Les dossiers de l’écran pixélisé : interview d’Anthony Ball

Anthony Ball fait partie de ces vétérans de l’histoire des jeux vidéo, ceux qui ont connu le développement sur 8 et 16 bits. Depuis la NES en passant par l’Atari ST et l’Amiga, Anthony Ball a bien roulé sa bosse au Royaume-Uni et a notamment travaillé pour Tiertex, un studio étroitement lié à U.S. Gold. Cabal, Mercs… J’espère que vous êtes confortablement installé car Anthony a de nombreuses anecdotes, parfois assez incroyables, à nous raconter !

(English version at the bottom of the page)

Comment avez-vous commencé à travailler dans l’industrie du jeu vidéo ? Je crois que Cabal sur NES a été votre premier jeu en tant que programmeur, n’est-ce pas ? Si c’est bien ça, c’est assez énorme car il s’agissait d’un gros jeu d’arcade à cette époque.
Oui, c’était bien mon premier jeu en tant que programmeur professionnel ! Mais je vais devoir vous faire un petit historique…
J’ai commencé à coder quand j’avais environ 14 ans. Je n’avais pas d’ordinateur à la maison, donc chaque samedi je prenais un bus pour aller en ville et je me rendais à « Laskys », c’était un magasin HiFi qui avait commencé à vendre des ordinateurs personnels – comme Apple][ et Atari 800. J’ai commencé avec Atari Basic et tout mon code était écrit sur papier. Pendant la semaine (à l’école) je complétais le code toujours sur papier, puis le samedi je retapais tout sur l’ordinateur dans le magasin – ça ne semblait pas déranger les vendeurs car cela les aidait un peu à vendre des machines. J’ai rapidement compris qu’Atari Basic ne serait pas assez rapide, j’ai donc commencé à apprendre le langage assembleur 6502, à transcrire manuellement les mnémoniques en octets, à les poker en utilisant Basic, puis à exécuter le code.

Après environ un an ou deux, j’ai finalement obtenu un ordinateur personnel Atari. Avec Star Raiders, l’un des premiers programmes que j’ai achetés était SynAssembler – pour que je puisse continuer avec le langage assembleur. J’ai expérimenté des hacks qui enfreignaient un peu les règles du hardware – par exemple en écrivant des « listes d’affichage » trop longues et en désordre avec la synchronisation de l’écran, réglant celui-ci en noir et blanc, puis en traçant des points individuels pour obtenir des « couleurs d’artefact » (normalement cela n’était fait que pour les écrans NTSC car c’était facile, pour PAL c’était beaucoup plus difficile). À cette époque, j’ai également écrit un article sur la façon de générer les couleurs sur un écran PAL pour le magazine Home Computing Weekly.

Après avoir quitté l’école, je suis allé dans une université locale pour étudier l’informatique, là-bas j’ai appris Cobol. Le processus d’apprentissage de Cobol était similaire à la façon dont j’avais initialement appris à programmer – au cours de la semaine, nous devions écrire notre code manuellement sur papier, puis le vendredi aller à l’école polytechnique locale (maintenant l’Université du Lancashire) et taper le code manuscrit sur une carte perforée afin de tout entrer dans leur ordinateur central ICL2904 ! À la maison, j’ai continué avec le langage assembleur 6502 sur l’Atari en écrivant divers jeux pour mon propre amusement, par exemple j’ai écrit un jeu appelé « Pop! » dans lequel on doit guider un ballon à travers un labyrinthe d’épines pour arriver de l’autre côté – je l’ai utilisé pour l’un de mes projets universitaires et j’ai même été interviewé par Radio Blackburn (maintenant BBC Radio Lancashire).

