Yukinko Daisenpû: Sayuki to Koyuki no Hie-Hie Daisôdô (Wii, 2007)

YUKINKO DAISENPÛ: SAYUKI TO KOYUKI NO HIE-HIE DAISÔDÔ
Titres alternatifs : Legend of Sayuki / Heavenly Guardian
Année : 2007
Studio : Starfish
Éditeur : Starfish
Genre : j’ai les boules – de neige
Joué et testé sur Wii
Support : DVD


Les dieux et autres créatures célestes ne font pas toujours bon ménage avec les simples mortels… Sayuki, déesse des neiges, l’a appris à ses dépens, elle qui aime un jeune villageois tout en sachant bien que leur union ne sera jamais possible… Elle bravera pourtant tous les dangers pour le sauver. Victime d’un mal étrange, ce dernier semble en effet condamné. Seuls sept ingrédients particulièrement rares, et gardés par des monstres extrêmement puissants, peuvent encore le guérir…

KIKI KAIKAI, connu sous le kawaii sobriquet POCKY AND ROCKY en Occident, est un shoot pédestre extrêmement célèbre né sur bornes d’arcade, et qui a par la suite été adapté sur de nombreuses plates-formes telles que la Famicom Disk System, la PC Engine, la GBA et bien évidemment la Super Famicom, dont les entrailles rouillées et la carrosserie sunfadée recèlent désormais les deux meilleurs titres de la franchise. Mais il y a aussi un opus plus obscur, sorte de vilain petit canard de la famille qui fut même, au final, renié par ses parents biologiques : LEGEND OF SAYUKI, sur Wii. Comme dirait un grand penseur de mon époque, petit par la taille mais grand par la coque : la vie est vraiment trop injuste.

Pour faire court, un studio japonais (peu réputé) dénommé Starfish s’était lancé dans la production de KIKI KAIKAI WORLD, une suite officielle à KIKI KAIKAI pour GameCube, puis pour Wii. Le jeu semblait bien avancé (voir ces images) mais lorsque Taito fut racheté par Square Enix la marque KIKI KAIKAI subit les affres d’innombrables imbroglios juridiques et Starfish dut laisser tomber l’affaire (source : Wikipédia). Mais plutôt que de tirer un trait définitif sur des mois de travail acharné, les Japonais de Starfish ont eu la lumineuse idée de modifier leur bébé afin de pouvoir le terminer et l’éditer eux-mêmes. Bon an, mal an, ils ont donc gardé le gameplay originel (shoot pédestre à scrolling libre) mais fait table rase de toutes les références directes à KIKI KAIKAI. L’héroïne shintoïste est désormais une déesse des neiges, elle ne lance plus d’o-fuda mais de la glace (qui peut d’ailleurs paralyser ses ennemis), les décors emblématiques de la série ont disparu (même si on baigne toujours dans la sauce médiévale-fantastique à la japonaise) et les yôkai les plus célèbres (qui appartiennent pourtant au domaine public) sont pour la plupart aux abonnés absents – à l’exception de quelques tengu et autres ittan-momen.

Si on peut bien évidemment se réjouir de voir un tel projet presque mort-né finalement revenir à la vie, on ne peut qu’être agacé devant le résultat final qui semble assez éloigné de la qualité des screens préparatoires. Techniquement, je trouve que c’est même moins beau que sur Super Famicom, moins harmonieux… Un comble. Mais c’est surtout sur le fond que le jeu déçoit. Loin d’être mauvais, et même plutôt plaisant, LEGEND OF SAYUKI pêche du côté de la progression : huit niveaux étendus et aucune sauvegarde possible… Des heures de jeu en perspective sans jamais pouvoir souffler. En gros il s’agit d’un titre pour étudiants, célibataires ou pour celles et ceux prêts à s’engueuler avec leur moitié pour voir la fin d’un simple jeu vidéo ! Préparez-vous pour des mains moites et de nombreuses sueurs froides, tant certains passages et un ou deux boss risquent de vous donner du fil à retordre – mais du fil barbelé, rapport à la douleur ! Cette impossibilité de sauvegarder sa progression (même à mi-parcours !) donne à LEGEND OF SAYUKI un vrai petit côté hardcore gaming qui ne mettra pas nécessairement votre skill à rude épreuve (si vous êtes un vieux routier du genre) mais qui chauffera votre résistance à blanc ! Je ne m’explique pas cette absence de sauvegardes – il faudra terminer le jeu une fois en entier pour débloquer le stage select. Même certains vieux titres de la franchise proposaient des mots de passe, sur Super Famicom ou Game Boy Advance par exemple. Pourquoi pas sur Wii ? Surtout, si des jeux sans aucune sauvegarde pouvaient se justifier à une certaine époque, c’était aussi parce qu’ils étaient résolument courts. Sur Wii, ô comble de l’idée idiote, LEGEND OF SAYUKI dure une éternité – et je vous laisse deviner s’il s’agit d’une hyperbole ou d’une litote. Oui, les niveaux sont immenses – pour un shoot’em up, j’entends. Surtout, il convient d’en arpenter chaque recoin pour dénicher les nombreux secrets disséminés çà et là – en particulier tous les fantômes cachés (pour débloquer le mode boss-attack) mais aussi ce précieux bonus permettant d’augmenter votre quantité de points de vie, absolument essentiel si vous souhaitez voir un jour la fin du jeu, puisque ces bonus ne disparaissent pas, même après la perte d’un continu. C’est là le paradoxe de LEGEND OF SAYUKI : il est très long, et pour couronner le tout on ne peut pas le rusher tant certains bonus cachés sont vitaux au bon déroulement de notre aventure – ou mésaventure ? Pour ma part, il m’a fallu un peu plus de quatre heures pour en voir la fin, la première fois. Et je m’en souviendrai longtemps puisque grâce à ma femme, j’ai les oreilles qui sifflent encore.

