Indiana Jones And The Fate Of Atlantis : Mode Coopératif

ALGER

Dirigez-vous vers la gauche et prenez l’allée du fond. Prenez le masque accroché sur le mur et demandez son prix au marchand. Celui-ci vous l’offrira gracieusement. Retournez sur la place et passez par le porche la droite pour rejoindre l’aéroport et vous envoler pour MONTE-CARLO.

 

MONTE-CARLO
Arrivé à MONTE CARLO, lisez attentivement le DIALOGUE PERDU DE PLATON. Rencontrez Monsieur Alain TROTTIER (personnage aux cheveux gris et en costume marron). Parlez-lui puis dites-lui que vous êtes le Dr INDIANA JONES, du collège BARNETT puis dites-lui que vous êtes un simple professeur au collège.
Dites-lui que SOPHIA est en ville et qu’elle veut le rencontrer.

Pour vérifier votre compétence, TROTTIER va vous poser une question dont la réponse est dans le DIALOGUE PERDU DE PLATON. Si vous ne vous souvenez pas de la réponse, relisez le livre et interpellez à nouveau TROTTIER lorsque celui-ci se représentera devant l’hôtel.

Exemple de questions posées par TROTTIER et la réponse associée.
– Pourquoi les Atlante ont-ils fabriqué un colosse ?
Pour être aussi fort que les dieux.
– Quand les Atlantes ont il construit les Monstres ?
Lorsque les sphères étaient bien alignées.
– Dans quoi sont fabriqués les appareils permettant de chercher les perles en orichalque ?
Dans l’ambre.

Essayez de convaincre TROTTIER de vous suivre. Pour maintenir la conversation, sélectionnez les dialogues suivants :
Choix 2- Suivez-moi, Madame SOPHIA vous prédira votre avenir
Choix 1- Allez, profitez-en, elle est dans l’hôtel

Tout autre dialogue risque de le vexer, et il sera très difficile de retrouver sa confiance.
Vous retrouvez SOPHIA dans la chambre d’hôtel, accompagné de TROTTER.
Demandez maintenant à SOPHIA de l’occuper quelques instants. La séquence suivante ne doit pas être trop lente, la patience de TROTTIER ayant ses limites. Ouvrez l’armoire sous le miroir et prenez la lampe torche. Utilisez le lit pour prendre le drap.

Ouvrez le disjoncteur sur le mur, tirez sur le coupe-circuit. Utilisez maintenant le drap, et la lampe torche et le masque pour faire fuir TROTTIER et récupérer le disque de pierre.

Ouvrez la porte et quittez la chambre. Utilisez le taxi bleu garé devant l’hôtel et partez pour ALGER.

 

ALGER
Sur la place, parlez au lanceur de couteaux de ses lames. Il vous indique rechercher un volontaire pour son numéro. Parlez alors à SOPHIA pour qu’elle se porte volontaire, puis qu’elle ne risque rien. Et lorsque SOPHIA s’approche du lanceur, poussez-la.

Le lanceur vous remettra alors un couteau pour sa participation.
Retournez dans l’allée pour retourner où vous avez pris le masque et parlez à OMAR AL JABBAR. Parlez-lui de l’ATLANTIDE et dites-lui que vous avez une pierre ; la Pierre Solaire. Il vous révèle que des Allemands ont effectué des fouilles dans le désert de l’ATLAS et que cela pourrait être un avant-poste ATLANTE. Le vendeur vous donnera une carte et des chameaux. INDIANA et SOPHIA partent dans le désert, mais retournent bien vite voir OMAR.

Il vous demandera si vous avez conservé le masque. Confirmez que vous l’avez et échangez-le contre un premier objet qu’il vous proposera.
Allez voir l’épicier au coin de l’allée et négocier pour échanger l’objet que vous venez d’obtenir contre un pigeon rôti. Si l’épicier n’en veut pas, il vous donnera au moins une indication sur la couleur d’un objet souhaité. Retournez voir OMAR, échangez-lui votre objet contre un autre de la couleur demandée par l’épicier.

Proposez le nouvel objet à l’épicier. Refaites les échanges jusqu’à ce que l’épicier vous cède un pigeon rôti. Partez vers la droite et offrez le pigeon au mendiant, à l’entrée de la place. Il vous remettra un billet pour un tour en montgolfière.

Montez les escaliers et donnez votre billet afin d’utiliser le ballon. Une fois dans le ballon, utilisez le couteau sur la corde pour vous envoler vers le désert.

