Soluce rétrocompatible : Dragon Lore (PC, 3DO)

Éditeur : MINDSCAPE
Développeurs: CRYO INTERACTIVE
Année: 1994
Concepteurs : Fabrice BERNARD
François MARCELA-FROIDEVAL
Johan ROBSON
Musique : Stéphane PICQ
Plate-forme : PC, 3DO

WERNER est un jeune fermier qui découvre qu’il est en réalité le fils orphelin d’AXEL VON WALLENROD, souverain et membre des Chevaliers Dragons. Il entreprend alors d’en apprendre davantage sur son passé et de devenir lui-même Chevalier. Mais pour cela, WERNER devra obtenir la majorité au vote du Grand Conseil de la confrérie.
Tout au long de son périple, selon ses actions, WERNER pourra prétendre servir les Chevaliers Des Dragons œuvrant pour le Bien, ou servir le chevalier DIAKONOV, Chevalier Des Dragons œuvrant pour le Mal.

NOTES DE JEU
La TOUCHE ECHAP permet d’accéder au menu principal

Le Curseur ‘Dragon’ :
AVANCER : Positionner le curseur dans la direction à prendre
RECULER : Positionner le curseur en bas de l’écran (le curseur dragon se penche vers l’arrière)
DÉPLACER À DROITE : Positionner le curseur à droite de l’écran (le Curseur ‘Dragon’ se penche vers la droite)
DÉPLACER À GAUCHE: Positionner le curseur à gauche de l’écran (le curseur ‘Dragon’ se penche vers la gauche)
PRENDRE un objet : Positionner le curseur sur l’objet à prendre (le curseur se transforme en un dragon portant une balle noire).

Action du bouton droit de la souris :
Sur un personnage : PARLER
Avec un objet en main : LANCER L’OBJET. Attention si vous lancez un objet dans la direction d’un personnage, ce dernier prendra cela pour une agression, et vous attaquera.
Dans l’inventaire : Quitter l’inventaire
Placer le Curseur ’Dragon’ dans le coin supérieur gauche: accéder à INVENTAIRE.

Pour examiner un objet : ouvrir l’inventaire et prendre l’objet. Placer l’objet sur le visage de WERNER
Pour porter une armure : prendre l’armure dans l’inventaire et le placer sur le corps de WERNER
Pour utiliser un bouclier : prendre le bouclier dans l’inventaire et le poser sur la main droite de WERNER.
Pour utiliser une arme : prendre l’arme dans l’inventaire et placer l’arme dans la main gauche de WERNER.
Pour lancer un sort : prendre le grimoire dans l’inventaire et le placer dans la main gauche de WERNER. En quittant l’inventaire, la liste des runes permettant de composer la formule apparait en bas à droite de l’écran. Cliquer sur les runes dans l’ordre décrit dans le grimoire pour réaliser le sort . Puis cliquez sur la cible avec le bouton droit de la souris pour lancer le sort.

La solution présentée ci-dessous détaille les actions que WERNER doit effectuer pour rejoindre la confrérie des Dragons œuvrant pour le Bien.

CARTE

SOLUTION

Parlez à votre oncle qui vous attend devant la porte de la ferme et qui taille actuellement un morceau de bois. Il vous demande d’aller chercher un bol au pâturage.

Faites le tour de la ferme pour ramasser une épée posée sur la charrette, et un marteau de guerre déposé derrière la ferme.

Passez le portail et prenez le chemin de droite. Continuez tout droit (vous passerez devant un premier pâturage avec une étrange créature qui attend sagement) jusqu’à atteindre la fin du chemin. Entrez dans le pâturage. Prenez l’os posé dans la petite construction en pierre. Vous pouvez ressortir du pâturage.

Continuez le chemin jusqu’à retrouver le premier pâturage avec la créature.
Utilisez l’os sur cette créature. Par contre, en attaquant la créature à l’épée ou au marteau, vous commencerez à basculer du côté du MAL.

Approchez-vous de la grange pour y trouver le bol demandé par votre oncle.

Prenez-le et retournez à la ferme, en empruntant le chemin de droite. Donnez le bol à votre oncle.