Du coup, il y a un truc qui ne fonctionne pas dans LEGEND OF SAYUKI. Le level design (étendu, avec des petits chemins cachés sympas, etc.) s’accommode en effet très mal de plusieurs choix incongrus de game design – l’absence de sauvegardes, en premier lieu. Mais aussi les parties en solo complètement déséquilibrées par rapport au mode deux joueurs (qui possède d’ailleurs son propre scénario) – où, lorsque vous mourez, vous réapparaissez immédiatement si votre camarade est toujours en vie. En mode un joueur, vous reprenez au précédent checkpoint – un détail assassin face aux boss puisque si l’on conserve bien nos bonus de points de vie, le niveau de notre arme repart à zéro… Ensuite, il faut aussi préciser que la version Wii compte un niveau de plus que la version PS2… On s’en serait bien passé, le jeu étant déjà suffisamment long comme ça ! Comble de l’horreur, ce niveau est vraiment lourdingue – trop vaste, et en plus il faut trouver plusieurs clés pour ouvrir une porte… le tout avec un temps limité et dont le minuteur n’est pas affiché. J’ai dû y passer une heure et demie. Affreux. Une raison pour préférer le jeu sur PS2 – ça et l’absence de Wiimote sur les consoles de Sony, bien évidemment.

Mais je suis un peu méchant avec la Wiimote, c’est vrai. Son utilisation n’est aucunement rédhibitoire sur ce jeu – pour peu que vous sélectionniez la bonne maniabilité dans les options. Alors certes le nunchuk ce n’est pas très sexy et il faut secouer la wiimote pour lancer une tempête de glace qui pétrifie les monstres alentours (et les étendues d’eau), mais ce n’est pas très handicapant. L’autre attaque spéciale, quant à elle, se réalise en appuyant sur deux boutons en même temps – il s’agit d’une… tempête de glace mais qui dure un peu plus longtemps. Parlons un peu du gameplay, puisque nous sommes en plein dedans : ces deux attaques spéciales sont essentielles, en particulier contre les boss. Mais elles consomment des âmes – à récupérer après avoir tué un ennemi précédemment congelé. Emprisonner autrui dans la glace, c’est d’ailleurs le seul rôle du petit lapin-fantôme qui vous suit constamment : il tire (lentement) de la neige qui pétrifie vos adversaires, mais un par un. Bien évidemment si vous utilisez une tempête de glace, ça va beaucoup plus vite – et étriller plusieurs monstres paralysés à la suite accouche de combos, et qui dit combos dit bonus à la clé : davantage d’âmes ! Du coup, en général, une petite tempête de glace est largement rentabilisée. Autre mouvement importantissime : l’esquive. Elle se révèle efficace et pour ne rien gâcher, mignonne – notre demoiselle se transforme en boule de neige. De plus, elle fait partie des quelques détails qui viennent rappeler la paternité officieuse du jeu : on pouvait aussi réaliser une esquive (un plongeon) dans KIKI KAIKAI: NAZO NO KURO MANTO, par exemple.

Concernant les tirs, ils risquent de vous laisser de marbre – ou plutôt de glace ? Surtout au début, en fait. En réalité, il faut les améliorer – il y a de nombreux cristaux en général – car le tir de base de chacun des quatre pouvoirs offensifs est bien trop léger pour espérer progresser sans forcer. Un cristal jaune pour le tir multidirectionnel, un vert pour le homing missile, un rouge pour le crystal bomb et un bleu pour le tir rapide. À part le homing missile dont je ne suis pas particulièrement fan, j’ai trouvé les trois autres très jouables – une fois pleinement améliorés cela va sans dire. Ma préférence va malgré tout au crystal bomb, très efficace en raison des gros dégâts qu’il peut causer aux boss – car ça je ne vous l’ai pas encore précisé, mais lesdits boss, ni infâmes ni inoubliables d’ailleurs, sont assez longs à tuer. Du coup et même si certains ne sont pas si difficiles, on finit parfois par fatiguer et à commettre l’erreur de trop. La résistance. Ça par contre je vous l’avais déjà dit : ce jeu est une question de résistance !

