (Game Boy Advance, 2003)

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Titre alternatif : Ninja Cop
Année : 2003
Studio : Hudson
Éditeur : Konami
Genre : le ninja a la cote
Joué et testé sur Game Boy Advance SP
Support : cartouche


Avec Maniac Cop et RoboCop, tout n’avait pas forcément très bien fonctionné… Cette fois-ci, avec Ninja Cop, le département de la justice américain pense bien avoir mis la main sur l’oiseau rare. Passé maître dans les arts martiaux et le ninjutsu, Joe Osugi sait aussi manier le grappin pour accéder aux lieux les plus inaccessibles. Si sa première mission va se dérouler sans accrocs majeurs, puisqu’il parviendra à libérer tous les otages détenus dans une banque à la suite d’un braquage qui avait mal tourné, Joe Osugi va vite se rendre compte qu’il n’a pas affaire à des truands comme les autres. Et le monstrueux guerrier Kabuki, qui va venir le défier, ne sera que le premier super vilain d’une longue liste… Une terrible organisation serait-elle derrière toutes ces récentes prises d’otages ?

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L’histoire des jeux vidéo est continuellement ponctuée de grands mystères, et ce quelle que soit la génération de machines à laquelle on se réfère. Par exemple ?
Pourquoi la 3DS est-elle zonée ? Pourquoi THE LAST GUARDIAN n’est-il toujours pas sorti à l’heure où j’écris ces lignes ? Pourquoi la société Nintendo a-t-elle mis la franchise F-ZERO au placard ? Pourquoi Sega c’est plus fort que toi ? Pourquoi l’Amstrad GX4000 ? Pourquoi le jeu NINJA FIVE-O est-il inconnu du grand public ?

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Oui, NINJA FIVE-O. Ah, ça ne vous dit rien ? Ne vous inquiétez pas, c’est normal. Il me semble que ce jeu, sorti en 2003 sur Game Boy Advance, est passé plus ou moins inaperçu. On rapporte même que ses ventes furent extrêmement décevantes. La faute à quoi ? Peut-être à un tirage relativement limité – c’est d’autant plus probable que ce titre n’a jamais été édité au Japon. Une hérésie, surtout qu’il s’agit d’une production Konami, développée par une équipe entièrement japonaise ! Pour ne rien arranger, il me semble que le jeu n’avait pas été très bien accueilli en France, à l’époque (tout du moins à en juger par les notes attribuées par quelques sites professionnels de l’Hexagone). Pour couronner le tout (mais alors d’une couronne d’épines, hein), le titre du jeu ne figure pas parmi les plus mémorables. Que ce soit NINJA COP (que l’on peut d’ailleurs confondre avec un jeu NES), ou NINJA FIVE-O pour les États-Unis, on ne peut pas dire que les noms en question marquent les esprits.
Résultat des courses (d’obstacles) : NINJA FIVE-O est aujourd’hui l’un des jeux les plus cotés de la GBA.

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Mais alors NINJA FIVE-O, ce jeu qui sort petit à petit de l’ombre après des années de triste anonymat, ça se joue comment en fait ? Eh bien à première vue, il s’agit d’un SHINOBI-like – on reconnait quelques postures et tics de réalisation de la grande époque des SHINOBI de l’ère 16 bits, sur Megadrive. Néanmoins, il me semble que Konami a avant tout cherché à rendre hommage aux grands jeux d’action/plates-formes de la Famicom, et en particulier à ceux qui ont été signés par le mythique studio Natsume. Là où NINJA FIVE-O fait fort, c’est qu’il ne se complait aucunement dans l’hommage baveux et paresseux. Non, le jeu de Konami ne réinvente pas le genre : il en improvise un nouveau. En intégrant un héros de la trempe de Joe Musashi (le shinobi de la Megadrive) au sein d’un jeu de plates-formes hyper nerveux, constitué non pas de niveaux rectilignes, mais de salles plutôt courtes reliées entre elles par des portes (une petite touche de ROLLING THUNDER et une grosse d’ELEVATOR ACTION RETURNS), NINJA FIVE-O impose sa marque de fabrique : l’originalité. Un sacré tour de passe-passe, qui n’était pas gagné d’avance : à vue de nez NINJA FIVE-O ressemble en effet à tous les jeux qui l’ont précédé en la matière – sauf qu’une fois la GBA en main, on se rend immédiatement compte que ce soft dégage quelque chose de particulier, ce sentiment trop rare qui nous étreint lorsque l’on touche du doigt une aventure dont les mécaniques nous étaient étrangères jusque-là.  NINJA FIVE-O ce n’est donc pas du recyclage bête et méchant : si le jeu pioche effectivement pas mal d’idées  chez ses confrères, la manière dont tout cela est digéré et mélangé aboutit à une expérience unique !

