Tomb Raider (PlayStation, 1996)

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Titre alternatif : Tomb Raiders
Année : 1996
Studio : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos (Victor Interactive au Japon)
Genre : Tomb Raideur
Joué et testé sur PlayStation
Support : CD-ROM


Lara Croft, une archéologue britannique renommée (n’a-t-elle pas installé l’Arche d’Alliance dans son manoir ?), est contactée par la PDG de Natla Technologies afin de retrouver une très ancienne relique, aux pouvoirs réputés extraordinaires : le Scion des Atlantes. C’est tout d’abord dans des grottes perdues au Pérou que Lara Croft met la main sur l’un des morceaux du Scion, en plein tombeau de Qualopec, l’un des gardiens de l’Atlantide. C’est aussi dans cet endroit obscur que Lara échappe à un guet-apens, tendu par son propre employeur : un autre aventurier serait ainsi sur les traces du Scion… Mais cette relique provient-elle réellement du légendaire et très hypothétique Atlantide ? Pour obtenir des réponses à ses questions, Lara devra tout d’abord visiter différents coins du globe (ruines de la Grèce antique, pyramides égyptiennes, mines enfouies sous la lave…) et bien évidemment survivre à de nombreux pièges et résoudre des énigmes parmi les plus retorses de l’histoire de l’archéologie.

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Ah là là Lara… Oui, Lara en 1996 sur PlayStation 1, que de souvenirs : ses fesses rebondies, sa taille de guêpe, ses seins pointus… hum… son visage carré… euh… ses hanches aliasées O_o Ah oui, ça fait un petit choc quand même, surtout quand on a tâté du reboob… euh reboot sur consoles de nouvelle génération ! 1996, une autre époque assurément ! Mais aujourd’hui en France on fait des misères à la taille de la poitrine d’une héroïne de jeux vidéo ou encore au fait qu’elle manque d’être victime d’un viol en 2013 durant ses nouvelles aventures – il faudra m’expliquer en quoi ce détail peut être potentiellement machiste. C’était par exemple déjà le cas dans des brûlots féministes et violents  dans le cinéma japonais des années 70 et 80 (SASORI et consorts), mais pour mieux dénoncer les abus dont étaient victimes les femmes, et aucunement pour les encourager. Mais quand on voit qu’une certaine novlangue opportuniste essaie de nous imposer de nouvelles expressions (au hasard : « égalité femme-homme » à la place de l’habituel « égalité homme-femme »), on a tout compris : on joue sur des détails insignifiants qui n’ont rien à voir avec une vraie réforme de fond. À force de voir le mâle partout…

Enfin bref. En 1996, Lara a toujours sa grosse poitrine – mais pointue. Et pourtant aucunement habillée par Jean-Paul Gaultier. Cherchez l’erreur. Vous avez trouvé ? Bon, ce n’est pas bien difficile non plus. Les jeux en 3D des années Saturn et PlayStation n’ont pas bien vieilli, tout le monde le sait. Tout le monde l’a vu. Certains ont même pleuré tant ça piquait les yeux. Toutefois, on ne peut décemment pas reprocher à TOMB RAIDER de ne pas avoir pris de risques. Il s’agit en effet ni plus ni moins de l’un des premiers jeux en 3D temps réel, ce qui explique que d’autres titres de la même génération, aussi en 3D, étaient vraiment plus beaux – RESIDENT EVIL pour ne pas le citer était bien évidemment en 3D précalculée. Cette prise de risque signée Core Design ne s’est pas faite sans heurts (textures baveuses, bugs de collision…), mais elle permet aussi au joueur de s’aventurer où il le souhaite, de farfouiller, de diriger la caméra à sa guise – bref, de vivre littéralement son jeu. Un peu dantesque quand même, en 1996, non ?

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Vous l’aurez compris, aujourd’hui ce TOMB RAIDER 96, c’est un peu comme Jean-Claude Van Damme : l’illustration vivante du grand écart. Révolutionnaire sur bien des points, mais difficile à revisiter de nos jours sans tiquer sur les graphismes ou pester contre la maniabilité. Cette dernière est en effet extrêmement lourde – imaginez du RESIDENT EVIL en plus bizarre. Le hic, dans TOMB RAIDER, c’est que cette maniabilité très raide a du mal à s’accommoder à certaines exigences propres à l’aventure XXL souhaitée par Core Design : sauts millimétrés, ennemis susceptibles d’arriver de partout (3D temps réel oblige) ou encore promenades de santé sur des corniches minuscules suspendues au-dessus du vide. Lorsque j’ai relancé le jeu, presque vingt ans après ma dernière session, j’ai eu du mal. Beaucoup de mal. Il a fallu que je me fasse violence pour me remettre dans le bain – au sens propre comme au figuré, puisque dans l’une des premières grottes il m’a fallu sauter de plate-forme en plate-forme pour atteindre le sommet d’une salle. À chaque erreur, je tombais dans le bain situé en contre-bas. Et j’ai bu la tasse plus que de raison ! Mais ce passage fut aussi un mal pour un bien : il nous force à maîtriser les sauts, les mécaniques (désormais poussiéreuses) de ce cru 1996, et une fois que l’on a à nouveau compris le « truc », on s’en sort. Au point de prendre du plaisir ? Oh que oui !

