Soluce rétrocompatible : The X-Files Game (PC, Mac, PlayStation)

The X-Files Game
Titre alternatif : The X-Files: Le Jeu
Studio : HyperBole Studios
Éditeur : Electronic Arts (Europe)
Fox Interactive (Amérique du Nord)
Sony Computer Entertainment Europe (Playstation)
Production : Halle EAVELYN
Réalisation : Greg ROACH
Concepteurs : Pete ISENSEE, Melanie McCLAIRE
Scenario : Chris CARTER, Franz SPOTNITZ
Compositeurs : Mark SNOW, Paul HIAUMET
Date de sortie : 1998
Plateformes : PC, Mac, PlayStation

Les agents Fox MULDER et Dana SCULLY sont portés disparus dans des circonstances inconnues. Craig WILLMORE, un agent du bureau fédéral de SEATTLE, est chargé par le directeur adjoint Walter SKINNER de les retrouver.

Distribution:
Fox MULDER : David DUCHOVNY (doublage vf : Georges CAUDRON)
Dana SCULLY : GILLIAN ANDERSON (doublage vf : Caroline BEAUNE)
Walter SKINNER : Mitch PILEGGI (doublage vf : Jacques ALBARET)
Craig WILLMORE : Jordan LEE WILLIAMS (doublage vf : Serge FALIU)
Mark COOK : James LYNCH (doublage vf : Philippe DUMOND)
John AMIS : Reginald A. JACKSON (doublage vf : Bruno DUBERNAT)
Monsieur X : Steven B. WILLIAMS (doublage vf : Denis SAVIGNAT)
Mary ASTADOURIAN : Paige WITTE (doublage vf : Anne RONDELEUX)
Melvin FROHIKE : Tom BRAIDWOOD (doublage vf : Jean-Bernard GUILLARD)
John Fitzgerald BYERS : Bruce HARDWOOD (doublage vf : Régis LANG)
Richard LANGLY : Dean HAGLUND (doublage vf : Jean-Pierre LEROUX)

 

 

L’INTERFACE

Le curseur

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inventaire
Liste l’ensemble des objets que possède l’agent WILLMORE. L’inventaire est situé en bas de l’écran. Il est possible de laisser apparaitre l’inventaire en permanence ou de le masquer lorsque le curseur quitte la zone (voir touches de raccourcis).

 

Le PDA
L’agent WILLMORE dispose d’un organiseur numérique lui permettant :

 

 

 

 

 

 

Le téléphone portable
Le téléphone est utilisable à tout moment dans le jeu. Cliquez sur le téléphone dans l’inventaire, composez le numéro ou sélectionnez votre correspondant (le téléphone est automatiquement synchronisé avec le PDA) puis appuyez sur le bouton vert.
Le bouton rouge permet de raccrocher.

 

Intuition artificielle

Mode qui apporte une aide à l’agent WILLMORE :
– faire apparaitre des indices visuels en rapport avec l’enquête,
– information supplémentaire de la part d’un autre agent,
– icône d’action servant à guider l’agent WILLMORE.

 

Quand l’intuition artificielle est en mesure d’apporter son aide, une icône bleue apparaitra en haut à droite. En cliquant dessus, un indice visuel (un lieu, un objet, une personne) apparaitra indiquant ce qu’il fut faire pour avancer dans le jeu.
Ce symbole se mettra également à vibrer si vous vous trouvez à proximité d’un indice majeur pour l’enquête. En cliquant sur l’icône, WILLMORE se mettra automatiquement face à l’indice.

Il est également possible de percevoir des messages subliminaux qui vous aideront à progresser dans le jeu.

Ce mode peut être activé ou désactivé (voir les touches de raccourcis).

 

Raccourcis clavier

ALT (sur PC) / POMME (sur MAC) + A : Activer / désactiver l’intuition artificielle
ALT (sur PC) / POMME (sur MAC) + M : Activer / désactiver les messages subliminaux
ALT (sur PC) / POMME (sur MAC) + R : Activer / désactiver le texte déroulant
ALT (sur PC) / POMME (sur MAC) + T : Activer / désactiver le changement de navigation
ALT (sur PC) / POMME (sur MAC) + P : Pause du jeu
ALT (sur PC) / POMME (sur MAC) + S : sauvegarde rapide de la partie
ALT (sur PC) / POMME (sur MAC) + 0 à 9 : Volume général du son
ALT + X (sur PC) / POMME + Q (sur MAC) : Quitter le jeu
Échap. : Retour au menu principal
Touches directionnelles : se déplacer vers l’avant, l’arrière, à droite ou à gauche.

 

Sauvegarde
De base, le jeu ne propose que 3 sauvegardes pour votre aventure.

Mais en maintenant enfoncée la touche MAJUSCULE et puis en cliquant sur « Enregistrer une nouvelle partie », il sera alors possible d’effectuer autant de sauvegardes que nécessaire.

Pour pouvoir charger ces sauvegardes, il faudra juste à faire la même manipulation avec la touche MAJUSCULE et cliquez sur « Charger une nouvelle Partie ».

 

Conditions pour finir le jeu
Pour bien pouvoir finir le jeu, WILLMORE ne devra surtout pas tuer l’agent Mark COOK, et l’agent Dana SCULLY ne doit pas être abattue par les gardes dans la base secrète.

