Gunners Heaven (PlayStation, 1995)

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[Total: 1 Moyenne: 4]

GUNNERS HEAVEN
Titre alternatif : Rapid Reload
Année : 1995
Studio : Media.Vision
Éditeur : Sony
Genre : il met le grappin sur Gunstar Heroes
Joué et testé sur PlayStation
Support : CD-ROM

Deux chasseurs de trésors, Axel Sonics et Ruka Hetfield, se lancent à la recherche d’une pierre précieuse légendaire : la Valkiry. Ils l’ignoraient jusqu’alors, mais une mystérieuse organisation, nommée Pumpkin Head, se lance aussi dans la course pour récupérer la gemme – cette dernière possède en fait de grands pouvoirs, et pourrait permettre à Pumpkin Head d’assouvir ses rêves de domination du monde. Axel et Ruka pourront heureusement compter sur leurs armes respectives, au nombre de quatre et toutes particulièrement efficaces. Est-ce que ce sera suffisant pour se défaire des trois capitaines de Pumkpin Head, extrêmement coriaces ? Et quid du Master ? Si jamais il parvenait à récupérer la Valkiry en premier, il pourrait bien se révéler presque impossible à vaincre…

On l’oublie souvent – et pour cause le jeu est plus ou moins passé inaperçu – mais GUNNERS HEAVEN est sorti durant les premiers mois de vie de la PlayStation, une période bercée par des rêves de 3D et le vœu pieux d’avoir sans cesse des gameplays et expériences de jeu renouvelés. Aujourd’hui il y a une certaine justice vidéoludique puisque nombre de ces jeux en 2D, qui furent boudés à l’époque, retrouvent un certain lustre auprès du public. C’est le cas de GUNNERS HEAVEN dont les développeurs, d’ailleurs, connurent par la suite des succès retentissants avec des titres comme WILD ARMS ou CHAOS RINGS.

Intitulé RAPID RELOAD en Europe (un titre qui pète bien), GUNNERS HEAVEN est un run and gun dont l’appellation japonaise renvoie plus ou moins directement à un autre run and gun : le bien connu et toujours célébré GUNSTAR HEROES. D’ailleurs le doute n’est pas permis : GUNNERS HEAVEN a bel et bien été conçu en s’inspirant du chef d’œuvre de Treasure – les mouvements des personnages sont similaires (jusqu’à la faculté de s’accrocher aux parois et d’effectuer un petit dash), le total de points de vie des boss est apparent, certaines armes se ressemblent un peu, comme dans GUNSTAR HEROES il y a une séquence très rapide dans GUNNERS HEAVEN (sur des roller skates), et un chapitre entier est même dédié au genre shoot’em up horizontal… Eh oui, c’était déjà le cas dans GUNSTAR HEROES !

Mais on ne va pas faire la fine bouche : s’inspirer des plus grands mets vidéoludiques n’a rien de déshonorant, surtout quand on en change légèrement la recette. La maniabilité de GUNNERS HEAVEN par exemple, améliore sensiblement celle de GUNSTAR HEROES – grâce aux gâchettes de la manette PlayStation, il est désormais possible de bloquer son tir dans une direction, même en étant immobile, ou bien évidemment de tirer partout en courant (dans GUNSTAR HEROES, c’était l’un ou l’autre). Un grappin est également disponible. Il permet d’attraper les parois à toute vitesse, et aussi de bénéficier d’une i-frame salvatrice. Quant aux armes, elles sont au nombre de quatre, et sont accessibles dès le début du jeu. Mais il y a une feinte : elles peuvent toutes être améliorées en même temps en récupérant des P lâchés par certains ennemis, ce qui fait augmenter la jauge de Power – attention car celle-ci diminue rapidement, ce qui signifie que pour garder des armes puissantes (c’est vital contre les boss) il vous faudra avancer assez vite, voire prendre quelques risques pour bien récupérer tous les P.

Dernier détail et pas des moindres venant différencier GUNNERS HEAVEN de son grand frère GUNSTAR HEROES : il s’agit d’un jeu « à pattern », là où GUNSTAR HEROES faisait davantage appel aux réflexes. À partir du niveau 2, n’espérez pas vaincre les boss (voire les mid-boss) du premier coup : il vous faudra mourir, encore et encore, afin d’apprivoiser les routines assassines de certains d’entre eux, qui possèdent d’ailleurs tous plusieurs phases. Malgré les continus infinis, le jeu n’est pas facile. Il requière de la persévérance, de l’habileté et une science aiguë de l’effort. Mais comme dans tous les bons jeux, le joueur progresse, et revenir se frotter à des niveaux et des boss que l’on connait mieux pour être passé à maintes reprises sous leurs fourches caudines provoque une certaine allégresse.

