Zero: Tsukihami no kamen (Wii, 2008)

zero tsukihami_fronticone WiiZERO: TSUKIHAMI NO KAMEN
Titres alternatifs officieux : Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse / Project Zero 4
Année : 2008
Studio : Grasshopper Manufacture
Éditeur : Nintendo
Genre : éclipse mal lunée
Joué et testé sur Wii
Support : DVD


En 1970, cinq fillettes furent kidnappées pour être séquestrées dans un sanatorium de l’île Rôgetsu. Un sanatorium aux faux airs d’asile terrifiant, au sein duquel certaines personnes se seraient adonné à des pratiques… interdites ? Incantations monstrueuses, cérémonies secrètes… à quoi pouvaient donc être destinées les pauvres fillettes ? Difficile à dire, puisqu’un détective, Kirishima Chōshirō, est parvenu à sauver les petites filles avant que le pire ne leur arrive – l’intéressé l’ignorait alors, mais peut-être était-il déjà trop tard ?

Dix années plus tard, et tandis que les cinq jeunes filles n’ont gardé aucun souvenir de leur triste séjour sur l’île, deux d’entre elles décèdent mystérieusement. Craignant qu’une terrible malédiction ne soit à l’origine de ce drame, les trois survivantes que sont Ruka, Misaki et Madoka décident de percer l’abcès béant ayant perverti les lambeaux de leur mémoire en retournant sur l’île, chacune de leur côté. Sur place, elles découvriront des lieux lugubres et complètement abandonnés. Ainsi qu’un appareil photo : la Camera Obscura.

Contacté par la mère de Ruka, rongée par l’inquiétude, le détective Chōshirō décide de retourner à son tour dans le sanatorium. Pour sauver à nouveau les jeunes femmes ? Ou bien pour les perdre – définitivement ?

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ZERO: TSUKIHAMI NO KAMEN est sorti en 2008, exclusivement au Japon. En raison de l’odieux zonage de la console de Nintendo, les Occidentaux ont donc joué, oui. Mais de malchance ! Quant à la Wii japonaise, elle peut se targuer de disposer dans sa ludothèque de l’un des meilleurs survival horror de sa génération, tout simplement. En ce sens, TSUKIHAMI NO KAMEN est le digne héritier d’une série absolument fabuleuse dont les qualités n’ont jamais été prises en défaut et dont la recette (empoisonnée) pourrait se résumer à : un personnage fragile, aucune véritable arme, une ambiance oppressante, des secrets, un système de « combat » ludique, évolutif et un peu technique. De ce point de vue-là, TSUKIHAMI NO KAMEN se situe dans la droite lignée de ses démoniaques prédécesseurs. Il va même, à mon sens, encore plus loin. Je m’explique.

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La plus grande nouveauté de TSUKIHAMI NO KAMEN réside dans le changement de prise de vue. Changement qui, selon moi, renforce l’immersion pour nous plonger en plein cauchemar éveillé. En effet, là où les jeux précédents avaient opté pour une vue strictement à la troisième personne plutôt éloignée (ce qui n’allait pas sans causer des petits soucis d’angle mort dans certains couloirs), TSUKIHAMI NO KAMEN rapproche considérablement la caméra du personnage que l’on incarne, sans pour autant sacrifier la franchise sur l’autel de la vue à la première personne. Il s’agit, pour moi, d’un coup de maître. Cette caméra située près du corps de l’héroïne sans pour autant faire disparaitre celle-ci de l’écran a un double avantage : le champ de vision est plus réaliste qu’avant et considérablement élargi, et dans le même temps on ne perd pas notre personnage de vue – un détail important, à mon sens, tant la fragilité apparente des jeunes femmes que l’on incarne régulièrement constitue l’une des racines du mal qui nous ronge, lorsque l’on joue à un jeu de cette franchise. Amies féministes, attention : j’ai bien dit «fragilité apparente». Car en creusant un peu les mécaniques de la franchise, on pourrait presque être amené à se dire que toutes les jeunes femmes (filles, parfois) des jeux ZERO ont une grande force de caractère et des nerfs d’acier – moi, à leur place, peut-être que je me serais enfermé à clé dans une salle avant de me pendre avec le premier câble Wiimote-Nunchuk venu !