 

Voir toutes les vidéos
Allez dans le répertoire d’installation, dans les dossiers XG, XS, XT et XV. Ouvrez les fichiers ayant l’extension XMV à l’aide du Movie Player ou avec QuickTime. Vous pourrez ainsi visionner toutes les vidéos du jeu.

 

 

SOLUTION

 

Bureau du FBI à Seattle – 2 Avril 1996
L’agent WILLMORE rentre au centre du FBI de SEATTLE. A son arrivée, l’agent COOK, l’interpelle. Sélectionnez n’importe quel type de réponse.

Entrez dans le bureau de WILLMORE (avancez une fois et allez à gauche). Asseyez-vous dans le fauteuil (cliquez sur le fauteuil). Le téléphone sonne. Décrochez. Le directeur SHANKS vous convoque dans son bureau.

Avant de vous y rendre, prenez les dossiers du FBI posés sur le bureau.
Pour vous rendre à son bureau, retrouvez le couloir et tournez à droite. Avancez, allez à gauche et entrez dans la salle de réunion. Allez à gauche et ouvrez la porte du fond. Avancez pour entrer dans le bureau du directeur SHANK. SHANKS vous présente le Directeur Adjoint SKINNER qui vous explique que deux de ses agents, les agents MULDER et SCULLY, ont disparu.

Posez-lui des questions sur la disparition et l’affaire sur laquelle ils travaillaient. SKINNER vous remet un dossier. Regardez le dossier pour découvrir le nom de l’hôtel où MULDER et SCULLY sont descendus – le COMITY IN à EVERETT.

Parlez ensuite au directeur SHANKS pour savoir que faire des dossiers en cours, puis quittez son bureau. Vous croisez l’agent COOK qui semble bien curieux. Répondez-lui en mode Mesquin pour ne pas trop lui révéler d’informations.

Avancez pour entrer dans le bureau de COOK. Parlez-lui et dites-lui uniquement de reprendre vos dossiers. Surtout ne lui demandez pas d’établir un avis de recherche (A.P.B). Faites demi-tour, avancez et allez à droite. Donnez-lui alors vos dossiers en cours (dossier ‘affaires’), présents dans l’inventaire.

Retournez dans la salle de réunion. Au passage, ouvrez la commode de gauche et prenez l’ensemble des objets : des jumelles, un passe-partout, un appareil photo, une lampe torche, des lunettes infrarouges. Prenez également le kit pour rassembler des pièces à conviction, permettant de collecter et de transporter des échantillons afin de pouvoir les remettre au laboratoire.

Retournez dans le couloir, avancez et entrez dans votre bureau à gauche. Asseyez-vous.
Tournez-vous vers la gauche pour voir un tableau avec une carte postale, un dessin d’enfant et une carte du comté de SHILOH, région natale de l’agent WILLMORE (ALABAMA).

Tournez-vous vers la droite pour faire face à l’ordinateur. Utilisez l’ordinateur. Entrez le nom complet de l’agent (CRAIG WILLMORE) et le mot de passe SHILOH.

Dans l’onglet RÉSEAU, sélectionnez NOM et FBI puis entrez les noms de FOX MULDER, puis DANA SCULLY pour obtenir quelques informations sur les deux agents. Lancez un avis de recherche (onglet A.P.B.) pour MULDER et SCULLY (le formulaire est prérempli).

 

Quittez l’ordinateur, puis regardez sous le bureau pour en fait accéder au tiroir. Ouvrez le tiroir et prenez tous les objets ; l’insigne du FBI de WILLMORE, des menottes, un revolver.

Sortez du bureau, SKINNER vous propose de vous rendre au motel où MULDER et SCULLY sont descendus.

Utilisez le PDA dans l’inventaire et sélectionnez EVERETT puis sur l’hôtel COMITY INN pour vous y rendre.

 

2 Avril 96 – Hôtel Comity, Everett, Washington
WILLMORE et SKINNER accède à l’accueil de l’hôtel. Montrez votre insigne du FBI à la réceptionniste.

Posez-lui toutes les questions possibles et récupérez l’immatriculation de la voiture de location de MULDER – une FORD TAURUS immatriculée 621517.

Demandez-lui de vous conduire à leurs chambres. Dans la chambre de MULDER, avancez vers la porte d’entrée, faites demi-tour et prenez le livre « From Outer Space » sur la table de chevet.

Et vous y trouverez une bouteille de vodka-orange, quelques graines de tournesol que l’agent MULDER affectionne.

NOTE :
Allumez la télévision pour visualiser un extrait en noir et blanc de Keystone Cops, une série américaine de 1912. Ces mêmes extraits apparaissent dans l’épisode 13 de la saison 3 – Ames Damnées (Syzygy). Pour l’anecdote, le nom de CRAIG WILLMORE – notre agent – est également le nom d’un des joueurs de basket s’entrainant dans le gymnase dans ce même épisode.

 

Avancez vers la salle de bain et rejoignez la chambre de SCULLY. Avancez vers SKINNER, tournez à gauche et prenez l’ordinateur portable sur la table.

Essayez d’y entrer un mot de passe. Demandez à SKINNER si éventuellement il le connaît, il propose le mot « foi ». Utilisez l’ordinateur pour essayer le mot de passe, mais en vain.

