Soluce rétrocompatible : Black Sect (Amiga, Atari ST, PC)

BLACK SECT
Développement et édition : LANKHOR
Année : 1993
Concepteurs : Jean-Pierre GODEY,
Jean-Claude LEBON
Scénario : Jean-Claude LEBON
Graphisme : Serge FIEDOS
Réalisation : Christian DROIN, Jean-Pierre GODEY, Bruno GOURIER.
Plateformes : AMIGA, ATARI ST, PC

Il y a bien longtemps, dans le petit village d’Isségeac, en plein cœur du Périgord Noir, on constatait des phénomènes bizarres et d’étranges disparitions. Les habitants vivaient dans la terreur et l’angoisse grandissait de jour en jour.
La population fit alors appel au grand Homorus, exorciste de renom. Après maintes incantations tirées de son grimoire, le calme finalement revint.
Avant de partir, Homorus confia le grimoire au patriarche du village, votre aïeul. Pendant des années, Isségeac vécut dans la sérénité mais, un soir, arriva un étranger. Nul ne distinguait son visage, et sa démarche était lourde. Il s’arrêta soudainement et leva les bras au ciel !
Terrorisés, les villageois se réfugièrent dans leurs maisons. La nuit tomba et un cri déchirant retentit.
Au petit matin, le corps de votre aïeul gisait, inerte et le grimoire avait disparu…

 

L’INTERFACE
L’interface graphique est répartie en trois zones :

1 – Vue principale : Le lieu où notre aventurier se situe.
2 – Un menu vertical à droite composé de 5 zones qui représentent :

1ere zone

– Le logo LANKHOR : en cliquant sur le logo, le programme donne le niveau de progression dans l’aventure.
– L’heure et le jour courant : Vous avez trois jours pour trouver le grimoire et le remettre au gardien.
Certains évènements ont lieu à des moments précis. Ainsi il sera nécessaire de patienter jusqu’à ce que cet évènement soit atteint.
En cliquant sur les minutes, vous faites avancer le temps de 5 minutes.
En cliquant sur les heures, vous faites avancer le temps d’1 heure.
En cliquant sur AM/PM vous faites avancer le temps de 12 heures.
En cliquant sur J1/J2/J3 : vous avancez le temps de 24 heures.

2ème zone : Bouton d’aide

 

La bouée vous donne un indice pour avancer dans l’aventure.

3ème zone

Bouton indiquant l’objet que notre aventurier tient actuellement dans la main.

4ème zone

Lorsque vous déposez un objet dans un lieu, cet objet n’apparaitra pas dans la vue principale. Ce bouton se transforme alors en un tiroir dans lequel vous pouvez retrouver tous les objets déposés.

5ème zone. Bouton multifonction
a- Habituellement ce bouton, représentant un clap de cinéma, permettant d’afficher le menu ‘ACTIONS’ décrit ultérieurement.

b- Lorsque que vous fouillez un endroit et qu’un objet s’y trouve, l’objet présent apparait dans ce bouton. Il est alors possible d’appeler un menu simplifié pour effectuer une action, telle que le prendre, examiner, lire …

c- Lorsque vous sélectionnez un objet depuis la zone 1 de ce menu latéral, ce bouton affiche également l’objet sélectionné et il permet de faire apparaitre le menu simplifié (voir ci-dessous).

3 – Le menu inférieur permet d’effectuer les actions suivantes :

Bouton déplacement :
Permet de se déplacer selon les points cardinaux, mais également dans certaines situations d’entrer ou de sortir d’une pièce, de monter ou de descendre.

Accéder à l’inventaire.
5 objets au maximum peuvent y être entreposés.

Sauvegarder la partie.
Le chargement de la partie s’effectue en début de partie.

Lorsque notre aventurier se cache, le logo Black Sect se transforme alors en un personnage caché.

 

Lorsqu’on fouille dans un endroit, il est possible de trouver plusieurs objets :

Permet de passer à l’objet suivant.                          Arrêter la recherche.