Entrez dans la ferme et parlez à votre oncle. Vous devez cette fois emmener DAISY, une vache laitière, au pâturage.

Prenez la corde accrochée à la poutre à gauche de la porte puis sortez de la ferme. Passez le portail et prenez le chemin de gauche. Dirigez-vous vers le portail cassé, juste avant de croiser une seconde créature. DAISY se trouve dans ce champ. Utilisez la corde sur DAISY : elle vous suivra.

Ressortez du champ, passez devant la ferme et entrez dans le second pâturage, là où vous aviez trouvé l’os. Utilisez la corde sur l’arbre près de DAISY pour attacher l’animal.

 

Retournez dans la ferme et parlez au vieil homme, il vous révèle le secret sur votre véritable identité. Il vous remettra alors une bague puis un sifflet.

Prenez l’armure et placez-la sur le torse de WERNER pour l’enfiler (passez par l’inventaire). Prenez également le sac de souffre sur la petite table de l’autre côté de la pièce.

 

Prenez le bâton à côté de la porte
Prenez le bouclier accroché au mur et placez-le dans la main droite de WERNER. Enfin prenez le silex sur le tonneau.

 

Quittez la ferme, sortez et prenez le chemin de gauche pour retrouver une seconde créature qui vous bloque le chemin. Dans votre inventaire, prenez le sifflet et placez-le sur la bouche de WERNER pour siffler. La créature va s’écarter et vous pouvez passer.

Vous pouvez également tuer la créature avec l’épée en fonction de l’orientation belliqueuse que vous souhaitez donner à WERNER.

Avancez jusqu’au second monolithe et tournez à droite pour entrer dans le grand crâne de gauche. Dirigez-vous au bout du couloir prenez la clef.

Ressortez et entrez cette fois dans le crâne de droite. Utilisez la clef sur la grille pour l’ouvrir.

Attention, un squelette arrive par la droite:
– Soit vous décidez de le combattre : Placez maintenant l’épée ou le marteau de guerre dans la main gauche de WERNER.
Le squelette se déplace lentement mais frappe rapidement. Et il esquive facilement les coups. Si vous réussissez à le terrasser, vous pourrez prendre son hallebarde (bouton droit sur le squelette). Cette arme est puissante mais il n’est pas nécessaire de l’avoir pour continuer votre quête.
Mais si le squelette vous touche par trois fois, il en est fini de l’aventure.

– Soit vous l’ignorez. Dans ce cas laissez le squelette venir vers vous et avancez rapidement dans le tunnel de droite pour éviter ses frappes.

À mi-course, vous trouverez un bouton rectangulaire sur le mur de droite. Appuyez dessus, cela déclenchera un mécanisme qui libérera une boule de pierre géante.

WERNER est habile et évitera la pierre qui ira s’écraser à l’entrée. Mais attention, le squelette rode toujours si vous ne l’aviez pas éliminé.

Retournez à l’entrée et regardez les débris de la boule de pierre pour y découvrir une nouvelle clef. Prenez-la et faite demi-tour pour vous rendre au bout du couloir.

Utilisez la clef avec la nouvelle grille qui se trouve à droite au bout du couloir. Descendez par la trappe et utilisez la bague des VON WALLENROD remise par votre oncle sur la porte pour la déverrouiller.

Dirigez-vous vers la gauche du coffre, côté sur lequel il manque un rubis, puis touchez le coffre. Le dragon présent dans la salle engagera la conversation. Parlez avec lui jusqu’à ce qu’il vous indique que le second rubis se trouve au Château et que pour devenir chevalier vous devrez passer une épreuve. Il vous remettra également un parchemin (que vous retrouverez dans votre inventaire) qui s’avère être un sort d’Ouverture de Porte.

Vous pouvez ressortir du crâne en repassant par la porte puis en remontant par la trappe. Attention au squelette si vous ne l’aviez pas décimé.
Reprenez le chemin avec le monolithe au centre du carrefour et continuez sur le chemin de droite.
Sur votre route, vous croisez CHEN LAI, un des Chevaliers des Dragons de la sagesse. Parlez-lui par deux fois pour en apprendre un peu plus sur les chevaliers.

