Les dossiers de l’écran pixélisé : interview de Dominique Carrara

Dans les années 80, de nombreux illustrateurs ont travaillé dans le milieu des jeux vidéo sans pour autant que leur nom soit mis en avant. C’est le cas, notamment, de Dominique Carrara. L’intéressé a débuté chez Ubi en 1986, et si vous possédiez un Amstrad CPC à l’époque, je suis sûr que vous connaissez plusieurs de ses travaux pour les couvertures des jeux Asphalt et Inertie, par exemple. Le parcours de Dominique est surprenant, original, et inspirant. Il a eu la gentillesse de répondre à mes questions.

(English version at the bottom of the page)

Pouvez-vous vous présenter ? Quel est votre parcours ? Comment avez-vous commencé à travailler chez Ubi ?
Wooaa… 1986… Je m’attarde rarement sur le passé, et j’ai toujours eu du mal à garder une trace de mes travaux. Probablement parce que je n’ai jamais pensé que j’étais assez bon ou que le résultat n’était pas à la hauteur de mes attentes. Mais j’ai récemment dû écrire un pitch pour un jeu développé par un de mes amis au CCO (Chief Creative Officer) d’Ubisoft. C’est là que j’ai réalisé que j’avais travaillé pour la première fois avec Ubisoft en 1986 ! Par curiosité, j’ai fait une recherche sur Internet pour voir si l’un de mes premiers travaux publiés avait été numérisé. Et à ma grande surprise, je suis tombé sur votre blog, Oli, et sur les couvertures d’Asphalt et Manhattan 95.

Je ne sais plus qui m’a ensuite mis en contact avec Yves Guillemot (peut-être mon ami Thierry Platon ?). Mais je me souviens très bien du petit bureau de Créteil, dans la banlieue parisienne. Alors que je passais la porte pour signer mon premier contrat, je n’ai vu que des gens derrière des PC. J’ai jeté un coup d’œil aux écrans. Tout y était affiché en blocs, un peu comme des illustrations avec des couleurs primaires sur des fonds noirs : je me suis dit qu’il devait être vraiment frustrant de devoir dessiner avec ces machines ! À l’époque, j’étais encore étudiant à l’École Nationale des Arts Décoratifs de Paris (ENSAD) où j’étudiais principalement l’illustration et le design graphique. Les ordinateurs personnels permettant de travailler sur les graphismes et les arts en général n’étaient pas encore très populaires, principalement en raison de leur coût. À l’ENSAD, vous pouviez suivre un cours d’informatique mais vous deviez apprendre le codage juste pour dessiner un simple cercle ! Ça a été suffisant pour me faire fuir. C’était encore quelques années avant Adobe Suite. Et lorsque le premier Photoshop est sorti sur le marché, je n’étais déjà plus à l’école : j’essayais de gagner ma vie.

Sur quelles illustrations de jeux avez-vous travaillé ?
Mes premières illustrations pour ordinateurs datent de quelques années plus tôt, avant même ma rencontre avec Ubisoft, pour l’éditeur Nathan Education sur Commodore PC. Le travail consistait à créer des petites vignettes, un pixel à la fois, avec un choix de trois couleurs pour réaliser divers pictogrammes d’un bateau, d’une voiture… le tout pour illustrer des mots. C’était un peu comme faire des mosaïques miniatures sur un écran de télévision. Déplacer un pixel de couleur avec les flèches du clavier, haut/bas, gauche/droite, c’était « douloureux », fastidieux. Ce n’était pas du tout réel pour moi. Alors quand j’ai rencontré Yves, un gars vraiment sympa, mon objectif était de m’en tenir aux illustrations classiques. Yves m’a offert ma première chance avec Asphalt puis Manhattan 95 Light. J’étais vraiment fier lorsque j’ai vu que Manhattan 95 avait fait la une d’Amstar Magazine. Inertie et Masque + ont été mes dernières couvertures puisque durant l’été 1987, j’ai déménagé à Manhattan, New York. En tant qu’étudiant, j’ai pu profiter d’un programme d’échange avec la formidable école d’art Cooper Union.