Menu ACTIONS

 

EXAMINER PRENDRE POSER SOULEVER

APPUYER CASSER OUVRIR FERMER

TOURNER PARLER DONNER UTILISER

FOUILLER TIRER METTRE SE CACHER

 

Menu SIMPLIFIÉ

 

EXAMINER PRENDRE FOUILLER LIRE

UTILISER BOIRE APPUYER

 

 

DÉPLACEMENTS

 

DIRECTIONS

 

ENTRÉE / SORTIR

 

 

MONTER / DESCENDRE

 

 

PRÉSENCE DES HABITANTS D’ISSEGEAC

Le paysan
JOUR 1
08:00 AM -> jusqu’à ce qu’on remette la bague trouvée à l’Antre du malin
11:00 AM -> 02:00 PM
04:00 PM -> 05:00 PM
07:00 PM -> 09:00 PM
JOUR 2
10:00 AM -> 00:00 PM
02:00 PM -> 07:00 PM
JOUR 3
09:00 AM -> 11:00 AM
01:00 PM -> 03:00 PM
06:00 PM -> 08:00 PM

La lavandière
JOUR 1, 2 et 3
09:00 AM -> 00:00 PM
02:00 PM -> 06:00 PM

Le mendiant
JOUR 1
09:00 AM -> jusqu’à ce que l’on lui donne le fromage puis disparait à 10 :00
03:00 PM -> jusqu’à la fin de la partie

Le musicien
JOUR 1
01:00 PM -> 02:00 PM
04:00 PM -> 05:00 PM
07:00 PM -> 08:00 PM
JOUR 2
08:00 AM -> 10:00 AM
02:00 PM -> 04:00 PM
06:00 PM -> 07:00 PM

JOUR 3
09:00 AM -> 10:00 AM
11:00 AM -> 00:00 PM
03:00 PM -> 06:00 PM

Le prêtre
JOUR 1
11:00 AM -> 04:00 PM
06:00 PM -> 09:00 PM
JOUR 2
07:00 AM -> 09:00 AM
11:00 AM -> 01:00 PM
04:00PAM -> 07:00 PM
JOUR 3
06:00 AM -> 10:00 AM
10:00 PM -> 02:00 PM
05:00 PM -> 09:00 PM

PLAN

SOLUTION

Au Bourg d’Isségeac, ouvrez les volets de la maison de gauche. Fouillez alors la fenêtre pour y prendre un fromage.
Prenez également le barreau de gauche de cette même fenêtre.

Nord.
Est.
À l’Antre du malin, fouillez le crâne par terre pour y prendre une bague.

Ouest.
Nord.
Parlez au paysan, puis donnez-lui la bague.

Nord.
Prenez le coutelas par terre.

Nord.
Donnez le fromage au mendiant.

Nord.
Ouest.
Au Vieux calvaire, examinez le sol. On peut apercevoir un point juste sous l’autel, à gauche d’une petite pierre.
Prenez l’écu.

Est.
Sud.
Utilisez le barreau sur la 3ème dalle devant le mendiant pour soulever la dalle.
Fouillez dans le trou pour y prendre des gants (les gants apparaissent dans la zone 1 du menu ‘objets’ de droite, indiquant que notre aventurier les a enfilés).
Fouillez maintenant le buisson à gauche pour y prendre la fiole (Attention, sans avoir les gants enfilé, une vipère vous mordra mortellement).

Posez les gants qui seront désormais inutiles.
Posez également le barreau.
Sud.
Sud.
Sud.
Au Pont du silence, examinez le pied de l’arbre pour y découvrir un morceau de savon.
Prenez le savon puis parlez à la lavandière assise à droite du pont.
Donnez-lui alors le savon, elle vous remettra une épingle (vérifiez les horaires pour trouver la lavandière).

Sud.
Est.
Examinez le sol, sous la porte, pour y découvrir une pièce. Prenez alors l’écu.

Ouest.
Ouvrez la porte de la taverne à droite, et entrez.
Donnez l’écu actuellement en main au tavernier ; il vous remplit la fiole de vin.
Donnez maintenant le premier écu trouvé au vieux calvaire, et le tavernier vous donnera cette fois du pain.

Sortez de la taverne.
Nord.
Nord.
Ouest.
Aux Terres brulées, posez un des objets de votre inventaire (vous devez avoir au minimum deux emplacements disponibles).
Fouillez le tronc d’arbre par deux fois pour y prendre un tamis.
Utilisez ce tamis dans la rivière pour y trouver une pépite.
Prenez la pépite.
Posez maintenant le tamis.