Passez sous les dolmens, jusqu’à rencontrer une porte en bois. Ouvrez (cliquez sur) la porte et entrez dans le tunnel. Recherchez sur le mur gauche un bloc de pierre sur lequel il est possible d’interagir. Utilisez le marteau sur ce bloc pour prendre un livre de sorts.

Dans votre inventaire, prenez le parchemin remis par le dragon et placez-le sur les yeux de Werner pour voir la combinaison du sort d’ouverture.

Posez maintenant ce parchemin sur le livre de sorts. Prenez ensuite le livre et placez-le dans la main gauche de Werner. Sélectionnez les runes correspondantes au sort d’ouverture de porte. Enfin cliquez sur la porte avec le bouton droit pour lancer le sort. La porte est ouverte et vous pouvez avancer.

Avancez droit devant vous jusqu’au croisement puis tournez à gauche. Entrez dans l’auberge.

Parlez à ALBERT et GEORGES jusqu’à ce qu’ils finissent par vous demander un service. Pour cela ils vous remettront une louche que vous retrouverez dans votre inventaire.

Sortez de l’auberge et au croisement, prenez le chemin juste en face. Prenez l’épée en main et entrez dans la caverne. Tuez la libellule (6 ou 7 coups suffisent) et utilisez la louche sur un des pots de résines au fond de la caverne.

Retournez à l’auberge et donnez la louche de résine à ALBERT et GEORGES. Ils vous remettent cette fois une corde, une masse d’arme et un nouveau parchemin (un sort de boule de feu). Regardez le parchemin pour connaitre la formule puis placez-le dans le livre de sort. Quittez l’auberge, et prenez à gauche au carrefour jusqu’à la toile d’araignée. Prenez le livre de sort en main, utilisez le sort de boule de feu sur la toile.

Vous arrivez près d’une rivière. Allez vers DIAKONOV et parlez-lui. Vous apprendre qu’il est le chef des Chevaliers Dragon œuvrant pour le Mal, et ennemis de votre famille.

Tuez ensuite le démon que DIAKONOV fera apparaitre. Une fois terrassé, cliquez sur le corps du démon avec le bouton droit de la souris pour accéder à son inventaire. Prenez la rame. Inutile de vous encombrer avec le couteau qui n’est pas très performant.

Utilisez la rame sur la barge et montez sur celle-ci.

De l’autre côté de la rivière, parlez à FORMAR THAIN DE HAV’SHAL, autre chevalier de la sagesse.

Avancez jusqu’au site des anciennes colonnes. Tournez à droite pour continuer votre chemin. Mais une grosse plante carnivore rouge bloque le passage. Au pied de cette plante, sous la branche de droite, recherchez le crâne étrange. Attachez ce crâne avec la corde pour former un grappin.

Utilisez le grappin sur la branche au-dessus de la plante pour ainsi sauter par-dessus.
Vous rencontrez TANATHYA HYRENAPTH, une femme Chevalier qui prône plutôt la violence.

Avancez maintenant jusqu’au village de champignons. Et parlez à CHELDRYA SERPENTINA.

Utilisez le second pont qui se trouve sur la gauche du village et dirigez-vous vers la fontaine. Prenez maintenant le premier passage à gauche pour trouver une habitation dans un arbre.

Entrez et parlez à la femme qui vous remettra une dent d’engrenage. Prenez ensuite les escaliers en colimaçon (clic sur la partie supérieur de l’escalier). Dans la chambre, regardez dans le tiroir de la commode à moitié ouvert pour y prendre un morceau de tissu.

Sortez de la maison en cliquant sur la partie inférieure de l’escalier en colimaçon et retournez à la fontaine pour y plonger le tissu (il devient bleu).

Juste à gauche du chemin par lequel vous êtes arrivés, prenez le passage pour atteindre un jardin fleuri.
Dans ce jardin vous vous évanouissez mais vous êtes sauvé par un chevalier: ARTHUS D’ERWYNDYLL.