Après l’université, j’ai continué à l’école polytechnique pour poursuivre mes études en informatique. J’ai appris Modula2 (la polytechnique était passée de l’ICL2904 aux mini-ordinateurs Prime), je programmais toujours l’Atari 8 bits à la maison et comme j’aimais aussi l’électronique, j’y ai connecté une puce D-A pour produire des échantillons audio. Pour mon cours d’informatique, j’ai écrit un programme d’échantillonnage sonore qui avait également un système de fenêtrage simple sur l’Atari. Après l’école polytechnique je voulais un Amiga, mais j’ai eu un Atari ST (l’Amiga était beaucoup trop cher à l’époque), j’ai décidé d’essayer de créer de vrais jeux informatiques avec un ami que j’avais rencontré quelques années plus tôt à l’université, Andrew Ingram (il s’associera plus tard à Jon Burton pour former « Traveller’s Tales »). Nous avons essayé de créer des jeux ensemble mais rien n’en est sorti car nous ne savions fondamentalement rien de la façon dont les jeux destinés à être commercialisés étaient fabriqués – nous dessinions toujours des cartes et des graphiques à la main et travaillions les données pour les entrer manuellement dans le programme, etc.

J’ai décidé d’essayer de trouver un emploi dans « l’industrie » du jeu vidéo, en freelance si possible afin de pouvoir travailler chez moi. J’espérais aussi acquérir des connaissances sur la façon dont les choses fonctionnaient en interne. J’ai postulé chez Tiertex et Zippo (qui est devenu Rare North) – j’avais entendu parler de Tiertex mais pas de Zippo. J’ai passé un entretien d’embauche le même jour chez les deux – c’était très pratique car ils étaient à Manchester (à environ 40 minutes en voiture de chez moi). Mon premier entretien a eu lieu chez Tiertex. Les gens là-bas étaient très formels (ils portaient tous des costumes !). À la fin ils m’ont proposé un poste pour travailler sur l’Atari et l’Amiga. Plus tard dans la journée, j’ai passé mon second entretien, cette fois avec Zippo. On m’a demandé de m’asseoir à la réception : je me souviens d’être resté assis là pendant des siècles, suffisamment longtemps pour terminer tous les « water puzzles » qu’ils avaient sur la table ! Ils m’ont finalement reçu, ça a été rapide. Ils m’ont dit qu’ils ne pouvaient pas préciser sur quoi je travaillerais car c’était secret. Zippo m’a fait une meilleure impression car c’était plus informel. Après l’entrevue, Ste Pickford m’a demandé si j’avais vu Robocop, j’ai répondu « oui ». Il m’a demandé ce que j’en pensais, j’ai répondu « ça ferait un super jeu !». Il m’a ensuite proposé le poste pour travailler sur la NES. Je ne sais pas si c’était un test ou pas ! J’ai donc décidé de m’engager avec Zippo. Une fois rentré chez moi, j’ai appelé Tiertex et j’ai décliné leur offre, mais j’ai recommandé Andrew (Ingram) pour eux en tant que graphiste – ils lui ont offert un emploi et il est allé travailler avec eux.

Zippo voulait essayer de créer Artist, un programme pour la NES – qui devait être utilisé avec un nouveau Trackball que Nintendo allait sortir. Je me suis habitué au fonctionnement de la NES et à la lecture des données de contrôle du trackball (nous en avions un prototype). Le programme était assez avancé, vous pouviez dessiner, remplir, faire des kaléidoscopes, etc. Mais malheureusement le projet a été annulé après environ 3 mois.