Alors, ce LEGEND OF SAYUKI est-il un bon jeu ? En ces périodes de vaches maigres du côté des shoot pédestres, on aurait tort de faire la fine bouche, n’est-ce pas ? Oui, je me suis bien marré avec LEGEND OF SAYUKI. J’ai bien aimé jongler avec les deux pouvoirs spéciaux, j’ai adoré chercher les secrets pour finalement bâtir une héroïne regorgeant de points de vie… J’ai apprécié ce jeu pour ce petit bond en arrière qu’il proposait, dans un passé pas si lointain. Hélas, de nombreux détails viennent tirer LEGEND OF SAYUKI vers le bas, pour au final n’en faire qu’un jeu moyen. Tout d’abord le soft manque indéniablement de charme. Les musiques sont quelconques, les animations sont juste passables et graphiquement, c’est moins beau que les KIKI KAIKAI sur Super Famicom – les sprites, les décors, tout y était plus vivant. Ensuite, cette idée saugrenue d’empêcher toute sauvegarde va à l’encontre même du level design du jeu – les niveaux sont nombreux, ils sont vastes, il faut chercher des secrets et je ne vous parle même pas de ces quelques boss qui risquent de vous faire perdre encore plus de temps – le miroir du niveau 2, nom d’un pixel mort, je m’en souviens encore ! Si le disque dur interne qui me tient lieu de cerveau ne l’a toujours pas effacé de ma mémoire, c’est peut-être aussi en raison d’une dernière mauvaise idée qui arrive à la toute fin du jeu – comme pour achever le joueur ayant déjà un genou à terre, en raison de plusieurs heures de joutes sauvages et enneigées. Imaginez moi : fatigué, que dis-je éreinté après plus de quatre heures de jeu intenses, souvent amusantes, parfois crispantes (le boss du niveau 2) voire carrément énervantes (le niveau 7), oui imaginez moi le sourire presque victorieux aux lèvres lorsque je découvre que le dernier niveau est en fait… un boss-rush ! Oui, on doit se retaper tous les boss du jeu – dont le cauchemardesque boss-miroir du niveau 2. J’en ai lâché ma wiimote de dépit. Et j’ai même failli la mordre de rage lorsque j’ai finalement réalisé qu’il fallait boucler le jeu deux fois de suite pour voir la véritable fin ! Aaaaargh non pas lui, pas le syndrome GHOSTS’N GOBLINS !!!!

LEGEND OF SAYUKI n’est, au final, qu’un petit shoot pédestre sans prétention qui n’arrive pas à la cheville des meilleurs titres de la franchise KIKI KAIKAI. Il est loin d’être désagréable à parcourir, pour peu que vous ayez plusieurs heures devant vous – ou la possibilité de jouer avec un ami, ce qui a pour conséquence de bien arrondir les angles de cette boule de neige par trop volumineuse.

Note : joystick 2joystick 2

Des bâtons de joie un brin généreux… Oui LEGEND OF SAYUKI est un jeu à la fois attachant et décevant. Il manque de punch, de charme (on est loin des KIKI KAIKAI sur Super Famicom) et d’harmonie – niveaux trop longs, pas de sauvegardes possibles, boss pas complètement ratés mais qui trainent souvent en longueur… Pourtant, il ne s’agit pas non plus d’une catastrophe vidéoludique : pas mal de passages sont plaisants, on progresse de partie en partie (le boss-miroir du niveau 2 est moins violent la deuxième fois), la recherche de secrets est sympa, l’esquive en forme de boule de neige est rigolote (et ajoute un peu de technicité aux joutes nordiques de Sayuki), les pouvoirs spéciaux et la collecte d’âmes pour les entretenir est une bonne idée. Allez, pour ne pas trop me mouiller – je risquerais de finir congelé – je vais me fendre d’une tirade finale peu élégante mais tellement pratique : « LEGEND OF SAYUKI un jeu sympa sans plus ».

Images : hardcoregaming.101 et spriters.resource

Vidéo du mode deux joueurs :

0 réflexion au sujet de « Yukinko Daisenpû: Sayuki to Koyuki no Hie-Hie Daisôdô (Wii, 2007) »

    • J’ai une Wii mais elle ne m’a servi qu’à jouer aux excellents survival horror de la machine pour l’instant. J’ai voulu me refaire un MARIO, mais j’ai pas tenu trois jours dessus… Y’a plein de jeux qui valent le détour, j’en parlerai petit à petit (enfin peut-être)… Je ne suis pas non plus un grand fan du combo nunchuk-wiimote…

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