Xenon 2: Megablast (Amiga, 1989)

xenon 2_fronticone amiga_500XENON 2: MEGABLAST
Année : 1989
Studio : The Bitmap Brothers / The Assembly Line
Éditeur : Image Works
Genre : la mer à boire
Joué et testé sur Amiga 500
Support : disquettes


Les Xenites, aliens particulièrement retors et belliqueux, ont disséminé cinq bombes dans l’espace et le temps afin de mettre un terme définitif à toute vie humaine. À bord de votre vaisseau Megablaster, vous allez tenter de retrouver les bombes en question après avoir navigué dans des mondes génétiquement modifiés et avoir éradiqué de nombreux boss aux formes animales extravagantes.

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Je ne suis pas xenonphobe, j’aime bien les étrangers et en particulier les aliens aquatiques du jeu XENON 2 : son premier boss, un sublime Nautile, est par exemple un modèle du genre. Non je ne suis définitivement pas xenonphobe… et pourtant je vais dire du mal de XENON 2. Oui, XENON 2, ce shoot’em up souvent érigé en titre culte du genre sur micro-ordinateurs, dont tous les joueurs de l’époque se souviennent en raison de ses superbes graphismes et de sa musique magistrale inspirée de John Carpenter (Bomb The Bass + David « God » Whittaker). En étant très objectif (dur, mais objectif), on pourrait même affirmer que XENON 2 était déjà has-been à sa sortie, soit en 1989. Il faut bien garder à l’esprit qu’à cette époque, les Japonais avaient déjà joué à GRADIUS ou SALAMANDER sur Famicom (en 1986 et 1987). Un fleuron du genre sur PC Engine, GUNHED, est sorti la même année que XENON 2 : en 1989. Alors vous me répondrez qu’entre les jeux occidentaux développés pour ordinateurs et les jeux japonais parfois issus de l’arcade ou entièrement pensés pour être joués sur consoles, il y avait un fossé – que dis-je, un monde. Une Voie Lactée. Un univers d’écart ! C’est vrai. Aussi, il faut bien avouer qu’avec une bonne dose de nostalgie, il est possible de s’amuser un peu avec XENON 2, aujourd’hui encore – pour peu que vous ayez activé le crack des continus infinis (l’énergie infinie tuant tout intérêt dans l’œuf de poisson).

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Dommage, vraiment dommage que les développeurs n’aient pas réussi à allier la forme et le fond. La courbe de progression essentielle à tout bon shoot qui se respecte et la maniabilité qui va avec. Certes le jeu est très, très beau. Mais cette avalanche de détails, ces décors organiques sous-marins (peu variés d’ailleurs) sont parfois trop fouillés : il arrive ainsi souvent de perdre les tirs ennemis de vue ! XENON 2 serait donc un peu décevant pour un titre estampillé « The Bitmap Brothers » ? Oui et non, puisque ce studio mythique n’aurait travaillé « que » sur le design du jeu, laissant le gros travail à The Assembly Line. Concernant le fond de l’affaire, XENON 2 souffle le chaud et le froid. Son scrolling vertical très lent est une excellente idée : c’est original, et il est même possible de le ralentir en dirigeant son vaisseau vers le bas de l’écran. Le scrolling reviendra alors quelque peu en arrière : important pour éviter certains monstres ou tout simplement ne pas finir dans un cul-de-sac – notons également qu’il est possible de rentrer en collision avec les décors sans pour autant perdre d’énergie. Autre détail bien vu : le magasin pour enrichir votre arsenal et améliorer votre vaisseau (idée empruntée de FORGOTTEN WORLDS ?). Il est vraiment sympa et son tenancier est resté gravé dans tous les CPU des joueurs des années 80/90. Tout le reste du jeu est, hélas, désespérément rageant. XENON 2 est trop dur, dès le départ. Comme souvent dans bien des jeux micro-ordinateurs de ces années-là, la courbe de progression n’a pas été pensée de manière logique – alors que c’était la grande force des jeux japonais du même genre et de la même époque. Notre tir de base est ainsi ridicule, on aurait pu s’en accommoder si les premiers niveaux avaient été prévus en conséquence mais ce n’est pas vraiment le cas : la hitbox des ennemis est minuscule, il n’est pas rare de tirer comme un malade au milieu d’une vague (de circonstance dans un monde aquatique) et de ne toucher presque personne. Pour couronner le tout, l’autofire n’est pas inclus de base dans votre vaisseau ! Il faut l’acheter – et vous le perdez dès que vous mourez.

