Iron Commando: kotetsu no senshi (Super Famicom, 1995)

IRON COMMANDO: KOTETSU NO SENSHI
Titre alternatif : Iron Commando
Année : 1995
Studio : Arcade Zone LTD
Éditeur : Pack-In-Video
Genre : Pumping Iron Commando
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche


Le soldat musculeux Jack et le maître en arts martiaux Chang Li unissent leurs talents pour former l’irrésistible Iron Commando. Leur mission, puisqu’ils l’ont acceptée, sera de récupérer une bien étrange météorite aux vertus inconnues, mais qui attise bien des convoitises. Jack et Chang Li vont donc se lancer à la poursuite du précieux roc – mais bien qu’ils soient toujours sur le qui-vive et le pied sur la pédale d’accélérateur quand il s’agit de piloter une moto ou une jeep, les deux mercenaires n’auront de cesse d’arriver en retard, et par conséquent de manquer la météorite d’un cheveu – voire d’une étincelle. Qu’importe ! Jack et Chang Li ne sont pas des hommes qui abandonnent facilement. Même s’il faut aller au bout du monde et faire face à des adversaires qui dépassent l’entendement, les deux compères feront tout pour avoir le dernier mot.

IRON COMMANDO rime avec cocorico ! Ce beat’em all est en effet l’œuvre de deux Français, alors réunis sous le drapeau d’Arcade Zone, à Londres. Si le jeu a mis quelques décennies pour être enfin reconnu à sa juste valeur, c’est parce qu’il n’avait pas été édité en dehors du Japon à l’époque… Quand un autre bon titre des mêmes développeurs, LEGEND, avait dû pour sa part se contenter des marchés occidentaux. Un troisième jeu Arcade Zone, NIGHTMARE BUSTERS, fut lui purement et simplement annulé. Pour connaître les raisons des déboires de ces assoiffés d’action vidéoludique, je vous conseille de lire cette excellente petite interview, disponible sur 1up-games.

La rareté d’IRON COMMANDO s’explique donc par le fait qu’il n’a été distribué qu’au Japon, en 1995 – soit très tard, lorsque la révolution PlayStation était déjà en marche. On imagine sans peine un faible tirage couplé à un succès public mitigé – les yeux pleins de rêve et d’espoir des jeunes joueurs étaient essentiellement tournés vers les promesses de la 3D. Qui dit rareté, sous-entend dorénavant prix défiant les limites du bon goût. En gros, pour vous offrir IRON COMMANDO sur une cartouche officielle, il vous faudra vendre un rein, ou braquer une petite vieille. Heureusement, Piko Interactive est arrivé à la rescousse du troisième âge en proposant, en 2016 puis en 2017 au Japon, une réédition tout à fait légale du jeu, avec boîte et notice en sus. IRON COMMANDO rime alors avec gros cadeau.


Les héros roulent des mécaniques !

Pour faire bref, on pourrait dire d’IRON COMMANDO qu’il n’a pas inventé la poudre… mais qu’il la fait parler ! Le jeu d’Arcade Zone s’inspire en effet ouvertement de plusieurs hits des beat’em all, en première ligne desquels on retrouve l’excellent PUNISHER (même gestion des armes) ou encore le non moins excellent CADILLAC AND DINOSAURS (quelques similarités dans les sprites, notamment). Toutefois, il serait injuste d’étriller IRON COMMANDO pour cela – après tout, les beat’em all, c’est un peu toujours la même chose. Surtout, le titre qui nous intéresse aujourd’hui dégage une vraie personnalité – d’aucuns, sensibles aux envolées lyriques colorées, diront une âme. Et puis le jeu est rythmé, ses musiques, aux doux relents de guitares électriques, relativement réussies et pêchues, les décors, les ennemis et les armes sont variés et mieux : les situations se renouvellent souvent. Ce qui n’est pas si fréquent dans un beat’em all ! Sans même parler des excellents pièges implantés dans les décors (dignes d’un DOUBLE DRAGON 2), on se retrouvera ainsi à plusieurs reprises non pas à pied pour cogner du méchant, mais sur une moto dévorant l’asphalte, à bord d’une jeep qui devra lutter contre un hélicoptère ou encore dans un wagonnet filant à toute allure dans une reprise à peine déguisée de l’une des scènes cultes d’INDIANA JONES AND THE TEMPLE OF DOOM ! Ces séquences, si elles ont le mérite de faire varier les plaisirs, ne sont hélas pas exemptes de tout reproche d’un point de vue gameplay. Mais j’y reviendrai.