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Un tel jeu ne serait rien sans une maniabilité parfaite : c’est bien évidemment le cas ici. Néanmoins, NINJA FIVE-O demande un certain apprentissage avant que le joueur puisse prendre véritablement son pied. Le maniement du grappin notamment, n’est pas si évident au départ. Ainsi, c’est uniquement après avoir parcouru plusieurs niveaux que vous commencerez à en découvrir le vrai potentiel : prendre de l’amplitude en tournant pour vous envoler littéralement à plusieurs mètres de là, ou grimper des parois en jouant avec le retour de votre engin. Je sais, ce n’est pas très clair, mais je vous assure : une fois que vous saurez manipuler le grappin, les parties de NINJA FIVE-O changeront du tout au tout. Bien évidemment, votre ninja peut aussi frapper au katana (gâchette droite – bizarre mais on s’y fait), faire un coup spécial toujours au katana (en sautant : coup puissant, absolument vital), lancer des shurikens (deux améliorations disponibles), glisser, ramper, s’agripper à des parois du bout des doigts, jeter un coup d’œil au-delà de l’écran de la GBA pour voir ce qui vous attend plus loin (gâchette gauche : génial, enfin un jeu qui ne vous propose pas des sauts de l’ange), et enfin deux pouvoirs magiques – il s’agit de la barre verte en haut de l’écran : quand celle-ci est pleine vous pouvez lancer un ninpo hanabi (très Joe Musashi’s style) annihilant tous les ennemis à l’écran ; si la barre n’est pas pleine, vous bénéficierez au contraire d’une durée plus ou moins courte d’invincibilité.

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Ce gameplay plutôt riche permet de varier les approches : jouer petit bras et attaquer à distance en lançant des shurikens (infinis), se rapprocher subrepticement d’un bandit afin de l’occire avec le katana (ce qui a pour incidence de faire grimper la jauge verte plus vite), profiter du grappin pour atterrir derrière un ennemi (surpris, celui-ci n’offrira aucune résistance), ou jouer sur les courtes périodes d’invincibilité pour prendre des risques calculés. Le level design se prête d’ailleurs parfaitement à cette variation des plaisirs, à ces différentes approches possibles selon les envies (mais aussi le talent) du joueur. Le niveau de difficulté choisi influera aussi sur votre style : sans doute plus décousu en mode normal, vous avancerez au contraire beaucoup plus prudemment en mode hard – les coups font plus mal et il n’y a aucun bonus régénérateur ! Au passage, oubliez le mode easy puisque l’aventure y est tronquée de toute sa dernière partie. Une dernière précision au sujet de la difficulté : le jeu est dur, même en normal. Heureusement, cette difficulté est contrebalancée par des sauvegardes automatiques à la fin de chaque mission – et avant un combat de boss.  Par conséquent NINJA FIVE-O n’a rien d’un jeu hardcore. Exigeant, certes, en particulier sur la fin où chaque salle renferme des pièges mortels et que tout se joue au millimètre (voire à la seconde, pour le dernier tableau), mais pas hardcore.