Posez le tissu mouillé sur votre visage, puis retournez au jardin.

Ramassez une fleur bleue et retournez au village de champignons. Veillez à avoir la masse d’arme en main qui est plus puissante que l’épée.

Sentez la fleur (retirez le morceau de tissu mouillé, et placez la fleur sur le visage de WERNER): c’est alors que vous rétrécirez et vous vous trouvez face à un scorpion.
Tuez le scorpion. Dans les parages, prenez une fiole bleue qui vous redonnera force et énergie.

Le village est entouré par une rivière, et le village contient beaucoup de champignons.
Rechercher le pont à l’ouest du village.

Depuis ce pont, dirigez-vous vers le Sud par 4 fois, tournez-vous vers la gauche par deux 2 fois puis avancez 3 fois. Tournez-vous par 2 fois vers la gauche puis avancez 3 fois vers un champignon. Placer le curseur ‘Dragon’ sur la porte pour entrer dans le champignon.

Parlez avec le lutin. Il vous remettra un nouveau parchemin (sort de désenchantement) que vous pouvez dès à présent placer dans le livre de sorts.

Sortez du champignon et avancez par 3 fois pour atteindre la rivière. Tournez 2 fois à gauche et avancez 1 fois. Tournez 2 fois à gauche et entrez dans le champignon qui, cette fois, est vide de tout occupant. Prenez une fiole verte dans le meuble ouvert près du lit puis quittez la demeure.

Buvez la fiole verte pour retrouver votre taille initiale. Remettez le tissue humide sur votre visage et quittez le village. Retournez au jardin.
Traversez le jardin jusqu’à rencontrer KURU LE SENECHAL. Parlez avec lui.

Placez ensuite la dent d’engrenage dans l’emplacement vide sous l’engrenage le plus bas.
Sur le mur de droite, vous pourrez constater une forme sur le mur qui ressemble à une porte.

Lancez maintenant le sort de désenchantement sur le mur pour faire apparaitre une ouverture qui vous mène dans un tunnel.

En suivant le plan ci-dessus, allez dans un premier temps dans la salle 2. La lampe au centre de la pièce est en réalité un seau qu’il vous faut prendre. Allez maintenant en salle 3 et utilisez le seau sur les plantes suspendues pour récupérer de l’eau.

Ressortez des tunnels et placez-vous devant les engrenages. Placez le seau rempli d’eau sur le levier situé au-dessus des engrenages. Une porte s’ouvre et vous pouvez y entrer. Avancez jusqu’à l’escalier et montez. Prenez le coffre en argent sur la bascule puis retournez dans les tunnels.

Dirigez-vous dans la salle 4 et parlez à KLAUS VON STRAUPZIG. Prenez la torche à terre, puis entrez dans la salle 1.

Posez le coffre argenté dans les mains du squelette pour ainsi obtenir la bague de FUJITOMO.

Utilisez la torche dans le passage sombre de l’autre côté de la pièce.

Parlez à HERG NACH DRAKONAN qui vous met en garde contre la présence d’un monstre dans la rivière. Il vous confie également une mission : en lui apportant le diamant du dragon, vous obtiendrez ainsi son vote au conseil.

Passez entre les deux rochers pour atteindre la rivière. Sautez dans la rivière. Mais le brochet géant est bien là.

Sautez à l’eau avec une arme à la main :
– Soit vous tuez le monstre : Récupérez alors le diamant sur son corps juste en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris pour obtenir son ‘inventaire’. Vous gagnez l’autre rive de la rivière en longeant complètement le cours d’eau.

– Soit le monstre vous avale : Ramassez le diamant dans son estomac, puis frappez avec votre arme sur ces viscères, il vous rejettera sur l’autre rive de la rivière.

Avancez vers les montagnes, passez derrière l’arbre et sautez dans le lac.
Sur votre gauche, traversez la cascade pour trouver le dragon que vous a évoqué HERG NACH DRAKONAN.

Donnez le diamant au dragon, il retourne dans son nid. Approchez-vous du dragon et prenez le bijou du Canard Dragon au pied de l’animal.

