Les dossiers de l’écran pixélisé : interview d’Anthony Ball

Anthony Ball fait partie de ces vétérans de l’histoire des jeux vidéo, ceux qui ont connu le développement sur 8 et 16 bits. Depuis la NES en passant par l’Atari ST et l’Amiga, Anthony Ball a bien roulé sa bosse au Royaume-Uni et a notamment travaillé pour Tiertex, un studio étroitement lié à U.S. Gold. Cabal, Mercs… J’espère que vous êtes confortablement installé car Anthony a de nombreuses anecdotes, parfois assez incroyables, à nous raconter !

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Les dossiers de l’écran pixélisé : interview de Dominique Carrara

Dans les années 80, de nombreux illustrateurs ont travaillé dans le milieu des jeux vidéo sans pour autant que leur nom soit mis en avant. C’est le cas, notamment, de Dominique Carrara. L’intéressé a débuté chez Ubi en 1986, et si vous possédiez un Amstrad CPC à l’époque, je suis sûr que vous connaissez plusieurs de ses travaux pour les couvertures des jeux Asphalt et Inertie, par exemple. Le parcours de Dominique est surprenant, original, et inspirant. Il a eu la gentillesse de répondre à mes questions.

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Les dossiers de l’écran pixélisé : Juan Giménez, illustrations et interview

Juan Giménez est un dessinateur, illustrateur, scénariste et peintre argentin qui travailla durant une grande partie de sa vie en Espagne. Il nous a quittés en avril 2020… Il est particulièrement connu pour la série de bandes dessinées LA CASTE DES META-BARONS. Il était sans doute mon dessinateur préféré, avec Régis Loisel et Enki Bilal. Sa disparition m’a touché, aussi ai-je souhaité lui rendre un petit hommage… et comme cela rime avec images, je me suis dit que je pourrais profiter de mon blog dédié aux jeux vidéo pour lui consacrer une petite page. On n’en parle effectivement peu souvent, mais Juan Giménez a également apporté sa pierre à l’édifice du jeu vidéo – en particulier espagnol, dont le marché 8 bits était extrêmement vivace dans les années 80 : l’Amstrad y était très populaire, et des équipes de programmeurs doués en ont profité pour y imposer la « patte espagnole », généralement faite de graphismes magnifiques et de gameplay varié. Dinamic Software est sans doute le plus connu en Europe (et le plus doué), mais on pourrait également citer Opera Soft et Iber Soft. Personnellement je ne connaissais pas vraiment ce dernier éditeur, mais j’ai cru comprendre qu’il n’hésitait devant rien pour vendre : regardez cette belle boîte ZX Spectrum vendue avec l’image de Sabrina… Car oui, ils ont bien développé un jeu sur Sabrina ! Moi à l’époque j’aurais acheté ça les yeux fermés… euh ouverts, pour Sabrina !

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Les dossiers de l’écran pixélisé : la bifurcation temporelle vidéoludique

Vous vous souvenez sans doute de la théorie du Doc Emmet Brown dans BACK TO THE FUTURE : la bifurcation temporelle, deux lignes du temps qui évoluent en parallèle… deux réalités qui coexistent en ignorant l’existence de l’autre, en raison d’un évènement inopportun survenu à un instant X dans le passé. Eh bien, cet évènement inattendu est arrivé à plusieurs reprises durant l’histoire des jeux vidéo – au point de bouleverser cette dernière ? N’exagérons rien, mais du temps où les frontières entre le Japon et l’Occident étaient moins perméables en termes vidéoludiques, les joueurs ont pu assister, dans les années 80 et 90, à plusieurs paradoxes intéressants ! En voici trois exemples non exhaustifs.

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Les dossiers de l’écran pixélisé : casse-toi alors, pauv’con !

À l’heure où les plus grands réseaux sociaux censurent certains mots et images, parfois au mépris du bon sens (voir les nombreuses polémiques entre Facebook et la nudité), il fut un temps où les mauvais comportements étaient aussi punis – mais plus élégamment, et parfois avec humour. Donc oui disons-le franchement : avec plus d’intelligence.

Souvenez-vous de cette période bénie des jeux d’aventure textuels, où il fallait tout écrire du bout de vos petits doigts musclés. Ah, ça y est, ça vous revient ? Vous aussi, vous avez sûrement dû vous amuser à braver l’interdit du bon goût, à contourner les règles de la bienséance. Oh, ne faites pas semblant de ne pas comprendre ! Oui, vous aussi vous avez dû vous amuser à écrire les pires cochonneries du monde sur l’écran de votre Amstrad CPC ! Pour la peine, j’ai eu l’idée de compiler ci-dessous quelques-unes des réponses originales/drôles/sympathiques des développeurs, aux provocations insidieuses des joueurs. Cette liste est loin d’être exhaustive et d’ailleurs, si vous avez d’autres exemples en tête et en français, n’hésitez pas à les partager sur cette page, je les ajouterai plus tard à ce petit dossier.

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