J’adore Cabal sur NES, c’est un excellent portage de l’arcade, de loin le meilleur avec la version Amiga. On peut littéralement ressentir l’ambiance des salles d’arcades ! Dommage que ce jeu ne soit jamais sorti dans son propre pays, au Japon… J’ai entendu dire que vous n’aviez pas eu accès au code source à l’époque. Avez-vous dû reconstruire tout le jeu à partir de rien ? Ce fut une bonne expérience ?
En même temps que l’annulation du projet Artist, la machine d’arcade Cabal a été livrée aux bureaux de Zippo – on m’a demandé de la convertir au format NES. Nous n’avions pas accès au code source ni aux données graphiques, tout ce que nous avions était la machine d’arcade – en mode free play ! Les graphismes ont été manuellement convertis à partir du jeu d’arcade par le graphiste (Lyndon Brooke) : il jouait au jeu en permanence. Les graphismes ont été compressés en « cartes », puis par codage par plages. J’ai écrit un système pour mettre à jour l’arrière-plan du jeu sur quelques trames avec des sprites basés sur des personnages, et d’autres des sprites Nintendo normaux, le jeu principal fonctionnant à 60 fps. Techniquement, sur la NES, vous pouvez garantir 60 fps en faisant réinitialiser votre boucle de jeu principale par une interruption non masquable (NMI), vous réinitialisez ensuite la pile et faites exécuter votre code principal en tant qu’automate fini (state-machine) – vous faites les choses les plus importantes en premier, si le jeu manque de temps, les choses les moins importantes (les jolies choses) n’arrivent tout simplement pas ou sont retardées ! Il me semble que la version NES du jeu est la seule version 8 bits avec tous les niveaux, ennemis et boss de fin de niveau du jeu d’arcade originel. À cette époque, les programmeurs n’étaient pas crédités dans les jeux… Mais j’ai intégré mes initiales dans le tableau des high scores. Pour le plaisir, j’ai aussi gardé le code du trackball dans le jeu : c’est un petit easter egg !

Après Cabal, vous avez commencé à travailler pour Tiertex, n’est-ce pas ? Comment est-ce arrivé ?
À la fin du projet Cabal, Tiertex (via Andrew Ingram) m’a proposé un emploi pour travailler sur la protection contre la copie – il m’a aussi dit que je pourrais choisir mon lot de conversions vers l’Atari et l’Amiga. J’ai accepté, et j’ai quitté Zippo pour Tiertex.

Tiertex a maintenant une assez mauvaise réputation. Certains jeux développés par ce studio n’étaient pas vraiment bons et des joueurs ont encore des mots très durs à leur encontre, sur Internet. Cela vous dérange-t-il un peu ?
Cela ne me dérange pas – je ne dirigeais pas Tiertex et c’est vrai que certains jeux étaient terribles ! Human Killing Machine doit être le pire jeu de tous les temps. Mais c’est une erreur de blâmer les gens qui ont travaillé chez Tiertex, la plupart (la totalité ?) des programmeurs, artistes et musiciens qui y ont travaillé sont de vrais professionnels, vraiment talentueux – beaucoup d’entre eux ont continué, ailleurs, et ont fait de grands jeux.

Sur mon blog, j’ai dit à plusieurs reprises que les personnes responsables de la mauvaise qualité de certains jeux Tiertex n’étaient pas les programmeurs, les graphistes, les compositeurs… mais les décideurs chez U.S. Gold. Vous qui avez vécu cela de l’intérieur pendant deux ans, qu’en pensez-vous ? Les conditions de travail étaient-elles bonnes ? Comment était-ce de travailler chez Tiertex ?
Il y avait deux patrons à Tiertex (John et Donald). John était davantage un financier et à mon avis un assez piètre programmeur, Donald était beaucoup plus technique et savait ce qu’il faisait. Je préférais Donald à John – comme la plupart des gens à Tiertex je suppose. Je n’étais pas au courant des détails financiers, mais il m’a toujours semblé que les délais d’U.S. Gold étaient très stricts – avec des jeux encore en cours d’élaboration jusqu’au dernier jour, quand ils devaient être envoyés pour être produits sur cassette et disquette. Bien que les délais aient été stricts, les conditions de travail étaient généralement assez bonnes – du moins jusqu’à mon départ. La seule très bonne chose à propos de Tiertex, c’est que pratiquement tout le monde dans l’industrie britannique des jeux à l’époque est passé par là d’une manière ou d’une autre – j’ai de bons amis de cette époque que je vois encore aujourd’hui.