 

LE DÉSERT
Le ballon survole maintenant les montagnes de l’ATLAS. Le déplacement s’effectue de la façon suivante :
– Bouton droit de la souris/Jeter du lest : permet de tourner dans le sens des aiguilles d’une montre et de prendre de l’altitude.
– Bouton gauche de la souris/Dégonfler : permet de tourner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et de descendre.

Recherchez des camps de nomades au sud et atterrissez à proximité.
Une méthode simple est de se placer au sud-ouest du lieu où atterrir, et de dégonfler le ballon le plus rapidement possible.
Quittez le ballon et allez parler au bédouin. Demandez-lui de regarder la carte, il vous donnera l’emplacement des fouilles.

Quand il mentionne :
–  » Considérablement  » + une direction : signifie deux écrans dans cette direction (se référer à la boussole en bas à droite),
– juste la direction : signifie un écran vers cette direction,
–  » Légèrement  » + la direction : signifie que le ballon se trouve dans le bon écran. Dans ce cas, au prochain envol du ballon, un X indique l’emplacement des fouilles.
Survolez le X. Des coups de feu se font entendre, perçant le ballon qui atterrit sur l’auteur de ces coups de feu.

Allez à gauche pour rejoindre les fouilles abandonnées.

SOPHIA tombe alors dans un trou.

Utilisez l’échelle pour descendre. Dans l’obscurité recherchez et prenez une chose longue et tubulaire (un bout de tuyau) et juste à côté, une chose en terre cuite (une jarre).
Remontez, ouvrez le réservoir du camion, utilisez le tuyau sur le camion. Utilisez maintenant la jarre d’argile avec le bout du tuyau pour obtenir de l’essence.

Reprenez le tuyau vert et fermez la trappe du réservoir du camion. Redescendez par l’échelle et utilisez le bouton TOUCHER pour trouver en tâtonnant les éléments suivants :
– Une chose en métal : un générateur portable
– Une petite chose en métal : l’interrupteur du générateur
– Un bouchon en métal : le bouchon du réservoir du générateur.
– Une chose en céramique : une bougie

Ouvrez le bouchon du générateur. Puis utilisez le conduit de remplissage avec la jarre pleine d’essence. Pressez ensuite la « petite chose en métal »– l’interrupteur – pour démarrer le groupe électrogène.

Prenez la membrure sur la carcasse en bois au pied de l’échelle et la cheville en bois sur la table.
Utilisez la membrure sur le mur branlant à droite. Puis regardez la peinture murale : il s’agit d’une carte de la CRÊTE avec un trou en son centre. Mettez alors la cheville en bois dans ce trou et utilisez la Pierre Solaire sur la cheville en bois.

Regardez maintenant le DIALOGUE PERDU DE PLATON, et sélectionnez le troisième trombone. Le paragraphe sur les avant-postes décrit comment utiliser la Pierre Solaire.
Regardez la Pierre Solaire et tournez la pierre selon les indications décrites dans le livre (par exemple ‘le noir’ décrit la nouvelle lune, lorsque le soleil ardent signifie le soleil de midi). Appuyez enfin sur la cheville.

SOPHIA est libre et vous remet un poisson d’ambre détecteur d’orichalque, ainsi qu’une tête Delco. Regardez à nouveau la pierre solaire et notez bien le symbole utilisé. Vous en aurez besoin plus tard dans la partie.
Reprenez la Pierre Solaire. Ouvrez la trappe du générateur. Poussez le bouton du groupe électrogène pour l’éteindre, et prenez la bougie (la chose en céramique) dans la trappe ouverte. Remontez par l’échelle.

Ouvrez le capot du camion si ce dernier est fermé puis utilisez le Delco sur le moteur. Utilisez maintenant la bougie prise sur le générateur sur le moteur. Fermez le capot, ouvrez la portière du camion et utilisez le camion pour vous rendre à KNOSSOS, en CRÊTE.

 

LA CRÊTE
Allez vers la gauche puis empruntez le chemin.

Aux ruines, traversez le pont suspendu et continuez sur la gauche. Au bout de ce chemin, prenez le niveau de géomètre.

Revenez par la droite, traversez le pont suspendu, puis passez sous ce même pont. Visitez toutes les ruines du site jusqu’à trouver une peinture murale représentant une tête et une queue de taureau, des cornes et un disque.

