FINAL ZONE II
Année : 1990
Studio : Renovation
Éditeur : Nippon Telenet
Genre : le futur, c’est vraiment la zone !
Joué et testé sur PC Engine Duo
Support : CD-ROM²
Un bataillon entier de soldats de la NAP (New Age Power Suits) est éradiqué alors qu’il se trouvait en orbite, dans une station spatiale. Jurant de venger ses camarades, le capitaine Bowie se lance à l’assaut des tueurs qui ont échafaudé cette attaque. Il pourra compter sur son exosquelette de combat, mais aussi sur quatre membres de la NAP qui vont se relayer pour progresser plus efficacement à travers les lignes ennemies. Chacun étant doté d’armes différentes, il faudra bien choisir celui, ou celle, qui aura la lourde responsabilité de se lancer dans la Final Zone…
FINAL ZONE II est la suite d’un obscur jeu de tir sorti sur le micro-ordinateur japonais PC-88. Il en reprend le concept, à savoir une narration poussée entre les niveaux, et le genre : walk and gun en vue aérienne, à la COMMANDO. Mais cette fois, le support CD-ROM de la PC Engine Duo permet d’arrondir bien des angles de nos vieux pixels carrés : la narration se fait désormais via des scènes animées et parfaitement doublées, et les musiques profitent au maximum des possibilités offertes – quelques morceaux sont magnifiques (celui du premier niveau), mais d’autres sont curieusement plus quelconques. Heureusement, la présence de quelques chansons (oui, oui, de la vraie Jpop) donne finalement au jeu un cachet assez unique.
À partir du quatrième niveau, il est possible de choisir son personnage parmi un certain nombre – c’est là, la grande originalité de FINAL ZONE II. Car chacun des cinq personnages en question se joue différemment : son tir de base et son tir spécial (puissant et limité) lui sont propres. Par exemple Bowie est un soldat assez standard mais diablement efficace (son Vulcan est utile en toute circonstance), Momoko est celle qui peut tirer le plus loin (elle peut aussi lancer des grenades), Hansen dispose d’un tir tri-directionnel parfait pour le crowd-control mais à la portée relativement courte (son missile à tête chercheuse permet heureusement de faire des dégâts à plus longue distance), Hanna utilise un laser comme arme spéciale et Velder est le plus original puisque son arme de base est une espèce de fouet-laser, ultra puissant mais qui nécessite d’aller presque au corps-à-corps. Autre détail à ne pas négliger lorsque l’on choisit notre soldat : parmi les bonus à récupérer durant les niveaux, outre les munitions pour l’arme spéciale (B), quelques points de vie (H) et beaucoup de points de vie (S), il est possible de ramasser une augmentation permanente de notre barre de vie (P) – un bonus cumulable trois fois, et permanent, qui reste même lorsque l’on fait face à un écran de game over et que l’on utilise un crédit (en nombre illimité). Vous l’aurez compris : il peut être intéressant de se focaliser sur un seul et même personnage afin d’atteindre le dernier niveau avec une barre de vie conséquente.
FINAL ZONE II est donc un jeu de tir en vue aérienne (non zénithale) intéressant en raison de l’arsenal très différent de chacun de ses personnages, mais qui essaie aussi, timidement, de varier les débats : sur les sept niveaux proposés, la plupart se jouent à pied, mais dans certains d’entre eux il est possible de faire légèrement voler notre exosquelette (une espèce de petit mécha) – en réalité ça ne change pas grand-chose, mais on bouge de manière un peu plus fluide. Le scrolling n’est pas forcé, aussi je vous conseillerais d’avancer lentement, afin d’éviter l’apparition de pléthore d’ennemis en même temps. Le troisième niveau quant à lui, est un pur shoot’em up à scrolling vertical forcé. Et s’il n’a pas inventé l’eau chaude, il ne constitue pas une douche froide pour autant puisqu’il permet de varier un peu les plaisirs.
Un fan de ce genre de jeux devrait clairement s’amuser à aller au bout des sept niveaux, à éviter les balles et bombes ennemies, à truffer les méchants soldats de plomb, de laser et de missiles à l’envi. Nos adversaires sont d’ailleurs, dans l’ensemble, plutôt réactifs et on ne peut pas toujours camper dans un coin en tentant d’arroser tout ce qui bouge : les mécréants peuvent faire preuve de mobilité, voire de perfidie en nous prenant à revers ! Hélas FINAL ZONE II est loin des meilleurs titres du genre sur PC Engine (RED ALERT, BLOODY WOLF…). Le level design est assez paresseux, la qualité des boss est très irrégulière et il est impossible de tirer en marchant – en fait si, en tripatouillant les turbo switches du pad, mais c’est plus une magouille qu’autre chose et ça ne fonctionne pas très bien. Enfin, la difficulté en dents de scie risque de laisser plus d’un joueur sur le carreau – les vieux baroudeurs de l’impossible, élevés au bon grain de l’Amstrad CPC, de la NES ou de la première PlayStation et qui mangent aujourd’hui un DARK SOULS à chaque petit déjeuner ne rencontreront pas de problème particulier. Les autres risquent de pester, peut-être même d’abandonner en raison d’une hitbox qui ne pardonne rien couplée à un boss bien trop difficile à la fin du deuxième niveau. La Final Zone n’était pas censée arriver si tôt !
FINAL ZONE II est un petit jeu de tir qui souffre incontestablement de la comparaison avec les cadors du genre. Néanmoins il possède un charme certain, et suranné, qui devrait sans nul doute contenter les amoureux et nostalgiques de cette époque révolue. Et regrettée ?
Note : Nostalgie :
FINAL ZONE II n’est pas un mauvais titre mais il n’arrive pas à la cheville d’un RED ALERT. Malgré ses limites, et une difficulté critiquable (le jeu est plutôt facile mais la fin du deuxième niveau est inexplicablement violente), FINAL ZONE II devrait contenter les amateurs de jeux de tir en vue aérienne, qui gardent profondément ancrés en eux les souvenirs émus (voire émulés) de COMMANDO, d’IKARI WARRIORS et d’autres joyeusetés.
Images : Hardcoregaming101
Présentation du jeu dans l’émission Gros Plan sur la Souris (1990) :