Traversez la cascade pour sortir de la grotte, tournez-vous vers la droite et remontez la berge. Retraversez la rivière pour retrouver HERG NACH DRAKHONEN. Donnez-lui alors le bijou pour ainsi obtenir son vote lors du grand conseil.

Retournez au lac (vous affronterez un nouveau brochet géant lorsque vous sauterez dans la rivière) et sautez à nouveau sur la plateforme près de la chute d’eau.

Cette fois, traversez le lac en sautant de rocher en rocher. Continuez le chemin puis montez en haut du site mégalithique par le passage en spirale (veillez à bien se placer au début du passage pour pouvoir monter).

Arrivé au sommet du tertre, un dragon arrive et HELLAYNEA D’ARTICA en descend. Parlez à HELLAYNEA puis montrez-lui l’anneau des VON WALLENROD pour prouver votre identité.

Elle vous propose un duel amical en guise d’entrainement. Utilisez votre épée et portez-lui une attaque. Elle vous remettra une pioche.

Retrouvez le passage et redescendez le tertre. Partez sur la droite jusqu’à faire face à un arbre isolé. Tournez-vous vers la gauche pour découvrir un éboulement entre deux flancs de falaise. Utilisez la pioche sur le passage bloqué et passez.

Vous retrouvez une seconde fois face à DIAKONOV. Parlez-lui, il vous remettra une hache. À l’aide de la hache, abattez l’arbre mort, vous pouvez alors traverser le ravin.

Sur la droite, recherchez deux personnages. Parlez avec eux avant de tuer ces deux brigands.

Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le corps des brigands pour y prendre un sac en toile. Dans l’inventaire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le sac pour voir son contenu et y trouver l’épée de KURU, un vase. Débarrassez-vous du vase cassé.

Sortez l’épée et le vase entier du sac pour le mettre dans votre inventaire. Profitez-en pour alléger un peu votre inventaire en mettant jusqu’à quatre objets dans le sac.

Passez entre les montagnes. Parlez à ALEXANDRE D’EGREGALIONNE & SYLVAN DE SYGILL et donnez le vase entier à l’un des deux. Celui qui aura le vase votera pour vous au conseil, mais pas son comparse.

Avancez vers le viaduc pour atteindre les portes du château. (CD 2).

LE CHÂTEAU
Passez les portails, pour ensuite entrer dans la tour dorée. Traversez de part en part la salle avec l’immense statue du dragon. Sur le pont-levis, parlez au dragon-gardien puis montrez lui la bague des VON WALLENROD. Entrez enfin dans le château.

Rez-de-chaussée

Tuez le mort-vivant puis dirigez-vous vers le trône. Touchez le serpent de cuivre posé sur le trône.

Allez à la bibliothèque et regardez le parchemin sur le pupitre en forme de dragon.

 » Il existe divers moyens de libérer une âme prisonnière. Voici la plus simple. Déposez le réceptacle dans lequel l’âme est prisonnière, le plus souvent une petite image de la victime, en dessous des pieds de la victime. Ensuite brisez le réceptacle avec un symbole de Harssk, le dieu Homme et Dragon.
Sur le réceptacle brisé, agitez alors un diffuseur provenant d’un lieu saint. L’âme sera alors libérée des tourments »

Allez maintenant à la chapelle et prenez le goupillon sur l’autel. Dirigez-vous vers le fond de la chapelle pour entrer dans la sacristie. Prenez la bible sur le pupitre à gauche de la porte, puis prenez les cierges dans l’armoire.

Retournez dans la chapelle et utilisez maintenant les cierges sur le chandelier posé sur l’autel pour obtenir un premier morceau du sceau des VON WALLEROND.

Allez à la Chambre et cliquez sur le chenet de la cheminée.

Passez dans la salle au jeu d’échecs. Regardez le pot suspendu pour y trouver une clef. Utilisez cette clef sur le coffre au fond de la pièce pour obtenir un deuxième morceau du sceau. Assemblez les deux morceaux du sceau. Allez dans la salle à coté et descendez les escaliers en colimaçon. Sur la droite, prenez l’épée décorative et remontez.