Un autre détail qui m’a particulièrement plu : les ennemis sont vraiment fourbes ! Ils essaieront régulièrement d’échapper à vos prises au corps en reculant, et tenteront souvent de vous entourer pour vous frapper de tous les côtés. Mieux : la tatane directe en ligne droite n’est pas spécialement recommandée, la plupart des bad guys and girls étant capables de contrattaquer et par conséquent de vous envoyer voler ! Il faudra donc faire preuve d’un semblant de stratégie, pour espérer voir le bout du tunnel plein de gros sprites colorés et de mâchoires brisées d’IRON COMMANDO – la meilleure solution étant d’user et d’abuser des prises au corps : se saisir d’un ennemi (superposez votre sprite au sien) et le projeter sur ses compères patibulaires (gâchette L ou R). Si on met de côté ce système de saisie et de projection, on pourrait d’ailleurs presque regretter un petit manque de variété dans les coups proposés – vous me direz que les armes permettent de varier les plaisirs les mandales, certes. Dommage malgré tout que les deux personnages jouables du jeu, s’ils diffèrent par leurs sprites et leurs animations, ne disposent pas de vrais coups propres.


Celui-là, je lui avais dit que je le tuerais le dernier. J’ai menti.

Rythmé, plutôt joli, varié et jouable à deux en coopération, IRON COMMANDO est définitivement un bon jeu. Pas extrêmement difficile mais parfois retors (d’autant plus qu’il doit se finir d’une traite sans sauvegarde ni mots de passe et avec des continus limités), IRON COMMANDO souffre néanmoins de quelques menus défauts – dont un qui risque de faire grincer bien des dents. Dont acte. J’ai trouvé IRON COMMANDO parfois un peu brouillon : les satanés serpents, les lasers à la fin, ou par exemple durant les niveaux originaux (à moto, en jeep et surtout dans le wagonnet). Sans même parler du fait qu’il est possible de tirer dans les diagonales à bord de la jeep mais pas dans le wagonnet, je dois avouer que l’on s’y prend parfois des coups sans réellement savoir comment les éviter, et quelques adversaires font beaucoup, beaucoup trop mal. C’est encore plus vrai avec certains boss, que je trouve toujours aussi peu lisibles après avoir pourtant terminé le jeu trois ou quatre fois – en easy, en medium puis en hard, où la difficulté augmente peu en fait. Les coups semblent faire plus mal, mais les passages les plus frustrants demeurent communs aux autres difficultés.

Il serait pourtant injuste de crucifier IRON COMMANDO sur sa croix directionnelle. Le jeu d’Arcade Zone demeure fun la plupart du temps et dégage une énergie constante et particulièrement communicative. Cerise sur le gâteau : son scénario surréaliste en forme de WTF de compétition amuse plus qu’il ne crispe. IRON COMMANDO… Le commando de fer ? Un commando d’enfer !

Note :     Nostalgie :

S’il ne révolutionne pas le genre, IRON COMMANDO demeure un beat’em all extrêmement efficace et qui fait l’effort de varier décors, ennemis, pièges, armes et situations improbables (à moto, dans un wagonnet, etc.). Un peu brouillon par moment, mais fun la plupart du temps, IRON COMMANDO est un jeu qui mérite immanquablement le détour.

Images : Mobygames

Vidéo :

1 réflexion au sujet de « Iron Commando: kotetsu no senshi (Super Famicom, 1995) »

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