Sortez puis dirigez-vous vers les grandes cornes au centre des ruines, l’édifice en forme de U qui était représenté sur la peinture. Regardez chaque tas de pierre à proximité de ces grandes cornes et poussez celles qui sont branlantes de façon à découvrir deux statues – la tête de taureau, et la queue de taureau.

Utilisez le niveau de géomètre sur la statue de la tête de taureau. Utilisez le niveau et visez le sommet d’un des deux cornes en vous aidant des molettes jaunes (les grosses mollettes permettent de tourner rapidement, alors que les plus petites permettent de tourner avec plus de précision). Lorsqu’INDIANA indique voir une corne, une ligne représentant la visée devra alors apparaitre. Sinon, visez la seconde corne.

Reprenez le niveau et placez-le maintenant sur la statue de la queue de taureau, et visez le bord extérieur de l’autre corne pour faire apparaitre une seconde ligne de visée. L’intersection des deux lignes de visée est maintenant représentée par une croix au sol.

Utilisez la membrure sur la croix pour y trouver la Pierre Lunaire.
Quittez le site par la droite jusqu’à rejoindre le piédestal, là où vous avez accosté. Utilisez la Pierre Solaire sur le piédestal, puis la Pierre Lunaire sur la Pierre Solaire.
Placez la pierre sur le même symbole trouvez dans les fouilles dans le désert. Lisez ensuite le paragraphe sur la Grande Colonie du DIALOGUE PERDU DE PLATON pour identifier le bon symbole de lune à placer face aux cornes. Appuyez sur l’axe central.
Regardez à nouveau les pierres et notez la combinaison, vous en aurez encore besoin plus tard dans la partie. Reprenez vos pierres et empruntez le passage secret.

 

LE LABYRINTHE DE KNOSSOS

Dans la première pièce du labyrinthe, trois têtes de pierre sont déposées sur une tablette mobile. Prenez deux des trois têtes. Avancez dans le labyrinthe, et de la pièce suivante, utilisez le fouet sur la tête restante.
La grille se referme. Montez les escaliers et allez à droite, puis à gauche. Utilisez alors le fouet sur la tête de la statue du Minotaure puis placez-vous au bas de l’escalier, sur la dalle face à la statue. Vous descendez dans une pièce où vous trouvez le cadavre de STENHART. Prenez la canne et la Pierre Terrestre près du cadavre. Regardez le message que STENHART a laissé. Regardez la cascade pour découvrir une chaîne. Utilisez la chaîne pour remonter.
Dans la salle de la statue du Minotaure, ne marchez pas sur la dalle mais passez par l’escalier pour aller à gauche. Cette salle contient une autre grille avec une tablette mobile. La grille s’ouvre, en utilisant les trois têtes de statue sur la tablette. Empruntez ce passage. Montez les escaliers, allez à droite.

Au centre de la salle, vous trouverez un énorme contrepoids maintenu par une cale. Utilisez la canne sur la cale pour libérer le contrepoids.
Revenez en arrière jusqu’à descendre les escaliers. Dirigez-vous par deux fois à droite pour arriver dans une salle avec une tête de statue (cette salle est juste sous la salle avec le contrepoids).

Utilisez la canne avec la bouche de la statue. INDIANA était sur une dalle qui monte. Prenez le coffre en or et les deux perles en orichalque.
Ouvrez le coffre, puis utilisez les perles dans le coffre en or. Fermez le coffre.
Dirigez-vous vers la salle avec la statue du Minotaure. Descendez retrouver SOPHIA dans la salle du cadavre et allez dans la salle du fond.

Parlez à SOPHIA :
Choix 2 – Que fait-on maintenant.
Parlez à nouveau à SOPHIA :
Choix 1- On dirait que nous sommes coincés.
Choix 1- Je vais te pousser dans ce trou là-haut
Choix 4- Et alors ? On a peur des quelques insectes ?
Choix 2- Et Alors ?

Un petit logo gravé bien connu

 

Passez par le passage ainsi libéré puis utilisez le poisson d’ambre.
Parlez à nouveau SOPHIA :
Choix 3- Je peux t’emprunter ton collier quelques instants ?
Choix 3- Je crois qu’il brouille le détecteur d’orichalque.
Choix 1- Alors il faut le cacher.
Choix 1- Nur-Ab-Sal est un Roi puissant, et Il voit tout.
Choix 1- Je veux le mettre dans cette boîte en or.