Reprenez l’objet déposé précédemment en cliquant sur le tiroir (zone 2 du menu ‘objets’). Recherchez l’objet en cliquant sur la flèche en bas de l’écran.
Est.
Donnez la pépite au paysan.
Puis donnez-lui le coutelas afin que ce dernier l’affute.

Sud.
Sud.
Est.
Aux Ruines du pendu, utilisez le coutelas sur la corde, puis fouillez le nain. Vous y trouverez une partition puis une bague. Prenez uniquement la partition.

Ouest.
Donnez la partition au musicien (vérifiez les horaires).
En échange de la partition, le musicien vous donne une page de missel.
Lisez la page, puis posez-la (vous obtenez un indice décrivant comment accéder au repère de la Secte Noire).

Nord.
Nord.
Attendez le départ du paysan en cliquant sur l’horloge (ce dernier quitte les lieux entre 02:00 et 04:00 PM le premier jour).
Nord.
Nord.
Donnez le pain au mendiant (s’il n’est pas là, il faut attendre 03:00 PM le premier jour). Il vous remet alors une tablette.
Lisez la tablette (vous obtenez un nouvel indice – 2, 1, 3, 8).

Posez maintenant la tablette pour libérer de la place dans l’inventaire.
Nord.
Donnez la fiole remplie de vin au prêtre (vérifiez les horaires). Il vous remet une lourde clef.
Utilisez la lourde clef pour ouvrir les portes de la chapelle.

Posez la lourde clef.
Entrez dans la chapelle.
Examinez le banc pour y trouver un livre.
Prenez le missel.
Cliquez sur la zone 1 du menu ‘objets’, le missel apparait également en zone 3. Cliquez maintenant sur la zone 3 du menu et lisez le missel (vous obtenez un nouvel indice – 1, 3, 3, 2, 1).

Finalement posez le missel.
Appuyez sur le bras de la statue.

Sortez de la chapelle.
Est.
Tirez sur la manivelle à droite du puits (elle rejoint votre inventaire).
Descendez dans le puits (Attention, si vous n’avez pas abaissé le bras de la statue dans la chapelle, le puits est rempli d’eau et notre aventurier se noiera).

Au fond du puits, tournez les barreaux 2, 1, 3, 8 dans l’ordre (tel que mentionné sur la tablette du mendiant). Une cachette s’ouvre alors.
Fouillez la cachette pour y prendre une nouvelle clef.

Est.
Allez chercher la manivelle dans votre inventaire et utilisez la manivelle sur la cloche. Une voix vous répond alors « Moloch sera votre perdition », donnant par la même occasion un indice pour la suite.
Posez maintenant la manivelle.
Utilisez la clef sur la serrure de la porte.
Entrez dans la réserve.

Tournez le fer à cheval de droite, puis utilisez l’épingle sur le trou désormais apparent. Une nouvelle cachette se découvre dans le mur.
Fouillez la cachette et prenez le crucifix.

Posez l’épingle qui ne servira plus.
Examinez le tas de paille pour y trouver un vieux papier.
Prenez ce vieux papier, puis lisez-le (pour rappel, cliquez sur la zone 1, puis cliquez sur la zone 3 lorsque le vieux papier est présent).

Posez le vieux papier et sortez de la réserve.
Fermez la porte et posez la clef.
Ouest.
Remontez maintenant à la surface.
Ouest.
Ouest.
Fouillez au pied de la croix pour y trouver une clef.
Prenez la clef.

Est.
Entrez dans la chapelle.
Examinez la petite croix qui pend devant l’autel.
Mettez le crucifix sur cette croix.
Appuyez maintenant sur le crucifix que vous venez de déposer. Un passage secret s’ouvre sous l’autel.

Descendez les escaliers.
Ouvrez votre inventaire et prenez la clef trouvée au vieux calvaire.
Ouvrez la porte de droite de l’armoire (il n’y a rien derrière la porte de gauche).
Posez la clef et prenez la soutane, que notre aventurier revêtira immédiatement.