Parlez à SKINNER qui vous propose de demander à la division informatique de la police de SEATTLE de forcer le mot de passe. SKINNER vous demande également de relever les appels téléphoniques passés par ses deux agents.
Sortez de la chambre et retournez alors parler la réceptionniste. Demandez-lui ce relevé des appels (cliquez sur le téléphone en haut à gauche).

Utilisez votre PDA, sélectionnez SEATTLE, puis sélectionnez BRANCHE pour retourner au bureau du FBI.

 

2 Avril 96 – Branche du FBI, Seattle
Entrez dans le bureau de WILLMORE. Regardez à nouveau la facture de l’hôtel sur laquelle apparaissent les deux numéros de téléphone composez par MULDER et SCULLY.
Connectez-vous à votre ordinateur. Choisissez l’onglet « RÉSEAU », sélectionnez « Téléphone » et « FBI » et faites une recherche pour le n° 206 555 01 82. Le téléphone correspond à l’entrepôt des quais à SEATTLE.
Essayez pour le numéro 1 202 555 01 49, aucune donnée trouvée dans les bases Citoyen, FBI, etc…
Effectuez une recherche de N° de carte grise et Citoyen pour la plaque d’immatriculation 621517. Vous avez des infos sur l’agence de location et le nom du dernier client, en l’occurrence MULDER.Utilisez ensuite votre téléphone cellulaire et composez le n° 1 202 555 01 49. Un homme vous répond, mais dès que vous lui demandez son identité, il raccroche.

Utilisez votre PDA et rendez-vous à l’entrepôt des quais de SEATTLE.

 

2 Avril 96 – Entrepôt des Quais, Seattle
Dirigez-vous vers la porte d’entrée de l’entrepôt, prenez le passe-partout dans l’inventaire et utilisez-le sur le cadenas de la porte.

À l’intérieur, sachez que WILLMORE est déjà avancé d’un pas dans l’entrepôt. Du coup avancez encore d’un pas, tournez à droite, avancez d’un pas et tournez à gauche. Une balle est présente dans le poteau de gauche. Regardez la balle de plus près et utilisez le kit de prélèvements d’indices sur la balle pour la récupérer.

Regardez vers le bas pour trouver une tache de sang. Regardez cette tache et utilisez le kit pour en faire un prélèvement.

Regardez vers le haut pour vous relever. Tournez à droite, avancez d’un pas puis tournez à droite. Un mégot de cigarette est visible par terre. Regardez-le et utilisez à nouveau le kit de prélèvements pour prendre ce mégot de cigarette.

Tournez à droite. Puis avancez de quatre pas, tournez à droite, avancez et tournez à gauche pour atteindre un bureau. Entrez dedans, montez les escaliers à gauche de l’armoire métallique. Allumez la lampe torche et montez. Avancez par trois fois et regardez la caisse à outils rouge par terre pour y prendre un pied de biche (étrangement appelé pince-monseigneur dans la version française de jeu !).

 

Redescendez jusqu’à sortir du bureau et rejoignez la porte d’entrée (avancez de deux pas, puis tournez à droite, et avancez à nouveau de deux pas). Tournez-vous à gauche et regardez les petites caisses en bois déposées sur le sol. Utilisez le pied de biche sur les caisses. Utilisez le kit de prélèvements sur le contenu de la caisse pour récupérer de la poudre noire.

Redressez-vous, avancez en direction des barils, puis tournez à droite. Avancez jusqu’à un local. Entrez-y puis avancez pour rejoindre un couloir à droite. Allez au bout du couloir et tournez à gauche. Ouvrez la porte. Sortez, tournez à gauche. Avancez sur le ponton pour rejoindre le pécheur à côté de son bateau. Montrez votre insigne du FBI et parlez-lui. Il s’appelle JAMES WONG. Questionnez-le.

NOTE :
Le véritable James WONG est un des scénaristes et coproducteur sur quelques épisodes de la première et deuxième saison de série : Compressions (Squeeze – saison 1 épisode 3), Projet Arctique (Ice -saison 1 épisode 8), Le Message (Beyong the See – saison 1 épisode 13), Le Retour de Tooms (Tooms – saison 1 épisode 21), Coma (One Breath – saison 2 épisode 8).

 

Posez-lui toutes les questions, dont les icônes en haut à gauche. Retournez dans l’entrepôt pour rejoindre SKINNER dans le bureau.
Parlez avec SKINNER. Cliquez sur l’échantillon de sang, SKINNER fera faire une analyse ADN. Montrez-lui les autres indices (icônes en haut à gauche).
Retournez à la porte d’entrée de l’entrepôt.

 

Faites une sauvegarde maintenant.

 

Sortez de l’entrepôt.

SKINNER a remarqué qu’une voiture vous a suivi. Avancez une seule fois. Prenez l’appareil photo dans l’inventaire, et n’hésitez pas à prendre en rafale le numéro de la plaque avant que la voiture ne disparaisse.

Parlez à SKINNER puis utilisez votre PDA et allez ensuite au Laboratoire Criminel de SEATTLE.

 

2 Avril 96 – Laboratoire criminel, Seattle
Parlez à John AMIS. Demandez-lui s’il ne vous doit pas un dollar. Puis donnez-lui le sang, la balle, le mégot de cigarette et la poudre noire.
La poudre est en fait du plomb industriel.