GUNNERS HEAVEN est beau, sa 2D est pleine de détails (même si les arrière-plans auraient pu être plus fournis), les sprites sont magnifiques et les boss, dantesques, ne sont pas avares en combats titanesques. Le jeu étant extrêmement maniable, une fois que l’on connait un peu les routines des boss en question on prend un pied incroyable à déjouer leurs attaques, à éviter leurs plus gros tirs, à les frapper lorsqu’une fenêtre est entrouverte, à dasher, sauter, se baisser, changer d’arme à la volée… Les niveaux sont hyper rythmés, amusants, relativement variés et jamais trop difficiles – un checkpoint venant récompenser le joueur méritant après chaque mid-boss vaincu. Ici une forêt luxuriante avec ses drôles de plantes, là une mine obscure avec des wagonnets lancés à toute allure et bientôt un train entier à rattraper, ou encore une base futuriste dévorée par les flammes et dont l’ascenseur fatal nous réserve bien des surprises… verticales ! Non le nerf de la guerre, les vrais défis du jeu au-delà du menu fretin au comportement grégaire, ce sont ces duels incroyables contre les boss. J’espère que vous avez la mâchoire bien accrochée car certains d’entre eux s’étalent sur plusieurs écrans !

Je n’ai pas encore envisagé le niveau qui impose un gameplay radicalement différent en faisant basculer le run and gun dans le shoot’em up à scrolling horizontal. Le niveau 5. En général, proposer davantage de variété est un atout – c’était le cas dans GUNSTAR HEROES, sur Megadrive. Las ! Dans GUNNERS HEAVEN il en va autrement : cette séquence est trop longue pour ce qu’elle a à proposer. Après cinq minutes de joutes mollassonnes, on finit par tirer la langue. Rien d’infamant lorsque l’on boucle le niveau en question une ou deux fois, le souci étant que vous serez obligé de le faire et le refaire à de très nombreuses reprises puisque le boss de fin des lieux est, de loin, le plus difficile de tout le jeu, et qu’il n’y a aucun checkpoint ici. Le boss en question est particulièrement frustrant. Tout d’abord parce qu’à chaque fois qu’on l’affronte, on est terrifié à la simple idée de perdre (encore) et de repartir du mauvais pied au début du niveau le plus lénifiant de toute l’histoire des run and gun. Ensuite parce que ce boss est assez injuste : ses attaques sont intéressantes certes, mais je trouve que notre personnage ne bouge pas assez vite, et que sa hitbox est un peu trop large pour leur faire dignement face – j’imagine qu’en jouant au jeu via l’émulation, un rapid reload de la dernière savestate épargnera bien des migraines aux joueurs pressés. Les vieux routiers du genre, les tatoués, devront eux se retrousser les manches pour ne pas flancher et mériter leur place dans le Gunners Heaven

Ce niveau 5 est, à mon sens, le seul vrai défaut du jeu. C’est d’autant plus rageant qu’il s’agit du dernier niveau ! Heureusement, pour ne pas quitter GUNNERS HEAVEN sur une mauvaise impression, on pourra apprécier le vrai (très bon) boss final qui suit, et revenir avec nostalgie sur tout ce qui a précédé : une aventure ultra-nerveuse, des adversaires emblématiques, des explosions en pagaille pour battre la cadence et des armes très agréables à manipuler, toujours efficaces pour mener le gibier à la potence. Notez d’ailleurs que si on ne peut pas jouer à deux simultanément, on a bien le choix entre deux personnages jouables ; Axel et Ruka. Leurs armes sont légèrement différentes, ce qui a une réelle incidence sur le gameplay et devrait pousser les amoureux du jeu à remettre une pièce dans la machine gun.

Note : Nostalgie :

GUNNERS HEAVEN pourrait être considéré comme la suite spirituelle de GUNSTAR HEROES, tant les deux jeux se ressemblent. GUNNERS HEAVEN part même avec un gros avantage sur le hit de Treasure : manette PlayStation oblige, la maniabilité y est meilleure, et on peut également reconfigurer la disposition des boutons (le grappin sur une gâchette, c’est la fête). S’il s’agit clairement d’un excellent run and gun, un gros défaut l’empêche néanmoins d’entrer dans le cercle très fermé des meilleurs jeux du genre : le niveau en forme de shoot’em up horizontal est, à mon sens, globalement raté.

Images : Hardcoregaming101.

Retour sur le jeu dans l’émission 101%, sur Nolife (2008) :

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2 réflexions au sujet de “Gunners Heaven (PlayStation, 1995)”

  1. C’est rigolo : j’ai tout de suite reconnu la jaquette et pourtant je ne l’ai clairement jamais fait… Je me demande si à une période c’était pas le jeu qu’on trouvait partout pour pas grand chose. Belle erreur de ma part, j’aurais clairement apprécié ! 🙂

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