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Notre flic ninja a donc du pain sur la planche – du pain mais aussi des têtes de gangsters prêtes à être découpées. Pour délivrer tous les otages, il devra ainsi parcourir pas moins de 15 niveaux, plus 5 autres niveaux qui sont en réalité des duels avec des boss – pas inoubliables, mais fun et réussis, c’est déjà ça. Sachez que pour délivrer un prisonnier, vous devrez souvent trouver la clé correspondant à une porte bien précise, pour enfin trucider le preneur d’otages quand celui-ci ne tient plus sa victime en joue – autrement c’est le drame : l’otage meurt, et vous perdez énormément d’énergie. Interdiction de jouer bourrin, donc, c’est particulièrement flagrant dans le niveau se déroulant dans l’avion – l’un de mes préférés. Autrement, il y a une autre technique pour libérer un otage : arriver dans le dos du terroriste et le frapper avant que celui-ci n’ait le temps de s’écrier « mince un ninja tout bleu s’est faufilé derrière moi à l’insu de mon plein gré et va me trucider ! ». Oui, dans NINJA FIVE-O les bandits (et les otages) s’expriment parfois, par le biais de petites bulles de dialogue. Allez savoir, c’est peut-être parce qu’ils ont la langue trop pendue, qu’ils finiront tous au bout d’une corde !

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Ni trop long, ni trop court, NINJA FIVE-O propose une aventure intense au sein de niveaux dont les salles successives deviendront de plus en plus machiavéliques, à mesure que vous vous rapprocherez du climax final – il ne s’agit d’ailleurs pas d’un boss, mais chut, je ne dis rien. Jouissif au possible, hyper rythmé (les petites salles, les nombreux adversaires : bref on n’a pas le temps de se reposer), NINJA FIVE-O est un petit bijou vidéoludique qui se permet de faire preuve de pas mal d’originalité dans un genre hélas souvent éculé. Dur mais faisable grâce aux sauvegardes, NINJA FIVE-O est un soft qui s’adresse à tous, oui même aux hardcore gamers puisque le mode Time Trial est difficile à souhait – mais addictif et très valorisant. Les plus pointilleux regretteront sans doute le manque de diversité des niveaux, ou encore des graphismes et des musiques très corrects mais qu’on aurait aimé encore plus soignés (la démarche du héros est également bizarre, mais on s’y fait). Peu importe, le plus important étant le gameplay et le level design. Et de ce côté-là, NINJA FIVE-O est un pur joyau. À la fois un brin rétro (puisque l’on pense à METROID, SHINOBI, BIONIC COMMANDO et surtout à ROLLING THUNDER, ELEVATOR ACTION RETURNS et SHADOW OF THE NINJA), mais également très moderne dans sa faculté à digérer ses références pour aboutir à un concept nouveau.

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NINJA FIVE-O a été boudé à sa sortie, en 2003. Incompréhensible selon moi, tant le jeu de Konami parvient à innover tout en s’inspirant de nombreux et glorieux ainés. Doté d’un gameplay précis, jouissif et varié, NINJA FIVE-O propose des niveaux relativement courts et qu’il faudra parcourir en passant de salle en salle – une fois les clés retrouvées, et les otages libérés. Cette taille relativement modeste des différents niveaux n’est pas une mauvaise idée en soi, car l’aventure est super rythmée. Si vous aimez les jeux de plates-formes à la Natsume (période 8 bits), les ninjas à la SHINOBI, les classiques de l’action en 2D comme ROLLING THUNDER ou ELEVATOR ACTION RETURNS et les salles truffées de pièges, ne manquez pas ce NINJA FIVE-O… surtout si vous êtes passé une première fois à côté en 2003 !

Images : GameKult

Une vidéo :

mag vintage

4 réflexions au sujet de “Ninja Five-O (Game Boy Advance, 2003)”

    • J’ai peur que ça donne pas grand chose en émulation… Un jeu portable, fait pour un petit écran, dans le creux des mains…ou alors peut-être sur une PSP ? En tous les cas 1000 fois merci, c’est grâce à toi que j’ai pu le trouver à un prix abordable…il a fallu que je traverse la moitié de la planète pour ça mais j’ai quand même réussi à mettre la main dessus, ah ah ah !

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  1. Y’a des consoles chinoises très peu chères (genre 60$ voire moins) qui emule très bien les 16 bits et du coup, émuler des jeux portables dessus est impeccable. J’en avais une, la Dingoo, et je m’étais fait de bonnes sessions de jeux GBA

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  2. Waw ça donne envie ! J’fais parti de ceux qui sont complétement passé à coté de ce jeu. Pourtant quand on me parle « Shinobi » et « Rolling Thunder » je commence à baver ! La mauvaise nouvelle c’est le prix… 🙁

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