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Dans XENON 2, il y a des tas de petits détails mal pensés comme ceux-là. Trop d’ennemis qui arrivent à fond (parfois même par derrière) alors que votre vaisseau se traine – un comble quand même, de perdre à la course face à des mollusques. Trop de rigidité dans la maniabilité alors que l’on aimerait fendre les eaux et les airs et tout simplement s’amuser. Trop de passages dont la difficulté semble avant tout découler d’erreurs de level design plutôt que d’une prise de position claire et précise des développeurs. On est loin des shoot’em up japonais où chaque pixel, chaque centimètre carré de chaque niveau a été pensé, pesé et soupesé avant d’être définitivement inclus dans le jeu. Le shoot’em up n’est pas seulement un art (jolis graphismes, jolies musiques). C’est avant tout une science.

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Alors bien évidemment, celles et ceux qui ont connu cette époque et ce monde de la micro-informatique ludique des années 80 et 90 auront une propension certaine à l’indulgence. Mais avec un minimum d’objectivité, difficile de trouver le moindre intérêt à XENON 2 aujourd’hui : peu jouable, frustrant, déséquilibré, manquant de visibilité et ne possédant pas d’autofire de base (mon pouce en saigne encore)… Les défauts sont nombreux et complètement rédhibitoires, pour un shoot’em up – surtout quand on sait que de nombreux titres du même genre lui étaient clairement supérieurs, sur Amiga (APIDYA, DISPOSABLE HERO, SILKWORM, etc.). La meilleure façon de se souvenir de ce titre emblématique d’une époque révolue, c’est peut-être encore d’écouter sa divine musique avec votre smartphone… ou plutôt votre Walkman, histoire de rester dans le trip vintage obsolète.

Note : corbeille pc vide      Nostalgie : joystick 2joystick 2

XENON 2… Tous les joueurs qui avaient un ordinateur 16 bits s’en souviennent. L’intro fabuleuse rythmée par une musique inoubliable, des backgrounds magnifiques, des monstres nombreux et originaux, son magasin avec le vendeur tout droit sorti de PREDATOR qui vous interpelle… Oui il s’agit de bons souvenirs… mais de souvenirs seulement. Aujourd’hui, les défauts de XENON 2 sautent aux yeux : niveaux mal pensés, difficulté mal dosée, hitbox ennemie absolument odieuse… Oui, il est difficile de prendre le moindre plaisir sur ce jeu qui, en toute honnêteté, était déjà dépassé à l’époque par toute une armada de shoot’em up japonais, voire par d’autres titres occidentaux, tels que HYBRIS, DISPOSABLE HERO ou APIDYA – ces deux derniers étant sortis bien plus tard, c’est vrai.

Images : jeux vidéo et des bas

Une publicité de 1989 :

L’intro en musique :

mag vintage

 

5 réflexions au sujet de “Xenon 2: Megablast (Amiga, 1989)”

  1. Ah ben ça fait plaisir !! On m’a gavé avec ce jeu, j’me disais que j’étais l’seul à ne pas l’avoir apprécié. Tu m’rassures Oli ! J’l’avais sur Megadrive et passer de Thunderforce 3 (1990) à ça c’était vraiment très dur.

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    • Jamais testé la version Megadrive – mais j’imagine que ça ne doit pas être folichon. On sait pourquoi la cartouche n’a pas été distribuée au Japon – là-bas les joueurs avaient de quoi faire en matière de shoot !

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  2. Et la version Master System est pire…Un jeu où seule la bande son extravagante lui a permis de laisser une trace dans la mémoire des joueurs 🙂

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  3. La difficulté est bien dosée, il suffisait juste d’avoir le bon joystick ( celui avec l’auto fire intégré) et là, le mot blaster prenait tout son sens,et donc plus besoin de brûler son pouce : ).

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  4. D’accord avec Bob. L’expérience était complètement différente dès lors qu’on disposait de l’auto fire sur son joystick !! J’arrivais sans trop de peine au level 3 et rarement au level 4…

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