Retournez ensuite à la branche de SEATTLE du FBI.

 

2 Avril 96 – Branche du FBI, Seattle
Parlez à SKINNER qui se trouve dans la salle de réunion. Présentez-lui les indices (cliquez sur toutes les icônes en haut à gauche). Il reçoit alors un appel et doit se rendre à WASHINGTON. Il emporte également l’échantillon de sang pour analyse. Finalement, il vous demande de surveiller l’entrepôt.

Allez dans votre bureau, COOK vient vous voir pour obtenir des informations sur l’affaire. Ne lui donnez pas trop de détails, répondez vaguement. Il vous propose d’emmener le portable de SCULLY à la division informatique : Acceptez.

Utilisez votre ordinateur. Allez sur l’onglet PHOTO, puis téléchargez les photos prises à l’entrepôt. Le numéro de la plaque d’immatriculation de la voiture qui vous a suivi est 240-EAK (si la plaque n’apparait pas clairement, reprenez la sauvegarde). Faites une recherche RESEAU (N° de carte grise et Gouvernement / Armée). Les données sont classées confidentielles.

Effectuez ensuite une recherche sur WONG (‘Nom’ et ‘Citoyen’). Lisez les notes de terrain, vous apprendrez qu’il possède un casier judiciaire et que les infos qu’il vous a données ne sont pas tout à fait exactes.

Sortez du bureau, allez complètement à gauche, tournez à droite et ouvrez l’armoire métallique : COOK y a placé l’ordinateur portable de SCULLY pour le remettre plus tard au département informatique.
Retournez à l’entrepôt grâce au PDA.

 

2 Avril 96 – Entrepôt des Quais, Seattle
La nuit est tombée. Une voiture noire arrive, deux hommes en sortent, et déchargent des caisses en bois (vous pouvez utiliser les jumelles). Attendez que ces hommes entrent dans l’entrepôt. Lorsque la porte se referme, avancez vers la voiture sans trop tarder mais n’entrez pas directement dans l’entrepôt, WILLMORE serait abattu. Contournez par la droite pour retrouver le quai où était amarré le bateau de WONG. Ouvrez la porte arrière de l’entrepôt à l’aide du passe-partout.
Entrez. Déplacez-vous (aidez-vous des lunettes à infrarouge, allez à droite, avancez et allez à gauche) jusqu’à voir les deux hommes sortir des caisses d’une cachette dans le sol.

Attendez sans bouger qu’ils repartent (sinon WILLMORE sera également abattu). Une fois que les deux hommes ont quitté les lieux, ouvrez cette cachette. Malheureusement, elle est vide.
Quittez l’entrepôt et allez dans votre appartement.

 

2 Avril 96 – Appartement, Seattle
Vous pouvez allumer la télévision et voir toujours le même extrait de la série, allumer la radio sous le poster KRONOS QUARTET, accéder à l’ordinateur et vous connecter au réseau du FBI.
Finalement entrez dans la chambre et allez-vous couchez.

Le réveil sonne. Retournez au bureau local du FBI.

 

3 Avril 96 – Branche du FBI, Seattle
En arrivant, vous découvrez COOK allongé dans le couloir.

Allez le ranimer. Ensuite avancez et tournez à droite. Ouvrez l’armoire métallique : l’ordinateur portable de SCULLY a disparu.
Le téléphone sonne dans le bureau de WILLMORE. Allez décrocher. C’est l’agent PENDRELL du laboratoire de WASHINGTON qui confirme que le sang trouvé dans l’entrepôt est celui de SCULLY.

COOK entre alors dans le bureau. WONG a été retrouvé sans vie sur les quais à proximité de l’entrepôt.

Questionnez-le sur le coup qu’il a pris et également sur la mort de WONG. Parmi les possibilités de réponse, sélectionnez que vous avez oublié lui en avoir parlé afin de ne pas éveiller en lui quelques soupçons.
Rendez-vous à l’entrepôt des quais.

 

3 Avril 96 – Entrepôt des Quais, Seattle
Présentez votre insigne à l’officier de police. Parlez au chef de l’équipe médicale, la personne à droite, puis à l’inspecteur qui prend des notes, n’omettez aucune question.

Regardez le cadavre, et l’ensemble des objets découverts.

Redressez-vous puis allez à gauche. Parlez à l’Inspecteur Mary ASTADOURIAN. Allez avec elle sur l’AGRIPPA, le bateau de WONG.

NOTE :
Au même titre que James WONG, Mary ASTADOURIAN est scénaristes sur la série, et vice-présidente de la société Ten Thirteen Production, société de production créée par Chris CARTER.

 

Fouillez l’intérieur de la cabine, vous y découvrirez un imperméable jaune avec une inscription « TARAKAN », des billets de banque, un flacon de pilules rangé dans un placard juste à droite de l’entrée de la cabine.

Parlez de vos découvertes à ASTADOURIAN (l’imperméable, les pilules, la cale pleine de gasoil et les poissons).
Le médecin légiste emmène le corps de WONG et l’Officier du port arrive. Descendez du bateau et parler à l’Officier du port. Questionnez-le lorsqu’il arrive, en finissant par l’imperméable jaune. Il vous apprend que le TARAKAN est un remorqueur russe dont l’équipage est porté disparu.