Fouillez sous l’armoire, sous la porte de gauche, pour y découvrir un écrin (il apparait en zone 3 où l’on peut apercevoir que cet écrin possède trois boutons).
Cliquez sur la zone 3 et sélectionnez ‘appuyer’ dans le menu.
Appuyez dans l’ordre sur les boutons 1 (bouton de gauche), 3, 3, 2 et enfin 1, tel qu’il était mentionné dans le missel.

NOTE
Veillez à bien placer le point du curseur ‘appuyer’ sur chaque bouton. Un message ‘OK’ confirmera l’action.

L’écrin s’ouvre.
Cliquez à nouveau sur la zone 3 et choisissez ‘Fouillez’.
Prenez le pentacle sur lequel ‘MOLOCH’ y est inscrit. Les deux autres pentacles (‘ALASTOR’ et ‘KOBAL’) doivent être laissés dans l’écrin.

Fermez la porte de l’armoire.
Montez maintenant les escaliers.
Sortez de la chapelle.
Sud.
Sud.
Sud.
Sud.
Est.
Mettez le pentacle MOLOCH dans le crâne.
Attendez 23H00 pour voir arriver un disciple de la Secte Noire.
Parlez alors au disciple.

Le disciple vous propose de rejoindre la Secte Noire. Mais le chemin doit rester secret. Le disciple vous fait alors boire une potion vous faisant perdre connaissance. Notre aventurier se réveille alors dans ce qui semble être une forteresse.

Ouvrez la porte de droite.
Est.
Est.
Est.
À la Salle calme, tirez le bouclier à droite de la porte du fond.
Fouillez la cachette pour y trouver un parchemin.

Notez les quatre symboles géométriques qui sont visibles sur le parchemin (Croix, Cercle, Carré, Triangle).

Tournez le chandelier sur la table, le tiroir de la table s’ouvre automatiquement.
Fouillez le tiroir pour y trouver un parchemin (il apparait dans la zone 3).
Cliquez sur la zone 3 et sélectionnez ‘lire ‘ dans le menu.

Tournez le chandelier sur la table pour fermer le tiroir.
Ouvrez ensuite l’armure.
Fouillez l’armure et prenez la clef.
La clef est toujours en main, alors ouvrez la porte du fond.

Posez maintenant la clef, puis entrez dans le cachot.
Tournez le barreau vertical de droite pour découvrir une nouvelle cachette.
Fouillez donc cette cachette.
Lisez directement le parchemin.

Fouillez la paille devant la cachette pour finalement y trouver un briquet.
Prenez le briquet puis sortez du cachot.
Est.
Le briquet est actuellement en main. Utilisez le briquet sur la cheminée pour allumer le feu.
Posez le briquet.
Prenez le livre sur la table.
Lisez le livre.

Posez le livre.
Examinez sous la table pour y découvrir une bague.
Prenez la bague.

Ouvrez le bougeoir de gauche et fouillez-le pour y trouver un nouveau parchemin.
Lisez directement le parchemin (pour rappel, cliquez sur le parchemin qui apparait dans la zone 3 pour sélectionner ‘Lire’).

Soulevez la tenture de droite (il est maintenant possible d’apercevoir un objet orange à même le sol).
Examinez cet objet pour prendre une clef.

Ouest.
Prenez maintenant la corde posée à droite de la table.
Ouest.
Ouest.
À la Salle des gardes, si un disciple est posté devant la grille, attendez qu’il quitte son poste (le disciple est présent de 01:00 à 04H00 AM le deuxième jour).

Mettez la bague dans la croix du bouclier, permettant ainsi d’ouvrir la porte de gauche.
Ouest.
Prenez la petite clef dans votre inventaire puis ouvrez le coffre.
Fouillez ce coffre et prenez le solide coutelas.

Posez la clef et fermez le coffre.
Ouest.
À la Salle basse, reprenez la corde dans votre inventaire et utilisez-la sur la poulie à droite.
Tirez la corde pour soulever le sac et révéler un bouclier.
Prenez le bouclier.
Examinez la poutre au-dessus de chaque jambon afin de constater 4 signes distinctifs.
Tirer les jambons dans l’ordre correspondant au parchemin trouvé derrière le bouclier dans la salle calme : Croix, Cercle, Carré, Triangle (de gauche à droite 3, 2, 4, 1).