À cette époque, il y avait moins d’informations qu’aujourd’hui, aussi les jaquettes, les boîtes avaient, je pense, une importance capitale dans le marketing… pour attirer les clients. Par conséquent comment se déroulait votre travail : pouviez-vous jouer un peu à des versions bêta des jeux avant de vous lancer dans la création de la jaquette ? Ou est-ce que l’on vous donnait juste un résumé de l’histoire ? Vous demandait-on un dessin bien particulier ? Je me pose la question par exemple pour Manhattan 95, qui est une adaptation très officieuse de New York 1997. Étiez-vous au courant lorsque vous avez commencé à travailler sur l’illustration ? Aviez-vous déjà vu le film de Carpenter ? Pour Asphalt et Inertie, avez-vous été inspiré par quelque chose en particulier ? Ces jaquettes (en double page) sont vraiment superbes.
Je ne recevais pas vraiment de directive précise avant de travailler sur une couverture. Nous avions généralement une petite conversation, ça me permettait d’obtenir une brève description du jeu et je rentrais chez moi pour faire un croquis, un aperçu en fait, qui devait être validé pour que je puisse me lancer ensuite pleinement dans l’illustration. Souvent, j’étais appelé sur un projet alors que le jeu était encore en cours d’élaboration et comme je n’avais pas les moyens de posséder un ordinateur, il m’était de toute manière impossible de tester le moindre soft. La grande question était de savoir si une illustration classique pouvait être plus attrayante qu’une simple capture d’écran pour la couverture. Certains pourraient dire que nous mentions sur le véritable contenu visuel du jeu. Mais si vous y pensez comme une couverture de livre, ça passe. Je voulais que les illustrations s’enroulent autour de la boîte, à la manière d’un livre, et créent un objet que vous aimeriez garder sur vos étagères.

En ce qui concerne le style des illustrations, nos références étaient des affiches de films de Drew Struzan par exemple (Indiana Jones/Retour vers le futur/Rambo), un artiste qui a un sens unique de la composition et une technique incroyable ! Il y avait aussi Laurent Melki, bien connu pour avoir peint de nombreuses affiches de films avec Belmondo. Des artistes comme Moebius ou Bilal ainsi que Frazzetta, Gigger et Chris Foss sont des personnes qui ont définitivement marqué mon imagination. Manhattan 95 Light s’inspirait ouvertement de Escape From New York, oui. Pour la couverture j’ai voulu composer un personnage entre Stallone, Schwarzenegger et Kurt Russell. L’idée était de promettre aux acheteurs qu’ils trouveraient bien un jeu d’action dans la boîte. Idem pour Asphalt, la pochette est très influencée par Mad Max. Inertie m’a donné l’opportunité de créer un personnage très inspiré par Enki Bilal. Quant au vaisseau spatial, il devait impérativement être sphérique, comme dans le jeu.

J’ai découvert Carpenter, Ridley Scott, Spielberg, Lynch, Zemeckis, Coppola, Scorsese, Sergio Leone, Cameron, De Palma, Miller, Kubrick au cours des années 80 avec des films aux histoires incroyables et aux visuels saisissants. Parfois je sautais des cours pour aller au REX, le plus grand cinéma de Paris à l’époque, pour enregistrer la piste audio de Blade Runner par exemple, avec un Walkman Sony. Sa bande-son m’accompagnait jour et nuit…

Qu’avez-vous fait ensuite ?
Je suis tombé amoureux de New York et de ses habitants. C’était pour moi comme marcher quotidiennement sur un plateau de tournage. L’énergie à la fin des années 80 y était fantastique. J’y suis resté jusqu’en 2007. Pendant cette période, j’ai fait beaucoup de petits boulots. J’ai peint des décors pour des publicités ou travaillé comme peintre en beaux-arts pour deux artistes conceptuels Mc Dermott & Mc Gough. En parallèle, j’ai appris le storyboard par moi-même en travaillant pour une petite société de production et j’ai suivi des cours de théâtre à Harlem. Mais les jeux vidéo étaient encore hors de mon budget et de mes préoccupations à l’époque. C’est grâce à Florent-Emilio Siri que je suis retourné travailler avec Ubisoft.