Rendez-vous à HARBOR ISLAND pour visiter le TARAKAN.

 

3 Avril 96 – Harbor Island, Seattle

Faites une sauvegarde maintenant.

Depuis le ponton, regardez en l’air vers le bateau pour apercevoir qu’une partie de la coque du bateau est brûlée, et que les part-battages ont complètement fondu.

Allez vers l’arrière du bateau et montez à bord par la passerelle.

Avancez d’un pas en direction de la proue du bateau, puis tournez à droite pour voir une écoutille ouverte. L’entrée de cette écoutille est marquée par un panneau « DILARANG MASUK KECUALI CREW » (« Entrée interdite sauf équipage » en Indonésien).

Entrez dans l’écoutille et descendez par l’échelle pour atteindre la cale du bateau.

Avancez deux fois puis tournez à droite. Avancez jusqu’à atteindre le mur droit de la cale. Regardez vers le bas pour apercevoir des caisses. Examinez ces caisses pour voir le logo d’un aigle noir.

Redressez-vous, tournez à gauche et avancez jusqu’à passer par une nouvelle écoutille. Avancez pour trouver une nouvelle caisse. Ouvrez la caisse et prenez la balle de plomb qui contient par ailleurs un tube.

Sortez de la cale et allez à droite, avancez puis tournez à gauche. Passez par l’écoutille ouverte.

Ouvrez la porte qui mène à un escalier. Montez les escaliers pour rejoindre les cabines de l’équipage. Entrez dans la cabine en face (cabine 1 sur le plan). Prenez le carnet de bord sur la table et regardez-le.

Sortez le la cabine et allez dans la seconde cabine. Tournez à droite et regardez sous l’ordinateur. Dans le coffre ouvert, prenez le carnet et regardez-le: c’est la liste de l’équipage.

Quittez la cabine et restez sur le 1er pont en sortant par la porte. Faites le tour du pont pour trouver des ombres projetées sur les parois calcinées du bateau.

Revenez en arrière et montez au pont supérieur, soit par l’échelle métallique, soit en entrant dans la cabine et en utilisant l’escalier. Entrez dans la cabine de pilotage. Faites le tour du cockpit pour retrouver l’inspecteur ASTADOURIAN. Regardez sur la tablette devant l’inspecteur. Prenez le petit sachet plastique contenant des empreintes. Utilisez le PDA, sélectionnez le bouton « contact » et recherchez le numéro de téléphone de John AMIS du Laboratoire Criminel. Puis utilisez le téléphone cellulaire, composez le numéro d’AMIS pour lui demander de venir faire un relevé d’empreintes.

 

NOTE :
Si vous cliquez sur les fesses de l’Inspecteur ASSADOURIAN, elle vous préviendra une fois (« Get your hands off my ass » – cette scène n’a pas été doublée sur la version française et je vous laisse chercher la traduction). Un nouveau clic sur son postérieur vous envoie directement en prison.

 

Parlez à ASTADOURIAN des ombres blanches trouvées sur la coque pour lui montrer. Retournez dans la cabine de pilotage. Parlez-lui ensuite de la balle de plomb trouvée dans la caisse de la cale puis du carnet de la liste du personnel. Elle vous propose de le faire traduire par la police de SEATTLE : acceptez.

L’officier de police arrive dans la cabine.

Vous devez vous rendre chez le Coroner à SEATTLE. Utilisez le PDA et allez-y.

 

3 Avril 96 – Bureau du Coroner, Seattle
Interrogez le médecin légiste sur le décès de WONG. Prenez la balle pour la faire analyser.

Dans la discussion, vous apprenez que deux agents du FBI sont déjà passés cette semaine pour avoir des infos sur les morts du TARAKAN. Vous découvrez également que les corps exhumés du TARAKAN viennent de disparaître. Allez ensuite au labo criminel.

 

3 Avril 96 – Laboratoire criminel, Seattle
Donnez la balle de plomb et la balle à John AMIS, puis retournez à votre bureau.

 

3 Avril 96 – Branche du FBI, Seattle
Installez-vous à votre bureau, interrogez votre répondeur, vous avez un message de John AMIS au sujet des empreintes. Il n’a rien trouvé, mais vous a envoyé un E-mail afin de pouvoir interroger le fichier des empreintes.
Connectez-vous à l’ordinateur et ouvrez le dernier mail intitulé « pièces à conviction reçue », celui de John AMIS. Cliquez sur la pièce jointe Effectuez une recherche réseau à partir du fichier joint dans la base de données du FBI. Vous vous rendez compte qu’elles appartiennent à l’agent Mark COOK.

Retournez à votre appartement.

 

3 Avril 96 – Appartement, Seattle
Quelqu’un frappe à la porte, c’est l’agent COOK. Parlez-lui ‘paisiblement’. Lorsque cela proposé, « mentez-lui ». Parlez-lui ensuite des empreintes trouvées sur le TARAKAN.

Faites une sauvegarde maintenant.

Retournez à l’entrepôt.

 

3 Avril 96 – Entrepôt des Quais, Seattle
Un camion est garé devant la porte. Montez à l’intérieur avant d’être repéré. Regardez à droite, puis fouillez la boîte à gant. Vous trouvez un papier avec une indication : RR# 1121 et 82434. Le chauffeur arrive, ressortez vite côté passager.