SOPHIA accepte alors de mettre son collier dans le coffre. Montez les escaliers. Allez à droite et utilisez le poisson d’ambre dans chaque salle. Dans une de ces salles, le poisson indiquera un mur. Utilisez la membrure sur le mur pour découvrir une porte. Ouvrez la porte et entrez.

Allez à droite et placez les trois disques, du plus grand au plus petit, sur le centre de la maquette. Tournez la pierre solaire et la pierre lunaire telle qu’elles étaient lorsque vous avez découvert l’entrée du labyrinthe. Aidez-vous une fois de plus du DIALOGUE PERDU DE PLATON pour placer correctement la troisième pierre.
Une nouvelle porte s’ouvre.
Regardez à nouveau les pierres et notez la combinaison. Reprenez les pierres et passez par la porte. SOPHIA ne suit pas INDY. Malheureusement KERNER a retrouvé votre trace. Ne le provoquez-pas et donnez-lui les disques. Sortez en utilisant la membrure sur le mur.

Rejoignez le sous-marin amarré au ponton.

 

LE SOUS-MARIN

Monter à l’échelle. Ouvrez la porte du sas. Le Capitaine monte. Répondez-lui que vous êtes en fuite, et INDY se charge du reste.

NOTE :
Sinon vous pouvez également répondre au capitaine en le provoquant. Il ne vous reste qu’à lui infliger un coup de poing (un coup suffit dans ce mode) pour assommer le capitaine.

Utilisez la radio sur la droite et demandez à l’équipage d’aller à l’avant du sous-marin.
Descendez au niveau inférieur et à gauche. Prenez le pain, la chope en porcelaine et de la charcuterie. Utilisez le pain avec la charcuterie pour obtenir un sandwich.

Il va falloir maintenant apprendre à manœuvrer un sous-marin. Continuez encore la gauche pour trouver les deux premières commandes. Poussez sur le levier entre le passage et le cadran. Ce levier contrôle la vitesse (en position basse, le sous-marin est à l’arrêt). Poussez ensuite le petit levier rouge à gauche de ce premier levier. Ce levier contrôle le sens de marche : en position haute, le sous-marin avance, alors qu’en position basse le sous-marin recule. Mais pour utiliser ce levier, le sous-marin doit être à l’arrêt, et la manette de contrôle de profondeur (qu’on découvrira un peu plus tard) doit être au milieu.
Continuez toujours vers la gauche, ouvrez la trappe et descendez dans la cale. Sous la cambuse, utilisez la chope sur l’acide qui coule d’une des batteries. Allez à droite pour rejoindre la salle à gauche où SOPHIA est maintenue prisonnière. INDIANA peut néanmoins lui parler à travers la cloison. Dites-lui que NUR-AB-SAL a un plan, puis demandez-lui d’occuper le garde un instant. Allez à gauche et remontez par la trappe. Allez à droite jusqu’à la prochaine trappe. Ouvrez-la et descendez. Prenez la ventouse.
Approchez-vous du garde, qui vous interpelle. Demandez-lui s’il possède un seau ? SOPHIA attrape alors le seau et assomme le garde.

Remontez et allez à droite. Arrêtez-vous dans la salle avant la salle des torpilles où tout l’équipage attend. Ouvrez la trappe et utilisez l’acide sur le coffre-fort afin de récupérer les 3 disques, ainsi qu’une petite clé.
Remontez au niveau du sas d’entrée, et poussez le levier de gauche. Celui-ci casse mais utilisez la ventouse. Cette commande sert à contrôler la profondeur.
Descendez pour retrouver SOPHIA. Utilisez la clef dans le cadenas pour déverrouiller le gouvernail. Poussez enfin le gouvernail (vous avez accès à toutes le commandes) permet évidemment de faire tourner le sous-marin mais également de se déplacer dans les différents plans :
Si le sous-marin de déplace de droite à gauche, tournez la barre à gauche, le sous-marin fait demi-tour et s’approche du premier plan. Tournez à droite, le sous-marin fait demi-tour et s’enfonce dans le plan. Si le sous-marin se déplace de gauche à droite, l’ordre est inversé.
Faites entrer le sous-marin dans la grotte de droite, soit en marche avant, soit en marche arrière selon le plan dans laquelle la grotte est située.

L’arrivée sur le site de l’ATLANTIDE se fait dans la pénombre. Des hommes attendent INDIANA et SOPHIA, qui se fait rapidement enlevée.

Continuez au chapitre L’ATLANTIDE.

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