J’ai rencontré le réalisateur Florent-Emilio Siri à New York et cela a « changé » le cours de ma vie. Florent, un jeune réalisateur en devenir, tournait une vidéo pour IAM et les bad boys de Marseille. Le producteur américain recherchait une personne bilingue français-anglais pour aider Florent sur le plateau. Nous sommes devenus amis presque instantanément. J’en ai profité pour montrer à Florent certaines de mes planches. Après le tournage, Florent m’a dit de lui rendre visite chaque fois que je serais à Paris. L’été suivant, nous avons commencé à travailler ensemble sur des clips musicaux. J’ai travaillé sur le design et les storyboards de quelques vidéos, et Florent a fait son premier film Une minute de Silence avec Benoit Magimel et Bruno Putzulu, sur lequel j’ai conçu le design et les storyboards de plusieurs scènes. Je travaillais à l’époque en tant qu’acteur dans l’émission télévisée Grange Hill produite par la BBC à Londres. Dès lors, Florent m’a fait confiance en me déléguant la direction artistique et les storyboards de tous ses films, y compris la série Marseille pour Netflix – dont j’ai également été réalisateur de seconde équipe.

Après le tournage de Nid de Guêpes en 2002, Florent a été contacté par Ubisoft pour diriger l’intro de Splinter Cell. Plus tard, j’ai fini par écrire et réaliser mes propres bandes annonces, scènes coupées et publicités pour Ubisoft pour des jeux tels que Prince of Persia, XIII, Splinter Cell, Rainbow 6, Far Cry, King Kong, Lapins Crétins, Driver DS, Driver San Francisco… C’est très amusant de présenter des jeux qui parfois n’existent même pas encore ! Et j’adore travailler avec une technologie qui évolue si vite.

L’une de mes meilleures expériences a été la réalisation de cinématiques pour DONTNOD Entertainment sur Remember Me. J’ai pu travailler sur le plateau construit pour EA à Vancouver avec un studio jeune et dynamique : The Sequence Group. Imaginez des centaines de caméras installées dans une demi-sphère capturant le mouvement de l’actrice couverte de spandex et de capteurs ; puis une fois les données traitées vous remontez sur la scène cette fois totalement vide avec un appareil photo de la taille d’un iPad. Même si la scène est vide, vous pouvez voir à travers votre iPad/appareil photo l’actrice qui ressemble maintenant au personnage de votre jeu et filmer les performances de ses mouvements en temps réel comme vous le souhaitez. Les possibilités sont infinies !

Aujourd’hui, je travaille toujours avec Ubisoft en tant que consultant, récemment sur Ghost Recon. Je souhaite m’impliquer davantage en tant que réalisateur de jeux vidéo. Trouver l’équilibre entre « forcer » la narration d’un récit et laisser une liberté totale à un joueur est un véritable défi. Nous verrons bien !

Jouez-vous aux jeux vidéo ?
Je ne suis pas un gros joueur car je me suis rendu compte très tôt que j’avais du mal à me contrôler lorsque j’étais plongé dans un jeu. J’ai eu une Xbox une fois, mais je l’ai finalement donnée à mon cousin parce que je me faisais littéralement aspirer, je passais des heures et des jours devant mon écran, allant parfois jusqu’à en perdre le sommeil. C’était assez effrayant. Aujourd’hui, j’ai deux fantastiques petites filles qui jouent à Minecraft, Roblox, etc. Comme la plupart des parents, nous devons nous battre pour réguler le temps que passent nos enfants sur les tablettes et les smartphones… Nous avons une Wii U (d’occasion) avec Just Dance et Watch Dogs.

Un grand merci à Dominique pour le temps qu’il nous a accordé et pour sa gentillesse.