Retournez ensuite chez vous et allez vous coucher.

 

4 Avril 96 – Appartement, Seattle
Quelqu’un frappe à la porte le lendemain matin. Cette fois c’est l’agent ASTADOURIAN qui vous apprend qu’un nouveau meurtre a eu lieu. Elle dispose également d’une cassette vidéo. Parlez-lui, puis visionnez la vidéo.

Vous recevez également un fax.

Allez prendre le fax, c’est John AMIS qui vous donne les résultats de ses analyses sur la balle de plomb. Puis connectez-vous à l’ordinateur de WILLMORE. Regardez les courriers électroniques. Le capitaine du port vous a transmis les téléphones de la compagnie MAJESTIC SHIPPING, propriétaire de l’entrepôt. Essayez d’appeler avec votre téléphone cellulaire (1 21 042 555 0691 & 1 190 11 55 11 25), mais aucun des deux ne répond.
Montrez le fax reçu à ASTADOURIAN, et parlez-lui. Interrogez-la sur la société de transport GORDON, l’agent MULDER, le chauffeur du camion et le TARAKAN.
Partez pour le bureau du Coroner pour voir le corps du chauffeur, brûlé par cette étrange lumière.

 

4 Avril 96 – Bureau du Coroner, Seattle
Discutez avec le médecin légiste.

Rendez-vous ensuite aux transports GORDON à CHARNO.

 

4 Avril 96 – Transports Gordon, Charno
Faites une sauvegarde maintenant.
Entrez dans le bâtiment, avancez et approchez-vous du bureau. Regardez la pelle, prenez-la. Regardez à droite, puis vers le bas. Prenez la feuille blanche par terre.

Un homme arrive et vous agresse. Il vous enferme et enclenche une bombe qui explosera dans quatre-vingt-dix secondes.

Ne cherchez pas à désamorcer la bombe à l’aide de la pince posée sous la pelle, la bombe exploserait.
Dirigez-vous vers le réfrigérateur à gauche de l’entrée du bureau. À l’aide de la pelle ouvrez la bouche d’aération située en bas à gauche du réfrigérateur et sortez.

NOTE :
Si les agents ne sortent malheureusement pas à temps, l’homme à la cigarette est sur les lieux pour s’assurer que toute menace est bel et bien écartée.

Une fois dehors, parlez avec ASTADOURIAN, à propos de l’homme, de la société GORDON, du portail ouvert et de la bombe. Il est maintenant temps de rentrer chez vous.

 

4 Avril 96 – Appartement, Seattle
Connectez-vous à l’ordinateur. Allez sur média puis rechercher TARAKAN, PLUTONIUM,
Allez-vous coucher. Le lendemain matin, rendez-vous à votre bureau.

 

5 Avril 96 – Branche du FBI, Seattle
Entrez dans la salle de réunion et parlez avec l’agent COOK. Il vous propose d’aller faire une descente dans l’entrepôt d’un certain Yvegeny SMOLNIKOFFL, un trafiquant russe. Proposez-lui d’en informer ASTADOURIAN.

Dès lors, utilisez le PDA pour vous rendre à l’entrepôt.

 

5 Avril 96 – Entrepôt de SMOLNIKOFFL, Seattle
Faites une sauvegarde maintenant.
Prenez votre arme dans l’inventaire (le curseur se transforme en cible lorsque ce dernier est dans la vue principale). Cliquez sur l’agent COOK afin que celui-ci vous couvre et entrez dans l’entrepôt.

Ne bougez plus. Trois hommes armés vont apparaitre l’un après l’autre (à droite, derrière l’escalier et à gauche). Abattez-les.

 

NOTE :
LAISSEZ TOUJOURS LE CURSEUR SUR LA VUE PRINCIPALE. Si vous descendez malencontreusement le curseur au niveau de l’inventaire, WILLMORE ne se sert plus de son révolver.

 

Une fois la menace écartée, assurez-vous d’avoir toujours le curseur en forme de cible et montez les escaliers. Passez le premier palier, continuez. En haut, faites demi-tour, un homme va apparaître, tuez-le.
Refaites demi-tour, un cinquième homme va passer derrière les lattes de bois, puis revenir. Tuez-le dès son retour.

Faites demi-tour et passez derrière l’escalier. Montez encore d’un étage, avancez vers la fenêtre au fond. Tournez-vous vers la gauche et descendez par un second escalier (il n’est pas possible de monter).
WILLMORE trouve SMOLNIKOFFL. Parlez uniquement à COOK qui vous informe avoir vu un revolver au rez-de-chaussée.

 

Avancez vers SMOLNIKOFF, tournez-vous à gauche et remontez les escaliers. Face à la fenêtre, tournez-vous à droite, passez par la porte, avancez et redescendez au rez-de-chaussée.
Le révolver se trouve par terre à proximité de la fenêtre de gauche. WILLMORE le prend comme pièce à conviction. Cherchez cette fois du côté droit de l’entrepôt pour trouver un carnet bleu identique à celui trouvé sur le TARAKAN.

 

Retournez voir SMOLNIKOFFL et interrogez-le sur l’ensemble de vos découvertes (utilisez également les icônes supérieurs).