Allez dans la salle des officiers et utilisez l’épée ornementale dans l’emplacement vide du bouclier, pour obtenir le troisième et dernier morceau du sceau. Disposant des trois morceaux, assemblez entièrement le sceau des VON WALLENROD.

Entrez dans l’officine et utilisez une arme sur la fiole à demi remplie sur l’étagère pour y prendre un premier œil de pierre. Entrez maintenant dans la petite pièce de cette même salle et prenez l’effigie du Dieu Dragon accrochée sur le mur.

Descendez les escaliers en colimaçon et utilisez le sceau reconstitué sur la porte.

1er sous-sol

Vous arrivez dans une salle où vous pouvez constater la présence de débris qui jonchent le sol.
Allez dans la remise avec l’échelle puis montez à l’échelle et prenez la clef cassée.

Allez ensuite dans la geôle 4, et touchez le squelette étendu sur le banc pour trouver un deuxième œil de pierre.

Allez à la cuisine et prenez la louche sur le banc.
Allez dans la geôle 1, cliquez sur le morceau de toile posé sur le banc pour prendre un troisième œil de pierre.

Allez à la réserve de la forge et prenez le sac de charbon qui a été placé près de la grille. Allez maintenant à la forge et posez le sac de charbon sur le brasero.

Prenez le marteau sur la table où sont également entreposées trois épées. Dans votre inventaire, utilisez le silex sur le souffre pour obtenir une flamme et utilisez la flamme sur le foyer. Activez le soufflet pour entretenir le feu puis déposez la clef cassée sur le foyer. Lorsque la clef est chauffée jusqu’à incandescence, mettez-la sur l’enclume. Utilisez le marteau sur la clef. Utilisez la louche sur le bac d’eau, et déposez l’eau de la louche sur la clef. Reprenez la clef réparée.

Prenez également la scie à métaux, posée par terre contre le chaudron noire.

Sortez de la forge, et ouvrez la double porte centrale grâce à la clef réparée.

Entrez et descendez les escaliers.

2ème sous-sol

Vous arrivez dans une salle face à une grande fontaine.
Entrez dans la cellule de prison 2 et prenez le squelette.
Entrez ensuite dans la cellule de prison 1 pour y trouver un squelette enchainé. Présentez-lui successivement la statue du dieu dragon, le goupillon, le squelette pris dans la cellule voisine, et enfin la bible. Cliquez une dernière fois sur le squelette pour obtenir une nouvelle clef.

Allez dans la salle du trésor et prenez le parchemin qui s’avère être le plan du château sur le coffre. Pour visualiser les plans, placez le parchemin sur le visage de WERNER, et faire défiler les différents plans en cliquant sur le haut ou sur le bas de la page pour passer au plan suivant.

Allez dans l’armurerie et prenez l’épée, l’arbalète, le bouclier et la clef sur les quatre tables au centre de la pièce. Ramassez un nouvel œil de pierre posé sur le deuxième râtelier de gauche en entrant.

Insérez maintenant les quatre yeux de pierre dans les orbites des crânes se trouvant sur deux piliers qui se font faces. Puis quittez de la pièce.

Longez les escaliers, puis la petite fontaine qui fait l’angle et entrez dans la salle avec la piscine. Montez les escaliers et plongez dans la piscine pour y prendre une manivelle.

Pour sortir, il suffit de se placer face à l’une des deux portes dans la piscine, de se tourner vers la droite, avancer jusqu’au bord de piscine et d’avancer une dernière fois. Si cela ne fonctionne pas, refaites la séquence devant la seconde porte.

Sortez de la pièce et dirigez-vous vers la petite fontaine qui fait l’angle. Utilisez la manivelle sur la tête de dragon.

Entrez dans la salle des tortures et tuez le bourreau.
Prenez ensuite la pince sur le petit guéridon dans un coin de la salle.

Sortez et descendez les escaliers derrière la petite fontaine. Utilisez la clef sur la porte de bronze pour entrer dans l’antre du dragon.