Est.
Est.
Entrez dans la pièce du fond dont la grille est désormais ouverte.
Examinez le livre ouvert sur le pupitre de droite.

Soulever le neuvième livre en partant de la gauche de l’étagère du bas. Une feuille s’en échappe.
Prenez le papier.
Lisez cette recette.

Sortez de la Salle des livres.
Est.
À la Salle des repas, posez la recette.
Est.
Attendez qu’il n’y ait plus personne dans la pièce (le deuxième jour, un disciple arrive à 04h00 et repart à 09h00, puis revient à 11H00 pour repartir à 13H00).
Cachez-vous dans l’armure.
Attendez qu’un disciple arrive, puis reparte.
Vous aurez peut-être constaté l’apparition d’un objet doré par terre devant le fauteuil de gauche.
Examinez donc devant le fauteuil et prenez l’étrange médaillon.

Entrez dans la pièce du fond.
Dans le Cachot, examinez la poche de la veste du squelette pour y prendre un vieux papier, qui semble être vierge si vous l’examinez

Sortez du cachot.
Est.
Est.
Donnez l’étrange médaillon au disciple.

Nord.
Ouest.
Dans la Chambre du Maitre, utilisez le coutelas sur l’oreiller du lit de gauche.
Fouillez l’oreiller.
Prenez un premier flacon, que notre aventurier boit immédiatement sans crainte.
Prenez un second flacon également caché dans l’oreiller.

Utilisez le flacon sur le vieux papier. Cette opération habituellement simple dans un jeu Point & Click n’est pas des plus intuitives dans Black Sect :
– Le second flacon doit être visible dans la zone 1 du menu objet. Dans le cas contraire, allez le chercher dans l’inventaire.
– Cliquez sur la zone 1, le flacon apparait aussi dans la zone 3.
– Cliquez sur la flèche ‘Suivant’ jusqu’à faire apparaitre le vieux papier dans la zone 3.
– Cliquez sur la zone 3 et sélectionnez le bouton ‘Utiliser’.
– Des lettres apparaissent sur le papier grâce au liquide révélateur.

Lisez le papier (les lettres C, L, I, N, E sont visibles).

Posez le flacon.
Posez le papier.
Et posez le coutelas.
Mettez le bouclier sur le crochet à droite du lit du fond, cela ouvre un coffre devant le lit.
Fouillez dans ce coffre pour y trouver une patte de poulet.
Prenez la patte de poulet.
Prenez l’épée à gauche du lit.
Examinez le dessus du coffre devant le lit du font pour découvrir trois objets – une broche de valeur, une petite pierre de valeur et un objet précieux.
Prenez le pendentif et la broche.

Est.
Sud.
Mettez l’épée sur l’armure.

Ouest.
Sur les dalles au premier plan, ouvrez la deuxième dalle en partant de la droite.
Fouillez dans le trou et prenez une bague noire. Mais laissez l’étrange médaillon également présent.

Fermez le trou en sélectionnant la dalle déplacée.
Ouest.
Ouest.
À la Salle des repas, posez le pendentif.
Est.
Entrez dans la pièce du fond.
Prenez l’écuelle.
Sortez du cachot.
Ouest.
Prenez la recette que vous aviez déposée plus tôt dans l’aventure. Pour cela cliquez dans la zone 2 (le tiroir) du menu ‘objets’ et recherchez la recette.
Donnez la broche au disciple.

Aux Cuisines, donnez dans un premier temps la bague noire au cuisinier. Puis donnez-lui l’étrange recette.
Enfin donnez-lui l’écuelle et la patte de poulet.

Sortez de la cuisine.
Ouest.
Ouest.
Ouest.
À la Salle basse, examinez de chaque côté du tiroir de la table pour y découvre des boutons avec des lettres (un message ’bouton fonctionnel’ confirme l’action).

Appuyez dans l’ordre sur les boutons correspondant aux lettres C, L, I, N, E (bouton 6, 5, 3, 2 et 4) (un message ‘Ok’ confirme l’action).
Fouillez le tiroir.
Prenez la boite de poudre.
Fermez le tiroir.
Examinez le bas du pilier de gauche pour prendre un ver.