COOK suggère d’aller au laboratoire criminel pour faire examiner l’arme trouvée. Allez-y.
Donnez alors le révolver trouvé à John AMIS. Le revolver a servi à tirer sur SCULLY et sur WONG.

Retournez à l’entrepôt de SMOLNIKOFFL. Parlez à SMOLNIKOFFL au sujet de l’arme, mais il nie. John AMIS vous appelle sur votre portable. Décrochez. JOHN vous apprend que le TARAKAN est radioactif.
Rentrez à l’appartement de WILLMORE.

 

5 Avril 96 – Appartement, Seattle
Connectez-vous à votre ordinateur. Regardez vos messages. L’E-mail OTTO DDE contient un fichier avec des informations sur les empreintes trouvées sur le bateau. Sélectionnez « Gouvernement / Force Armée ». Les données sont classées confidentielles.

Écoutez maintenant votre répondeur. Éloignez-vous du bureau. ASTADOURIAN frappe à votre porte, elle est furieuse. Parlez-lui.
Le téléphone sonne : une voix mystérieuse vous donne rendez-vous dans un hangar à SAND POINT à l’aube. Allez-vous coucher.

 

6 Avril 96 – Hangar n° 4, Sand Point, Seattle
Cherchez l’homme mystérieux qui vous a appelé. Tournez-vous trois fois à gauche et entrez dans la salle à gauche du distributeur.

Lorsqu’il vous le demande, promettez-lui d’être discrets sur votre rencontre avec lui. Posez-lui vos questions. Il vous communiquera des informations importantes et vous demandera d’aller voir une inconnue qui est actuellement à l’hôpital de GOLD BAR. Il vous remettra également un stylet rétractable.

Lorsqu’il part, n’essayez pas de le suivre, mais partez dans une autre direction. C’est à ce moment qu’ASTADOURIAN vous rejoint. Allez avec elle à GOLD BAR.

 

6 Avril 96 – Hôpital, Gold Bar
Parlez au Docteur Mc INTYRE. Dites-lui que vous venez voir Dana SCULLY, que vous êtes du FBI et montrez-lui votre insigne. Elle vous demande le nom du supérieur de l’agent SCULLY, répondez-lui bien Walter SKINNER pour gagner la confiance du Docteur.
Interrogez-la autant que possible.

Faites une sauvegarde maintenant.

Avancez dans le couloir pour entrer dans la chambre de SCULLY. Avant que cette dernière n’appelle la sécurité, dites-lui que SKINNER vous envoie. Présentez-vous et parlez-lui de M.X.

Montrez-lui alors le stylet.
Parlez ensuite avec SKULLY, parlez-lui de l’enquête, montrez-lui la photo de SMOLNIKOFF, et passez en revu toutes les icônes.
SCULLY vous donne une adresse sur la route rurale 1121. Allez-y.

 

6 Avril 96 – Gare de triage, Route Rurale 1121

Sur les lieux, avancez jusqu’à un poteau bloquant le passage. Grimpez. En haut, tournez-vous. Un wagon semble plus récent que les autres. Prenez vos jumelles dans l’inventaire. Sur le toit figure l’inscription 82434. Descendez, parlez à ASTADOURIAN. Changez de rangée de wagons (tournez-vous vers la droite, avancez, tournez-vous vers la droite puis avancez par deux fois) et dirigez-vous vers le wagon numéroté 82434.

Regardez la porte, ASTADOURIAN vous dit qu’il a brûlé, montez puis entrez. L’intérieur du wagon est entièrement brûlé.

Après avoir regardé à l’intérieur, ressortez.
Vous tombez sur un sans-abri. Posez-lui toutes les questions, et lorsqu’il vous demande de deviner ce qu’il a trouvé, répondre dans l’ordre des photos, des images animées, des cassettes vidéos. Il vous remettra une cassette vidéo en échange de quelques billets.

Retournez à la branche du F.B.I de Seattle.

 

6 Avril 96 – Branche du FBI, Seattle
Connectez-vous à votre ordinateur. Vous avez un E-mail du labo de recherches juridiques au sujet de la bombe qui a détruit le bâtiment de CHARNO.
Utilisez la cassette dans le lecteur qui est situé juste à droite du moniteur. WILLMORE effectue une capture d’écran de l’homme au premier plan et faites une recherche dans Gouvernement / Armée. C’est un chirurgien militaire, le colonel RAUCH.

Déconnectez-vous de votre ordinateur, quelqu’un demande une connexion de vidéoconférence. C’est BYERS, FROHIKE et LANGLY, les Bandits Solitaires, amis de MULDER et SCULLY. Parlez avec eux, ils vous donneront beaucoup d’informations intéressantes.

Ouvrez votre PDA et consultez votre courrier électronique. Vous avez reçu un mail de B/9 Force 10, envoyé par LANGLY. Ouvrez le mail et sélectionnez la pièce jointe qui met à jour le PDA avec les coordonnées GPS de l’endroit où vous devez vous rendre en Alaska.

Rendez-vous à la maison de RAUCH.

 

7 Avril 96 – Maison de Rauch, Alaska
Avancez vers la maison, faites le tour par la droite.
Entrez dans le chalet. Tournez-vous à droite et montez les escaliers. Un homme est allongé par terre, couvert d’une substance noire. Au-dessus du corps, regardez le mobile en forme de squelette. Tirez dessus pour ouvrir une trappe.