Prenez la selle et la lance au centre de la salle. Traversez la salle et ouvrez la seconde porte. Cliquez sur PHLOGISTON, le dragon du feu.

Il vous remet une première poudre magique qui vous permettra d’aller au premier étage du château. Mais en échange, il vous demande de trouver un œuf de dragon; son fils.

Pour que l’œuf éclose, cet œuf doit être déposé dans le nid à proximité d’une source de chaleur, la boule de lave gardée par la sentinelle à l’entrée du château. Et cette boule devra être brisée dans le nid.
Il vous remet également une potion du sommeil. Déposez le marteau (sans le lancer sur le dragon!!) et donnez ensuite la selle au dragon.

Retournez dans la tour dorée, à l’entrée du château (voir plans). Regardez vers le haut et utilisez la poudre du sommeil pour endormir la sentinelle. Prenez la boule de lave posée sur le trépied.

Retournez dans la cage d’escalier en colimaçon du rez-de-chaussée et utilisez la première poudre remise par le dragon sur les escaliers montants pour lever ce sort. Montez l’escalier pour atteindre le 1er étage du château.

1er étage

Entrez dans la chambre d’enfants et tournez-vous vers la droite. Passez la porte et placez-vous devant une niche ou se trouve l’œuf de dragon. Utilisez la scie à métaux sur les barreaux et entrez dans le nid.

Dirigez-vous vers la droite, puis faites demi-tour. Déposez la boule de lave à côté de l’œuf. Utilisez votre pince sur la boule de lave pour la briser. L’œuf éclos et un bébé dragon apparait.
Cliquez sur le bébé dragon pour le prendre avec vous. Redescendez dans l’antre du dragon au deuxième sous-sol pour réunir le bébé dragon et le dragon.

Cliquer une nouvelle fois sur le dragon, il vous révèle un endroit secret dans le château et peut vous y conduire en échange d’un objet. Donnez-lui alors le marteau que vous aviez déposé.
Le Dragon vous dépose alors dans cette pièce secrète.

Prenez maintenant le parchemin accroché sur le mur (un sort de téléportation), et placez le sur les yeux de WERNER et notez le sort de téléportation. Rangez maintenant le parchemin dans le livre de sorts.

Prenez également la fiole de sang de DIAKONOV dans le coffre de droite.

Placez le livre de sorts dans la main gauche de WERNER et effectuez dès à présent le sort de téléportation (bouton droit de la souris pour validez la formule).

Le plan du château apparait pour définir la destination de la téléportation. Choisissez le premier étage du château (placez le curseur dragon en haut ou en bas du parchemin pour changer de plan) et téléportez-vous dans la salle avec le grand escalier qui mène au deuxième étage du château (croix rouge du bas).

Dans cette salle, prenez la boule de métal posée sur le pot de fleurs dans le coin devant l’escalier.

Allez maintenant dans la salle des gardes et tuez le squelette. Entrez maintenant dans la Chambre 102 et regardez la table de nuit de gauche pour y trouver une seconde la boule de métal.

Allez ensuite dans la chambre d’enfants prenez une troisième boule de métal parmi les cubes.

Allez maintenant dans la chambre 101 et prenez la quatrième et dernière boule de métal dans la bibliothèque. Entrez dans le bureau juste à côté de cette chambre et regardez les parchemins posés sur la table.

Ils donneront un indice au sujet d’un aigle.

Entrez dans la grande salle du conseil et prenez la brindille qui se trouve sur la cheminée.

Dans cette même pièce, vous trouverez un aigle empaillé. Placez-vous devant, puis utilisez le silex avec le souffre pour obtenir une flamme. Utilisez maintenant la flamme sur la brindille, et enfin utilisez la brindille enflammée sur l’oiseau.

Déposez les quatre boules de métal sur les quatre taches noires qui sont apparues sur le sol devant l’aigle. Un coffre s’ouvre. Prenez alors l’aimant en forme serre.

Retournez dans la salle avec le grand escalier et montez au 2ème étage. Prenez la clef qui vous reste dans votre inventaire et ouvrez la porte.