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Concernant les nouveautés, difficile également de passer sous silence un changement notable concernant les personnages : il vous sera en effet possible d’incarner un homme. Ce n’est pas la première fois, certes, mais cela impactera directement le gameplay puisque l’intéressé (détective enquêtant sur la mort de plusieurs fillettes) n’utilise pas l’appareil photo mais une lampe torche magique (la Spirit Stone Flashlight) – à la fois pour immortaliser les spectres dans votre base de données, et bien évidemment pour les anéantir. Attention, au début c’est très déstabilisant – mais on finit par s’y faire et à apprécier cette nouvelle subtilité dans le gameplay, surtout que l’intéressé est plutôt puissant : une fois bien gonflée, sa lampe fait des ravages. Tout ne sera pas simple pour autant, puisqu’il vous faudra parfois sortir du « viewfinder mode » (et donc être particulièrement vulnérable) pour recharger les batteries de votre torche – qui comme la lune, s’éclipse parfois ! Autre changement notable, dans ce quatrième opus : vous devrez tendre la main pour ramasser la plupart des objets disséminés dans le jeu. Tendre la main au risque de vous la faire saisir par des doigts décharnés… À vous de bien gérer ces instants, en jouant du bouton A (plus vous appuyez dessus, plus votre main s’approche de l’objet, si vous le relâchez, votre main s’éloigne). L’idée est sympa, bien qu’un peu redondante. Ce surplus de stress était-il d’ailleurs véritablement nécessaire, tant le jeu est déjà terrifiant, à la base ?

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Oui, vous voilà rassurés : le jeu fait peur. Très peur. Le changement de studio (c’est la première fois qu’un ZERO n’est pas développé par Tecmo – néanmoins associé au projet) n’a été aucunement préjudiciable à l’ambiance malsaine, choquante et effrayante de la franchise, bien au contraire. Comme je l’ai déjà dit, le changement de prise de vue et la 3D temps réel plongent le joueur littéralement dans l’action – et celui-ci se retrouve alors à naviguer en plein Styx, rivière des cauchemars inavouables, tombant de Charybde (jumpscares extraordinaires) en Scylla (l’ambiance à glacer le sang, même quand il ne se passe rien, vous redoutez le pire). Les fantômes sont donc omniprésents, et fidèles à l’esprit de la série : certains sont hostiles et vous attaqueront directement (chacun d’entre eux dans des styles très différents), d’autres sont passifs et restent peu de temps à l’écran – à vous de bien viser avec votre camera obscura pour les ajouter à votre liste de chasse. Enfin, quelques spectres resteront bien cachés jusqu’à ce que vous trouviez le « truc » pour les débusquer (par exemple une lentille spéciale pour votre appareil photo – disponible lors du deuxième walkthrough).

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Les plaisirs malsains sont donc particulièrement variés, et il vous faudra régulièrement basculer du « field mode » (le mode pour vous déplacer) au « viewfinder mode » (pour attaquer, traquer certaines choses grâce au filament de votre camera obscura, dénicher des secrets…). Malgré les apparences, le jeu n’est donc aucunement redondant. Le sanatorium qui tient lieu de décor quasi unique à l’histoire parait d’ailleurs plutôt étroit au premier abord – mais vous réaliserez très vite qu’il est gigantesque, et qu’arpenter ses couloirs, salles, grottes et ascenseurs ne se fera jamais sous le sceau de la répétitivité. Et quand bien même vous devrez parfois (souvent ?) revenir sur vos pas et revisiter certains endroits, dites-vous bien que quelques détails pourraient bien avoir changé depuis votre dernier passage – un bonus qui apparait, un fantôme qui disparait : la chasse aux secrets est ouverte !

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À déambuler sans fin dans cet hôpital abandonné, vous pourriez donc finir par devenir l’un de ses patients à long terme. Votre maladie ? La « collectionnite aigüe » ! Ce virus indicible qui attaque chaque joueur de la franchise ZERO depuis le premier épisode est une vraie drogue, un pur plaisir interdit qui nous pousse à prendre des risques (déclencher un bloom lors de certains combats pour apercevoir le nouveau visage d’un fantôme), ou au contraire à prendre notre temps – afin de farfouiller un peu partout, pour trouver des cristaux (indispensables pour améliorer les capacités de votre appareil ou de ses lentilles), les 79 poupées maudites (Hazuki Dolls) et tous les spectres du jeu – 233 en tout. Enfin normalement… car le jeu est miné par des glitchs empêchant de capturer cinq fantômes. Du coup, il est également impossible de débloquer la super lentille « festival » qui vient logiquement récompenser une collection complétée à 100%. C’est quand même incroyable qu’un tel soft ait pu laisser passer de tels glitchs : merci au foutraque Suda Goichi ! Suda Goichi, aka Suda 51 – rapport au Pastis que l’intéressé a dû s’enfiler durant la finalisation du jeu qu’il a co-réalisé ? Autre souci : la Wiimote. Le jeu aurait été plus jouable et donc encore meilleur avec un pad PS3 ou 360… Nous imposer de secouer l’engin pour s’évader ou faire volte-face est insupportable par moment (surtout vers la fin du jeu, où ces fonctions se révèlent indispensables). Aaah… et la Wiimote pour jouer du piano, quelle horreur – surtout quand ce gameplay est inclus durant le fight final… Un cauchemar.

