Soluce rétrocompatible : Indiana Jones and the Fate of Atlantis (PC, Mac, Amiga)


Édition : LucasArts
Développement : LucasArts
Conception : Hal BARWOOD, Noah FALSTEIN
Musique : Clint BAJAKIAN, Peter McCONNELL, Michael LAND
Année : 1992
Plateformes : Amiga, PC, MAC, FM Towns…

 


Indiana Jones et le mystère de l’Atlantide se déroule en 1939, pendant les prémices de la Seconde Guerre mondiale. À la requête d’un visiteur du nom de Mr. SMITH, INDIANA JONES tente de retrouver une statuette dans les archives de son université. SMITH, MARCUS et JONES ouvrent l’objet, révélant ainsi une petite perle de métal. SMITH, de son vrai nom KLAUS KERNER, un agent du troisième Reich, s’en empare. Craignant qu’elle ne soit la cible suivante de KERNER, INDY se rend à New York afin de  prévenir SOPHIA HAPGOOD et d’en apprendre un peu plus sur la statue. Elle explique qu’un scientifique Nazi, le docteur HANS UBERMANN, cherche à s’emparer du pouvoir de l’Atlantide afin de l’utiliser comme source d’énergie pour la guerre imminente…

L’INTERFACE DE JEU

Comme la grande majorité des jeux LucasArts des années 90, on retrouve la liste des actions possibles sous forme de boutons placés sous la scène principale :


Donner, puis sélectionner un objet de votre inventaire pour donner l‘objet à un personnage (raccourci clavier G).
Prendre, puis sélectionnez un objet dans la scène pour obtenir cet objet (raccourci clavier P).
Utiliser un objet de votre inventaire ou dans la scène pour effectuer une action à l’aide de l’objet (raccourci clavier U).
Ouvrir, puis sélectionnez un objet, une porte dans la scène (raccourci clavier O).
Parler, puis sélectionnez la personne avec qui parler (raccourci clavier T).
Pousser, un objet dans la scène (raccourci clavier S).
Fermer, un objet une porte dans la scène (raccourci clavier C).
Regarder un élément dans la scène pour obtenir un descriptif plus complet (raccourci clavier L).
Tirer un objet, une porte dans la scène (raccourci clavier Y).

Une commande simple commence par un verbe et se termine par un objet ou un personnage.

Une commande plus complexe commence par un verbe, suivi d’un objet et se termine par un autre objet ou personnage.

Lors d’un survol d’un personnage/d’un objet, une action généralement la plus utilisée, apparait en surbrillance. Il est possible alors d’activer cette action en cliquant directement sur le personnage/l’objet avec le bouton droit de la souris.
Le menu permettant de charger/sauvegarder une partie, changer les paramètres du jeu ou pour quitter s’effectue par la touche F5.

 

TROIS FAÇONS DE FINIR LE JEU

En début de partie, INDIANA JONES retournera dans son bureau au BARNETT COLLEGE accompagné de sa partenaire SOPHIA. Au cours de la conversation, vous aurez alors l’opportunité de choisir comment vous souhaitez poursuivre l’aventure :
– « Tu as raison, je dois m’en sortir seul » : Mode solitaire ; INDIANA continuera seul l’aventure.
– « Je préférerais t’emmener avec moi » : mode coopératif ; SOPHIA vous accompagnera pour la suite de l’aventure.
– « Je préférerais aller me battre seul » : Mode musclé ; INDIANA continuera seul l’aventure mais sera amené à se battre contre des ennemis. Et certains adversaires, surtout dans le labyrinthe de KNOSSOS et dans la cité d’ATLANTIS, sont particulièrement coriaces.

Ce mode de jeu demande d’effectuer des sauvegardes plus régulières.

Les combats s’effectuent par défaut à la souris, en cliquant sur la partie du corps de votre adversaire que vous souhaitez frapper.

Néanmoins, il existe un mode au clavier plus complet :
– Appuyez sur la touche F pour passer en mode combat au clavier.
– Les touches 1 à 9 du pavé numérique permettent de définir l’action à effectuer. Le pavé numérique doit être désactivé par la touche Verr. Num.

7 un pas en arrière       8 bloquer un coup à la tête        9 donner un coup à la tête
4 un pas en arrière      5 bloquer un coup au corps       6 donner un coup au corps
1 un pas en arrière       2 bloquer un coup bas                3 donner un coup bas

La stratégie est de porter un coup à votre adversaire lorsque la barre de force (barre bleue) est haute, et de faire immédiatement un pas en arrière pour éviter une éventuelle riposte.

NOTE
La touche 0 (Inser) permet de porter un coup fatal dès lors que vous touchez votre adversaire, facilitant grandement les combats.