2eme étage

Entrez dans la pièce en face de l’escalier qui ne contient que des chaudrons. Regardez un des chaudrons situés sur votre gauche. Regardez dedans et utilisez l’aimant en forme serre sur le fond du chaudron pour vous permettre de prendre la clef qui était accrochée au-dessus de l’aigle empaillé dans la grande salle du conseil.

Sortez de la pièce, et tournez-vous vers la droite pour monter l’escalier. Utilisez la clef sur la porte.

3eme étage

Parlez avec le magicien ADLEPATE plusieurs fois.

Déposez le bouclier, l’arbalète et l’épée au pied du magicien. Parler à nouveau avec ADLEPATE. Lorsqu’il aura prononcé la formule magique, avancez et traversez la salle. Ouvrez la porte.

Contournez la tour centrale et entrez–y pour trouver une échelle. Monter à cette échelle et prenez le rubis posé sur le rebord.

Descendez et retournez voir ADLEPATE. Pour se présenter au Grand Conseil, il est nécessaire de trouver l’armure de chevalier de votre père.

Parlez à ADDLEPATE qui vous remet une carte de la région. Utilisez cette carte sur les plans du château.

Prenez maintenant le livre de sorts et effectuez le sort de téléportation. Parmi les plans, sélectionnez la carte remise par le magicien. Elle se trouve à la suite du plan du deuxième sous-sol (cliquez en plaçant le curseur ‘Dragon’ en bas du plan du niveau -2, bien que le curseur ‘Dragon’ ne change pas de forme sur la version PC).

Sélectionnez les crânes sous les dolmens et vous serez directement transportés dans le tombeau d’AXEL VON WALLENROD.

Placez-vous sur la gauche du cercueil et utilisez le rubis rouge sur le trou apparent.
Passez de l’autre côté du cercueil et regardez le second rubis. Le cercueil de votre père s’ouvre. Prenez alors son armure puis son bouclier.

Enlevez l’armure que vous portiez et retirer le bouclier que vous utilisez actuellement.

Mettrez l’armure des VON WALLENROD et placer le bouclier des VON WALLENROD dans la main droite de WERNER.

Utilisez à nouveau le sort de téléportation et sélectionnez cette fois le 3eme étage du château pour retrouver ADLEPATE.

Parlez avec le magicien, et donnez-lui le sang de DIAKONOV. Il n’en veut pas mais, il vous remet néanmoins un calice. Placez le sang de DIAKONOV dans le pentacle pour faire apparaitre DIAKONOV.

Avant de disparaitre, ADLEPATE vous remet une effigie du dragon et une boule de cristal que vous trouverez dans votre inventaire. ADLEPATE vous demande de briser l’effigie du dragon. Pour cela, ouvrez votre inventaire et utilisez une arme (la hache) sur l’effigie du dragon pour la briser.

Effectuez à nouveau le sort de téléportation et dirigez-vous dans l’antre du dragon au deuxième sous-sol pour libérer votre dragon de feu. Cliquez sur le dragon pour quitter le château et vous rendre aux dolmens afin d’assister aux votes.

HAAGEN VON DIAKONOV vote évidemment contre WERNER.
WERNER ayant trouvé la bague de FUJITOMO, la voix du Chevalier FUJITOMO vous revient.
ARTHUS D’ERWYNDYLL vote en la faveur de WERNER.
TANATHYA HYMENPATH vote contre WERNER.
HERG NACH DRAKHONEN vote pour WERNER.
CHELHYDRA DE BALGAIR vote pour WERNER.
ALEXANDER D’EGREGALION vote pour WERNER.
SYLVAN DE SYGILL vote contre WERNER.
HELLEYNEA D’ARTICA vote pour WERNER.
CHEN LAI vote pour WERNER.
KLAUS VON STRAUPZIG vote contre WERNER.
KURU vote contre WERNER.
FOMAR THAIN DE HAV’SHAL vote pour WERNER.

WERNER VON WALLENROD est élevé au rang de Chevalier du Dragon.
Puis HELLEYNEA D’ARTICA prend la parole et dénonce DIAKONOV qui sera finalement banni de la confrérie.

 

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