Interview : Oli pour Jeux vidéo et des bas (juin 2020)
Crédits couvertures HD : CPCRulez
D. Carrara sur IMDB

__________________________________________________


Dominique Carrara, then a young illustrator, started at Ubi in 1986, and if you owned an Amstrad CPC at the time, I’m sure you know his works for the covers of Asphalt and Inertie, for instance. Dominique’s journey is surprising, original, and inspiring. He was kind enough to answer my questions

Can you introduce yourself? What is your professionnal background? How did you start working at Ubi in 1986?
Woooaa 1986… I rarely dwell on the past, and I have been really bad at keeping track of any of my work. Probably because I never thought I was good enough or that the result was not up to my own expectations. But I recently happen to have to write a “pitch” about a game developed by a friend of mine to Ubisoft’s CCO (Chief Creative Officer). That’s when I realised that I first worked with Ubisoft in 1986! So out of curiosity I went online to see if any of my early published work had been scanned. And to my big surprise I came across your blog, Oli, about games in the 80’s with the covers of Asphalt and Manhattan 95.

I have no recollection of who then put me in contact with Yves Guillemot (maybe my friend Thierry Platon?) but I do remember clearly the small office in the suburb of Paris, Creteil. As I walked in to get my first contract there was then only a hand full of people behind PCs. I would peek at screens on which was displayed blocky like illustrations with primary colours over black back grounds. I though how frustrating it must be to have to draw with these machines.
At the time I was still a student at “l’Ecole Nationale des Arts Décoratifs de Paris”(ENSAD) studying mostly illustration and graphic design. Personal computers for graphics and arts were not yet that popular mainly due to the cost of it. At l’ENSAD you could attend a computers graphic class but you needed to learn coding just in order to draw a simple circle! That was enough to make me run the other way. It was still a few years away before the Adobe Suite. When the first Photoshop came out on the market I was out of School trying to make a living.

What game illustrations have you worked on?
My first computer illustrations were few years earlier before my meeting with Ubisoft for the editor “Nathan Education” on “Commodore PC”. The job was to create small vignettes, one pixel at a time, with a choice of 3 colours to make various pictogram of a boat or a car etc… to illustrate words. It was pretty much like doing miniature mosaics on a TV screen, it was “painful”, tedious, moving the colour pixel with the arrows on the keyboard, up / down, left / right and so not existing. So when I met Yves , a really nice guy, my goals were to stick to classic illustrations. Yves gave me my first shot with “Asphalt” and then “Manhattan 95 Light”. I was also proud to see that “Manhattan 95” made it to the cover of “Amstar Magazine”. “Inertie” and “Masque +” were my last covers because in the summer of ‘87 I moved to Manhattan New York has an “exchange” student to the amazing school of art: Cooper Union.

At that time, there was less information than today, so the covers and the boxes had, I think, a huge importance in marketing … to attract customers. So how did your work go: could you play some beta versions of the games before you start creating the cover illustration? Or were you just given a summary of the story? Were you asked for a very specific drawing? I ask myself the question for Manhattan 95, which is a very unofficial adaptation of Escape From New York. Were you aware of this when you started working on the illustration? Had you already seen this movie at that time? For Asphalt and Inertie, were you inspired by anything in particular? These covers (in double page) are really superb.
There was no specific directive to what a cover should be. We’d have a chat, I would get a short descriptive of the game and go home to make a sketch as a preview to validate the illustration. Often I was called on a project when the games were still in the making and since I did not have the means to own a computer I never got to play them at all.

The question was to decide if a classic illustration would be more appealing to the gamer rather than using a “screenshot” for the cover. One could argue that we were lying about the visual content of the game. But if you think of it like a book cover then it’s ok. I wanted the illustrations to wrap around the box just like a book cover and create an object that you’d like to keep on your shelves. As for the style of the illustrations our references were movie posters by artists Drew Struzan (Indiana Jones / Back to the Future / Rambo!) who has a unic sense of composition and an amazing technic! And Laurent Melki well known for painting a lot of Belmondo movie posters. French comic book artist like Moebius or Bilal as well as Frazzetta , Gigger and Chris Foss are artist that definitely marked my imagination. “Escape from NY” was the reference to “Manhattan 95 Light” as for the cover I made up a character between Stallone, Schwarzenegger, and Kurt Russell. The idea was to give the promises that in the box was an action pack game. Same with “Asphalt” the cover was inspired by “Mad Max”. “Inertie” gave me the opportunity to create a character very much inspired by Enki Bilal. As for the spaceship it had to be a sphere like in the game.