Montez, MULDER est là, ligoté à terre. Parlez-lui. Un appel sur le cellulaire de WILLMORE, c’est SCULLY qui demande à parler à son partenaire.

 

Deux hommes arrivent en voiture. Descendez puis sortez de la maison. Parlez avec les hommes qui sont de la NSA.
Mais sortez votre revolver et abattez-les rapidement…

avant d’être abattu.

Utilisez la voiture pour rejoindre MULDER et SCULLY à la base secrète.

 

7 Avril 96 – Base 55° 5,724 N ; 133° 19,925 O

Faites une sauvegarde maintenant.

Utilisez votre révolver et soyez sur vos gardes.
SCULLY vous attend à l’entrée, où elle a trouvé un corps sans vie.

NOTES :
– Lors de vos déplacements dans le centre, il faudra faire attention aux gardes qui essayeront de vous tirer dessus, il faudra être plus rapide qu’eux.
– Attention aussi à MULDER et SCULLY dans certaines pièces, qui sont en fait des clones extraterrestres (remarquez l’huile noire dans leurs yeux), et qui tenteront également de vous éliminer.
– Pour obtenir le plan du centre, il est nécessaire de se connecter sur l’un des ordinateurs et en choisissant l’option : carte. C’est la seule option qui ne nécessite pas de code secret.

Allez au bloc opératoire (A), prenez la barre électrique posée sur une table à droite en entrant. COOK apparaît, vous met en joue avant de vous raconter quel a été son rôle dans l’affaire. Pendant ce temps et avant qu’il ne vous tue, prenez à nouveau la barre électrique posée sur le chariot pour le neutralisez (attention : ne le tuez surtout pas avec votre arme).

 

Faites demi-tour, repassez devant l’entrée et allez dans la pièce où quatre cadavres gisent au sol (avant dernière porte à gauche dans le couloir). MULDER est là examinant les corps, sur la droite (J). Il demande à SCULLY de l’aider à trouver les deux clés de la porte blindée d’accès à l’entrepôt.
Lorsque la fenêtre de dialogues s’affiche, demandez à SCULLY de s’enfuir.

Assurez-vous d’avoir votre arme en main. Vous vous retrouvez dans une pièce (K) où se cache un garde sur votre droite. Prenez votre arme, tournez à droite et tirez-lui dessus.

Rejoignez SCULLY dans la salle de contrôle de la chambre d’isolation (D), tout au fond de la pièce. Écoutez le plan proposé par SCULLY. Allumez la chambre d’isolement en actionnant le bouton vert sur le panneau de contrôle.

Allez dans la chambre d’isolement aux parois de verre et ouvrez les deux portes de la chambre en appuyant sur les boutons rouges (C) & (C’).

Ouvrez ensuite la chambre vitale en appuyant sur le bouton se trouvant dans la salle de contrôle au milieu du centre (N).

Faites une sauvegarde maintenant.

N’allez pas en I, une fausse SCULLY vous y attend.
Allez dans le couloir (L) puis tournez à droite pour rejoindre la salle de stockage (B). Tournez-vous vers la droite pour apercevoir SCULLY derrière une console.

Parlez lui, et dites-lui que MULDER cherchait une clef.

Pendant que SCULLY parle, prenez immédiatement votre arme pour abattre le garde qui va surgir.

Retournez à la salle d’isolement en C’. La porte au fond à gauche devant la salle de contrôle D est maintenant ouverte. SCULLY vous attend et vous demande le chemin à prendre. Passez par la gauche, contournez les ordinateurs jusqu’à la porte.

 

Lorsque le garde met en joue SCULLY, tirez-lui dessus. Regardez le garde. Prenez-lui la clé. MULDER arrive.

 

Allez à droite, avancez d’un pas et tournez à gauche. Avancez. Ouvrez la grille. Tournez à droite et avancez pour rejoindre la salle d’isolement.

 

Traversez la salle de verre. Une fois que vous avez traversez la salle de verre, faites demi-tour puis appuyez sur le bouton rouge (C) pour enfermer MULDER.

Quand il est enfermé à l’intérieur, vous vous faites attaquer par COOK.

Il vous emmène devant la porte blindée. Lorsque ce dernier cherche à ouvrir la porte, prenez le stylet dans l’inventaire et donnez-le à SCULLY (il faut être très rapide) qui lui porte le coup fatal.

8 Avril 96 – Branche du FBI, Seattle

L’affaire est résolue.

En repartant, vous tombez sur M.X. qui vous a donné un sérieux coup de main. Lorsque vous voulez lui rendre son stylet, il vous dit de le garder, car vous allez sans doute en avoir à nouveau besoin …

FIN

4 réflexions au sujet de “Soluce rétrocompatible : The X-Files Game (PC, Mac, PlayStation)”

  1. Merci j’ai fini pour la première fois de ma vie ce jeu. Sans cette page je ne l’aurais jamais terminé !!! Je me souviens y jouer petit. Y’a vraiment des passages bloquants, je sais pas comment les gens pouvaient finir ce jeu sans internet ahahah

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    • Merci pour ton message. Et ravi que cet article ait pu te donner un coup de main ! C’est vrai que dans notre jeunesse, sans Internet, il fallait redoubler d’efforts pour voir la fin de certains jeux, et surtout avoir les nerfs solides !

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