Est.
Est.
À la Salle des gardes, examinez les végétaux sur le mur de gauche. La touffe supérieure est de la digitale, alors que la touffe juste en dessous est de la belladone.
Prenez uniquement la touffe de digitale.

Est.
Reprenez le pendentif que vous aviez déposé un peu plus tôt dans la partie (ouvrez le tiroir du menu de droite et recherchez le pendentif).
Donnez le pendentif au disciple qui garde la porte d’entrée de la cuisine.

Dans les Cuisines, donnez la touffe de digitale, le boite de poudre et la larve au cuisinier. Il vous remet alors un repas.

Parlez ensuite au cuisinier.
Sortez de la cuisine.
Est.
Est.
Est.
Nord.
Parlez au disciple, vous entrez dans la Salle du Sacrifice.

Donnez le repas au disciple vêtu d’une soutane blanche. Vous retournez au couloir du nord.
Parlez à nouveau au disciple pour retrouver la Salle du Sacrifice.
Fouillez le disciple vêtu d’une soutane blanche.
Prenez la fiole d’acide.

Sud.
Sud.
Ouest.
Ouest.
Ouest.
À la Salle des repas, prenez le pichet sur la table.
Ouest.
Ouest.
Ouest.
Dans la Salle Basse, ouvrez le sac posé derrière la table.
Utilisez par trois fois le pichet sur le sac ouvert.

Est.
Est.
Entrez dans la salle du fond.
Utilisez la fiole d’acide sur le cadenas du coffre de gauche.
Posez la fiole.
Ouvrez le coffre.
Fouillez dans le coffre et prendre l’amulette.

Sortez de la bibliothèque.
Est.
Est.
Est.
Est.
À la Porte des mystères, examinez le coin gauche de la marche. La marche est cassée.
Prenez le morceau de marche cassé.
Posez le morceau de marche.
Fouillez l’emplacement où se trouvait la marche cassée.

Prenez la clef.
Nord.
Parlez au disciple pour retourner dans la salle du sacrifice.
Examiner le trou sur la pierre du mur du fond pour découvrir une étrange cavité.
Mettez l’amulette dans l’étrange cavité du mur de droite. Cela déclenche l’ouverture d’un passage secret.

Entrez dans le passage.
Prenez le grimoire. Une trappe s’ouvre alors devant la porte vous empêchant de sortir.

Examiner le plateau sous le pupitre où se trouvait le grimoire.
Mettez (ne pas sélectionner ‘utiliser’) le pichet sur le crochet sur le plateau pour refermer la trappe.

Utilisez la clef dans votre inventaire sur la serrure de la porte.
Ouest pour retrouver les Ruines du pendu.
Ouest.
Lisez les quatre pages du grimoire. Sur la dernière page, vous découvrirez le nom et la profession de l’actuel gardien du grimoire.

Ouvrez la porte de la taverne d’Isségeac.
Entrez dans la taverne.
Donnez le grimoire à l’aubergiste.

Malheureusement il n’en est pas fini de la Secte Noire.

 

3 réflexions au sujet de “Soluce rétrocompatible : Black Sect (Amiga, Atari ST, PC)”

  1. Quel travail de titan Steph ! Quel plaisir à lire, cette soluce, on a l’impression de voyager rien qu’en la lisant. Je me souviens de ce jeu, sur Amiga. Je n’étais jamais allé très loin, très (trop ?) difficile. Cette soluce vient confirmer la difficulté de la chose ! Il faudrait que je le relance un jour.

    Merci pour cette soluce !

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  2. Lankhor a réalisé un jeu fort agréable une fois qu’on rentre vraiment dedans, avec un bon scénario, bien plus riche que la version AMSTRAD.
    Mais il est effectivement très difficile, et pour être honnête, heureusement qu’on trouve de l’aide sur le net. Et j’imagine qu’à l’époque, ce jeu a laissé un goût amer pour de nombreux joueurs.

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    • J’y pense ! Le graphiste de la version Amiga du jeu ATHANOR 2 (un homebrew, en développement actuellement sur cette machine) m’a dit s’inspirer de BLACK SECT pour les graphismes justement ! Vivement !

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