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Malgré ces défauts (presque rédhibitoires) inhérents au support (la Wii) et aux erreurs du studio Grashopper (glitchs impardonnables), TSUKIHAMI NO KAMEN est un jeu exceptionnel, à la fois fidèle à la série mais aussi particulièrement moderne. Ses points forts sont nombreux. Les secrets à dénicher, l’histoire terrifiante (festivals odieux, fillettes abusées, père effrayant…) avec de très bonnes idées sur la fin, la mise en scène dantesque rehaussée par la nouvelle prise de vue et enfin le système de combat toujours aussi génial qui fait la part belle à la stratégie ainsi qu’à une certaine technicité héritée des beat’em all : combos, coups spéciaux, choix des armes (enfin, des lentilles), gestion de l’espace mais aussi analyse des patterns des ennemis. Bref, il y a là de quoi pousser le joueur à répéter ses parties à l’envi. Il ne faut donc pas s’y tromper. Avec TSUKIHAMI NO KAMEN, Nintendo a sorti le grand jeu – dans tous les sens du terme !

Note : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2joystick half

Si je lui préfère le village damné du deuxième épisode, le sanatorium désaffecté de TSUKIHAMI NO KAMEN constitue malgré tout un décor mémorable pour cette aventure nocturne et démoniaque de la série ZERO – ici considérablement modernisée grâce à l’ajout de quelques nouveautés vraiment bien senties (la nouvelle vue renforce considérablement l’immersion). Beau, effrayant, passionnant, parfois terriblement pesant, ce quatrième opus, exclusif à la Wii japonaise, constitue une réussite absolue – surtout que les « combats » sont toujours aussi jouissifs (combos, upgrade, études des patterns…). Difficile, malgré tout, de ne pas pester devant certains glitchs absolument impardonnables, ainsi que sur la Wiimote pas toujours bien adaptée…

Images : jeuxvideo.com

Trailer :

14 réflexions au sujet de “Zero: Tsukihami no kamen (Wii, 2008)”

    • Toujours un plaisir de t’accueillir sur ces pages, et une nouvelle fois merci pour le commentaire. Au passage, je crois que j’ai oublié d’en parler, mais il existe des patchs en anglais et en français réalisés par des fans du jeu.

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    • Je suis désemparé… Si seulement on pouvait louer une console avec un jeu à la semaine… Mais non… Qui sait, je prendrai peut-être une Wii-U dans 4-5 ans d’occasion. Je suis dégouté !

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      • En tout cas, j’ai testé la démo Bayonetta 2, exclue Wii U, et ca défouraille bien, très chouette jeu, du moins la démo =)
        Laisse toi tenter par le coté obscur de Nintendo Oli, et à toi les joies des seuls vrais RPG japanisant de ces derniers années, The Last Story, Pandora’s Tower et Xenoblades Chronicles (et sa suite annoncée sur Wii U ^^)

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  1. Oui, un grand moment que ce jeu ! Perso, je n’ai pas souvenir que la Wiimote m’ait tant gêné que ça. Les grosses chutes de frame rate qui te font flipper car tu crois à l’arrivée d’un fantôme un peu plus. 😉
    PS : plus qu’à le finir 5 fois pour avoir le costume ultime. 😉

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    • Yep les chutes de framerate quand on ouvre les portes ! La Wiimote est dure à gérer sur la longue – les combats contre plusieurs fantômes, notamment les petites filles, durant lesquels on doit faire des volte-face et s’évader plusieurs fois de suite, pour moi ce fut insupportable. Mais je sais que tu fais partie de ces quelques warriors légendaires qui ont réussi à dompter la bête ! Je vais aller jeter un œil dans une soluce du jeu pour connaitre le costume ultime dont tu parles (Samus ?).

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