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Si l’on fait fi de la technique qui a désormais bien vieilli, cette première aventure de Lara transporte le joueur, littéralement. Là où tant de jeux modernes nous inondent d’ennemis, ici l’ambiance s’installe savamment en créant un sentiment de solitude presque dérangeant. On arpente ainsi de grands couloirs naturels, des galeries immenses, on cherche son chemin et on entend parfois, au hasard d’un embranchement rocheux, le feulement d’un loup ou le grognement… mazette, mais on dirait bien un ours ! La rareté des rencontres, au début de l’aventure, donne à celles-ci une réelle importance, une dimension surréaliste presque palpable. On pèse chacun de nos pas. On s’inquiète au moindre petit bruit suspect. Et puis soudainement arrivent ces quelques notes de musique, qui viennent meubler un silence jusqu’ici très pesant : une courte et magique mélodie annonçant la découverte d’un passage important. D’un bâtiment qui mérite que l’on y perde son temps. L’Aventure avec un grand A. L’exploratrice de l’impossible. L’Indiana Jones au short moulant et à la queue de cheval rebelle. L’égérie de l’archéologie féminine et musclée. Oserais-je un ni pute ni soumise ? Non ce serait quand même pousser le bouchon un peu loin, surtout que Lara est bien plus que tout cela !

Si les mouvements paraissent limités, pour l’époque on pouvait largement s’en contenter : sauter, faire des pas chassés, sauter en travers, en arrière, pousser ou tirer des rochers, réaliser une volte-face, s’élancer dans le vide pour se rattraper à une corniche, faire de la plongée en apnée (qui se révèle très maniable, oui Lara a une bonne cage thoracique), tirer en courant (Chris Redfield tu le sens mon regard pesant sur tes larges épaules ?), tirer en sautant (bon là Chris c’est bon tu peux aller te rhabiller), et puis ces petits bonheurs en apparence inutiles mais qui font la différence entre un jeu qu’on oublie et un autre qui marque son époque. Je veux parler de ces petits mouvements sortis de nulle part et qui ont émerveillé plus d’un ado en 1996 : Lara qui effectue un plongeon parfait ou encore qui grimpe à une corniche en réalisant sa « spéciale » (une élégante pirouette). Pour l’époque, donc, les capacités de Lara épatent. Surtout, elles sont mises à contribution durant toute l’aventure, puisque le level design, absolument dantesque, poussera le gameplay (et le joueur nerveux) dans ses derniers retranchements.

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Dantesque, oui. Les niveaux de TOMB RAIDER sont, pour la plupart, fabuleux et invitent à la fois au rêve, mais aussi et surtout à l’exploration – parfois également au cauchemar, certes, mais je vous ai déjà dit qu’il fallait vous (ré)habituer à ce gameplay poussiéreux. Tandis que les jeux vidéo modernes proposent le plus souvent une ligne droite à peine dissimulée (quand elle n’est pas indiquée directement via un pathfinder), TOMB RAIDER vous plonge littéralement dans les entrailles de maps tentaculaires et extrêmement impressionnantes. Lorsque j’ai remis les pieds dans le niveau St. Francis’ Folly, tout en hauteur, contenant les chambres d’Atlas, de Damoclès, de Thor et de Neptune, je n’ai pu réprimer quelques frissons d’émotion. Quel niveau génial… qui plus est ponctué de pièges bien trouvés (le marteau de Thor, les épées de Damoclès) et d’un chemin sinueux qu’il vous faudra dompter en sautant de plate-forme en plate-forme – ou jouer avec le vide avec vos petits pieds de ballerine de l’impossible. Euphorisant ! La suite est du même acabit (Palace Midas, etc.), et tous ces instants inoubliables, durant lesquels on avance à tâtons en cherchant un passage improbable, sont toujours récompensés par une victoire d’autant plus belle qu’elle a été acquise à la sueur de votre front, sans pathfinder aucun.

À l’ancienne, vous avez dit ? Oh que oui ! Si les versions PC du jeu permettent ainsi de sauvegarder à tout moment (tuant dans l’œuf toute idée de challenge), les versions consoles vous obligent à atteindre divers checkpoints, matérialisés sous la forme de cristaux bleus. Si ceux-ci ne sont pas excessivement rares et qu’ils sont généralement situés avant un passage bien corsé, ils imposent malgré tout au joueur de faire preuve d’une concentration de tous les instants – vous avez envie de vous retaper 15 minutes de jeu et de sauts improbables parce que vous venez de mourir en raison d’un mouvement mal ajusté ? Moi non. Cerise sur le gâteau old school : ici pas de régénération automatique, bien évidemment. Il vous faudra prendre des risques et utiliser vos packs de soin avec parcimonie – même si, heureusement, le jeu n’est pas hardcore. En étant prudent et en cherchant les packs dissimulés çà et là, vous devriez parvenir à survivre à la plupart des situations tendues de l’aventure. Un conseil néanmoins : économisez vos munitions et vos soins pour le dernier niveau – un brin hors-sujet (trop de monstres, trop de combats, un parcours final trop dur).