INTRODUCTION

Regardez la statue spéciale de gauche de la pièce. Une trappe se dérobe sous les pieds d’INDIANA.
Regardez maintenant la corde à proximité de la trappe ouverte pour faire tomber le totem.

À l’étage inférieur, regardez la bibliothèque de gauche contenant des livres sur des statues. Celle-ci tombe.
Dans la remise, regardez les chats sur la table. L’un d’entre eux n’est pas en cire.

Ouvrez les trois placards. Le troisième contient une statue à corne. Prenez-la.

MARCUS vous attend dans votre bureau accompagné d’homme.
INDIANA ouvre la statue et trouve une bille métallique (qui s’avère être de l’orichalque, un alliage métallique légendaire), que le visiteur s’empresse de vous dérober.

 

INDIANA part pour NEW YORK, à la recherche de cet homme, KLAUS KERNER, un agent du troisième Reich.

 

NEW YORK
Prenez le journal sur le présentoir rouge, puis dirigez-vous vers la ruelle de droite.

Avancez à travers les caisses jusqu’à être bloqué. Poussez la caisse et dirigez-vous vers l’échelle. Une nouvelle caisse bloque le passage.
Poussez alors la caisse noire puis avancez. Poussez à nouveau la première caisse qu’INDIANA avait déplacée. Et poussez enfin la caisse noire pour pouvoir monter à l’échelle de secours.

NOTE
Une autre option consiste à frapper à la porte des coulisses et de parler au gardien sans rien dire qui pourrait le contrarier. Dialogues à respecter :
Choix 1- Je suis venu écouter la causerie ahurissante de Madame.
Choix 2- Bien sûr que non Madame est une Intellectuelle.
Choix 1- Je ne plaisante pas. Elle est géniale.
Choix 3- … oui, elle est très intelligente
Choix 3- … d’expliquer si clairement les choses ?
Il finira par vous laisser entrer.

Dans les coulisses, parlez à l’éclairagiste plusieurs fois, permettant d’assister à la conférence de SOPHIA HAPGOOD. Parlez à l’éclairagiste et demandez-lui s’il ne veut pas connaitre les évènements du jour. Enfin, donnez-lui le journal.
Une fois le pupitre accessible, poussez la manette de gauche, puis poussez la manette de droite. Les trois voyants passent au vert.
Utilisez maintenant le petit bouton rouge sous la manette de gauche, mettant fin à la conférence de SOPHIA dont le sujet portait sur le mythe de l’Atlantide.

INDIANA et SOPHIA et se rendent dans la loge de cette dernière qui a été visitée, et décident de partir pour l’ISLANDE rejoindre le Dr HEIMDALL.

L’ISLANDE
Entrez dans la grotte, où le Dr BJORN HEIMDALL travaille actuellement. Parlez-lui et demandez-lui s’il connait LE DIALOGUE PERDU DE PLATON, il vous remettra alors deux noms : le Dr. CHARLES STERNHART qui se trouve à TIKAL en Amérique latine, et FELIPE COSTA qui se trouve sur l’île des ACORES.

Continuez de parler avec lui jusqu’à lui demander sur quoi il travaille (il recherche une anguille de Bronze perdue dans la glace).
Sortez et utilisez le camion pour rejoindre l’aéroport. Partez pour TIKAL.

 

TIKAL
Entrez dans la forêt dans laquelle il y a 6 passages. 4 passages communiquent entre eux.

Le passage de gauche (A) permet de rejoindre SOPHIA et la voiture.
Le quatrième passage (D) permet de traverser la forêt. Et les passages B communiquent entre eux, tout comme les passages C.
Approchez-vous du rongeur et faites-en sorte que ce dernier se place devant le quatrième passage :
Entrez dans le passage B. Retournez dans le passage où INDIANA JONES est arrivée.
Utilisez le fouet sur le rongeur. Celui-ci emprunte le passage et sort de la forêt. Sur l’arbre, un serpent lui saute dessus et laisse le champ libre. Empruntez à votre tour le passage D.

Montez à l’arbre pour traverser le gouffre.
Essayez de rentrer dans la pyramide Mayas mais le Dr. CHARLES STERNHART vous interpelle. Parlez avec lui. Finissez par lui demandez des informations sur le temple et que vous souhaitez le visiter.
Le Dr STERNHART vous demande le titre du DIALOGUE PERDU DE PLATON. Avouez-lui ne pas connaitre ce titre. Mais allez parler au perroquet sur l’arbre à droite et dites-lui ” Titre ?”. Il vous donnera la réponse à la question du Dr STERHART. Retournez à nouveau dans la pyramide pour faire sortir le Dr STERNHART, demandez-lui de visiter le temple et donnez la réponse donnée par le perroquet.