I discovered Carpenter, Ridley Scott , Spielberg, Lynch, Zemeckis, Coppola, Scorsese, Sergio Leone, Cameron, De Palma, Miller, Kubrick over the 80’s with films that delivered amazing stories with striking visuals. I would skip classes to go to the REX, the biggest movie theatre in Paris then, to record the audio track of Blade Runner with a Sony Walkman. The soundtrack dialogue included would be with me day and night.

What did you do next?
I fell in love with NYC and its people. It was for me like walking on a movie set. The energy in the late 80’s was fantastic. I ended up staying in NYC until 2007. During that period I would do any odd jobs. I painted sets for commercials, or worked as a fine Art painter for two conceptual artists Mc Dermott & Mc Gough. On the side I learned storyboarding on my own working for a small production company and took acting classes up in Harlem. But video games were still out of my budget and preoccupation then. It is because of Florent-Emilio Siri that I went back working with Ubisoft.

I met director Florent-Emilio Siri in NYC and that “changed” the course of my life. Florent a young up-coming director was shooting a video for the rap artist “IAM” and the bad boys of Marseille. The American producer was looking for a bilingual French English person to help Florent on the set. We became friends almost instantly. I took that opportunity to show Florent some of my boards. After the shoot Florent told me to come visit him whenever I would be in Paris. The next summer we started to work together on more music videos. I designed and storyboarded a couple of videos, and Florent moved on to do his first film “ Une minute de Silence” with Benoit Magimel and Bruno Putzulu on which I storyboarded a couple of scenes. I was working at the time as an actor on TV show “Grange Hill” produced by the BBC in London. From then on Florent trusted me to Art Direct and Storyboard all his films, including TV show “Marseille for Netflix, as well as directing second unit.

After filming “Nid de Guêpes”/ “The Nest” in 2002 Florent got approached by Ubisoft to direct the intro of “Splinter Cell”. Later I would eventually write and direct on my own various trailers, cut scenes and commercials for Ubisoft for games such as: Prince of Persia, XIII, Splinter Cell, Rainbow 6, Far Cry, King Kong, Lapins Cretins, Driver DS, Driver San Francisco… It is a lot of “fun” to get to present games that sometimes don’t even exist yet! And to work with technology that evolves so fast.

One of my best experience was directing cut scenes for DONTNOD Entertainment on “Remember Me”. I got to work on the stage built for EA in Vancouver with a young and dynamic studio: The Sequence Group. Imagine hundreds of cameras set in half a sphere capturing the movement of the actress covered in spandex and sensors; then once data are processed you go back on the stage totally empty with a camera the size of an iPad. Even if the stage is empty you can see through your iPad/Camera the actress that now looks like the character in your game and film the performance her movement in real time anyway you want. The possibilities are endless.

Today I still work with Ubisoft as a consultant, recently on Ghost Recon, working on Mood Video (research in films and games of amazing action scenes or sets as inspiration). I do wish to get more involved as a director in video games. It is extremely challenging to find the balance between “forcing” a narrative and letting all freedom to a player.
We’ll see.

Do you play video games?
I am not a big player because I realised very early on that I had no control over myself with a game. I had an Xbox once that I finally gave away to my cousin because I would get sucked in and spend hours and days in front of it, loosing sleep and all. That was scary enough. Today I have two fantastic little girls that do play on Minecraft, Roblox etc… Like most parents we fight over the time they spend on iPads and phones. We do have a Wii U (second hand) and “Just Dance” is on it as well as “Watchdogs”.

I can’t thank Dominique enough for his time and his kindness.

Interview : Oli, for Jeux vidéo et des bas (june 2020)
Credits covers HD : CPCRulez
D. Carrara sur IMDB

Laisser un commentaire