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Avec TOMB RAIDER, préparez-vous donc pour une véritable épopée. Oui, TOMB RAIDER, c’est une durée de vie gigantesque, entièrement basée sur son level design qui pousse à l’exploration, sans doute l’un des plus importants de l’histoire du jeu vidéo en 3D, et aucunement prolongée artificiellement par un mode online arrivant comme un poil de loup sur la soupe ou des succès ou trophées à débloquer via plusieurs walkthroughs dans différentes difficultés (les deux mamelles de l’enfumage vidéoludique moderne). Attention malgré tout : je me répète mais certaines des mécaniques du jeu de Core Design ont extrêmement mal vieilli – celui-ci semble donc s’adresser uniquement aux barbus. Aux tatoués. À ceux qui mangent un Bowser, un Sephiroth et un Darth Vader au petit déjeuner. Je veux bien évidemment parler des retrogamers endurcis. Les autres préféreront sans doute se pencher sur le remake intitulé ANNIVERSARY – mais prenez garde, ce remake a un level design différent, de nouveaux mouvements… en fait il s’agit presque d’un nouveau jeu ! Le vrai, le seul TOMB RAIDER premier du nom, il tourne donc sur PlayStation 1 ou sur Saturn uniquement.

Note : joystick 2joystick 2   Nostalgie : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2

Il y a des titres qui ont marqué l’histoire des jeux vidéo mais qui n’ont pas toujours très bien vieilli. Avec les années, les joueurs sont devenus beaucoup plus exigeants et pardonnent moins certains écueils techniques. Pourriez-vous rejouer à L’AIGLE D’OR aujourd’hui ? Difficile, mais pas impossible si vous avez connu le jeu à l’époque. Il en va de même pour le premier TOMB RAIDER – que je range pour ma part parmi les titres les plus importants de l’histoire catégorie action/aventure, aux côtés de ZELDA ou de L’AIGLE D’OR précité. Alors oui, aujourd’hui, TOMB RAIDER n’est pas considéré comme un joli jeu –comparé aux canons actuels, il est même particulièrement laid. Oui, sa maniabilité va affoler plus d’un joueur de moins de 30 ans. Et pourtant… une fois que vous aurez fait l’effort de vous réhabituer au gameplay, vous vous surprendrez à pouvoir tout faire dans TOMB RAIDER. Oui, même au millimètre près. Et ces décors qui bavent, ces textures douteuses, ces animaux qui ne ressemblent pas vraiment à des animaux (ou alors les pauvres ont vécu plusieurs années dans des zoos d’Europe de l’Est)… vous allez en oublier toutes les imperfections pour vous immerger dans l’aventure. Le rêve. L’épopée tentaculaire de TOMB RAIDER, ses rencontres inoubliables (le face à face improbable dans la Vallée Perdue, le clone décharné…), ses maps au level design fabuleux. Oui, des dizaines d’années plus tard, il est toujours aussi grisant, voire émouvant, de découvrir un secret ou un passage improbable par ses propres moyens – et non par le biais d’un pathfinder, d’un PNJ ou autres GPS artificiellement intégrés à l’aventure.

Images : jeux vidéo et des bas

Une vidéo d’époque (septembre 1996) :

mag vintage

6 réflexions au sujet de “Tomb Raider (PlayStation, 1996)”

    • Je trouvais la maniabilité à chier, rigide, la camera à chier, je n’ai pas accroché à ce coté indiana jones à gros seins.
      Par contre, du dis : « il tourne donc sur PlayStation 1 ou sur Saturn uniquement. »
      Mais il est sorti sur PC egalement

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      • Non je l’ai bien précisé dans le corps du texte : une version PC est sortie, mais il y est possible de sauvegarder à tout moment, ce qui retire toute idée de challenge – sur consoles il faut atteindre des checkpoints, ça change tout. Donc à mon sens, le jeu, le seul, le vrai, il est à faire sur PS1 ou Saturn.

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  1. J’ai tenté de me refaire récemment justement le (je crois) dernier TOMB RAIDER de la premier play que j’avais choppé à 3 euros sur le playstation store, et j’ai eu beaucoup de mal. Même si il y a eu entre temps le 2, 3, 4, la maniabilité était toujours trèèèèèès délicate. Mais comparé à toi qui a insisté avec les sauts et tout pour t’en sortir, j’ai abandonné après 10 minutes !

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  2. Tu m’as donné envie de remettre le jeu. A l’époque j’avais fini les épisodes sortis sur PS1 et j’en garde un bon souvenir. N’ayant retouché à aucun des volets depuis, j’ai peur que le temps ne joue pas en leur faveur, en particulier pour la jouabilité que je trouvais quand même assez raide.

    C’est sûr que le nouveau Tomb Raider n’en a que le nom. Malgré un certain nombre de défauts propres à beaucoup de jeu actuels (régénération auto de la vie, fusillades bourrines, vision faisant découvrir les items cachés…), je me suis bien amusé sur le titre .

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