 

Vous entrez dans le temple. Demandez à SOPHIA d’occuper STERNHART le temps que vous puissiez sortir et récupérer la lampe à pétrole dans la baraque à souvenirs. Retournez dans la pyramide, et regardez la fresque verticale de gauche. On peut voir un objet en forme de S plus foncé. Ouvrez maintenant la lampe et utilisez la lampe ouverte sur la spirale. Prenez la spirale ainsi dégagée et utilisez-la sur la tête d’animal à gauche.
Tirez maintenant sur la trompe pour ouvrir la tombe d’un Roi. Le Dr STERHARD prend une pierre gravée – la Pierre Terrestre puis quitte les lieux. La momie tient quelque chose dans sa main. Prenez donc la perle en orichalque.

Sortez maintenant du temple, allez à droite cette fois. Utilisez la voiture pour vous rendre à l’aéroport et vous envoler pour l’Islande.

 

L’ISLANDE
Revenez dans les anciennes fouilles où vous retrouvez le Dr HEIMDALL congelé. Placez la perle en orichalque dans la tête de la figurine actuellement dans la glace. Prenez la figurine.

Quittez la grotte, et utilisez le camion pour rejoindre l’île des Açores.

 

LES ACORES
Parlez à SOPHIA et demandez-lui de parler à M. COSTA (vous incarnez temporairement SOPHIA).

Ouvrez la porte et parlez avec Mr COSTA.
Lorsque vous lui demanderez des informations sur le DIALOGUE PERDU DE PLATON, il n’acceptera qu’en échange d’un véritable objet Atlante. Parlez maintenant avec INDIANA pour qu’il continue la négociation.
Ouvrez la porte et proposer un échange, et offrez-lui alors l’anguille de bronze trouvée en Islande. Notez bien la collection dans laquelle est caché le livre de PLATON.
INDY et SOPHIA retournent à l’université BARNETT.

 

BARNETT COLLEGE
À votre arrivée à l’université, SOPHIA quitte INDIANA pour l’attendre dans son bureau (quel que soit le dialogue sélectionné).
Sortez et allez dans l’immeuble en face. Ouvrez la porte de votre bureau et entrez. Dans votre bureau, ouvrez le petit réfrigérateur à droite et prenez le pot de mayonnaise.

Quittez votre bureau, retournez dans l’immeuble principal et montez les escaliers pour atteindre la bibliothèque. Grimpez à la corde.
Utilisez la mayonnaise sur le totem au fond à droite, puis tirez le totem sous la trappe du plafond, au centre de la pièce.
Utilisez le totem pour pouvoir monter. Ouvrez maintenant l’urne par terre. Prenez les cendres dans l’urne pour y trouver une clef. Marchez vers la trappe pour redescendre.

Poussez la grosse caisse à gauche de la gargouille pour révéler un coffre. Utilisez la clef sur le coffre poussiéreux pour l’ouvrir. Le DIALOGUE PERDU DE PLATON peut être dans le coffre.

Si toutefois le livre n’est pas dans le coffre, il peut être à deux autres endroits :
1- Examiner l’étagère pour apercevoir un objet doré – une pointe de flèche. Prenez la pointe de flèche. Descendez par la trappe.
Allez dans le fond de la bibliothèque et descendez.
Descendez à la cave par les escaliers de gauche et prenez le chiffon sale rouge posé sur une caisse à côté de l’escalier.
Remontez jusqu’à la bibliothèque.
Utilisez le chiffon sale et de la pointe de flèche pour obtenir un tournevis de fortune. Puis dévissez les 5 vis de l’armoire couchée.
Ouvrez l’armoire, il y aura peut-être le livre.

2- Sinon
Regardez la chaise de bibliothèque devant l’étagère renversée et recherchez un chewing-gum. Prenez-le.
Descendez jusqu’à la cave.
Prenez un morceau de charbon. Utilisez le chewing-gum sur la chute de charbon, et montez.
Utilisez le chewing-gum sur la rampe de charbon et marchez sur la rampe pour atteindre la remise. Prenez une des statuettes de chat en cire sur la table.
Descendez. Ouvrez la chaudière, et utilisez la statuette en cire avec la chaudière. Le livre était dans la statuette.

Sortez du bâtiment, traversez la rue pour entrer dans le bureau d’INDIANA.

 

LE BUREAU D’INDIANA JONES
Parlez avec SOPHIA et choisissez comment vous souhaitez poursuivre l’aventure (voir TROIS FAÇONS DE FINIR LE JEUX en introduction).

Mode solitaire

Mode coopératif

Mode musclé

 

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