Vous avez programmé Mercs pour Tiertex, sur Amiga et Atari ST. Peut-être d’autres jeux que je ne connais pas ? De mon point de vue Mercs sur Amiga est un bon jeu, l’un des meilleurs titres du catalogue Tiertex. Je l’avais adoré à l’époque, je me souviens encore de toutes ces parties avec mon frère. Comment était-ce de travailler sur un autre hit japonais de l’arcade après Cabal ? Vous n’aviez toujours pas accès au code source, j’imagine…
Quand Mercs est arrivé, on m’a demandé si je voulais le programmer pour Atari/Amiga – nous n’avions pas accès au code source ni aux graphismes (à part jouer directement à la borne d’arcade). La borne est arrivée le matin et l’après-midi déjà, j’avais mon Amiga montrant un long champ de jeu à défilement étroit avec panneau superposé utilisant des sprites hardware (pas de graphismes de jeu cependant) – j’ai décidé qu’il était préférable de l’écrire d’abord sur Amiga puis de convertir rapidement le tout (si possible) sur Atari. Normalement, chez Tiertex, ça se faisait dans l’autre sens, mais ils ont décidé de me laisser faire les choses à ma façon. J’ai écrit un éditeur de carte à l’intention du graphiste (David Bland). Dans cet éditeur j’ai ajouté la possibilité d’utiliser un capteur d’images (frame grabber). Nous jouions au jeu d’arcade, le mettions en pause à un certain point, puis nous capturions des images à partir des lignes rouges, vertes et bleues qui allaient au moniteur du cabinet. L’éditeur de carte réduisait alors les couleurs et cartographiait tous les blocs communs. De cette façon, nous avions des cartes des niveaux aussi proches que possible de l’original. Nous avons joué à Mercs autant que possible pour avoir une idée du jeu, etc.

Environ 10 personnes semblent avoir travaillé sur la version Megadrive de Mercs. Combien étiez-vous pour les versions Amiga et ST ?
Deux, David Bland et moi. Si vous appuyez sur ‘*’ sur le clavier, vous devriez voir nos noms apparaitre à la fin de l’écran titre. Mike Davies a créé la musique vers la fin de la conversion.

Avec le recul, avec de meilleures conditions de travail (peut-être plus de temps, plus de monde ?), auriez-vous fait les choses différemment pour Mercs sur Amiga ?
Oui, j’aurais optimisé le code, beaucoup plus. Nous précipitions les choses juste pour en voir la fin. J’aurais davantage profité du hardware de l’Amiga : tous les graphismes devaient également « fonctionner » sur l’Atari ST, nous avons donc dû limiter le nombre de couleurs, etc. Une conversion spécifique à l’Amiga aurait pu être bien meilleure. Pendant mon temps libre, j’avais développé un 8-way barrel scroll pour Amiga en utilisant la version améliorée d’une méthode suggérée par John Pickford qui ne prenait pratiquement pas de temps. Grâce à cette technique nous pouvions aussi obtenir un scrolling parallax de 16 couleurs sur 16. Je l’ai montrée à Andrew Ingram et Jon Burton et ils l’ont utilisée pour les montagnes en arrière-plan dans « Leander ».

J’ai entendu dire que la version Atari ST de Mercs qui est sortie n’était pas… terminée. C’est vrai ?
Oui, j’étais en vacances et, pour une raison qui m’échappe, la date limite a été avancée. Quand je suis revenu le vendredi, je me suis rendu compte qu’ils (peut-être Chris Brunning ?) avaient pris les mauvaises disquettes sur mon bureau. J’avais travaillé sur un truc que Nick Pavis (de Blue Turtle) m’avait montré pour améliorer le défilement horizontal sur l’Atari ST (avec de la RAM supplémentaire). Je l’avais implémenté dans la version finale – mais pas dans celle qui est finalement sortie. Ce malheureux épisode n’a pas semblé déranger grand monde…

Il y a une zone secrète dans Mercs sur Amiga (aussi sur Atari ST je suppose ?) où l’on peut trouver une arme très puissante qui tue tout en un seul coup ! Il n’y avait pas de tel secret dans la version arcade. Avez-vous décidé de l’incorporer dans le jeu, ou est-ce que cela vient d’en haut, peut-être d’U.S. Gold ?
Nous avons réalisé que l’un des niveaux de l’arcade ne pourrait pas tenir dans la mémoire allouée à l’Amiga et au ST, nous avons donc dû le diviser et ajouter un niveau supplémentaire – ce niveau divisé/supplémentaire se trouve dans toutes les versions U.S. Gold. Nous avons également ajouté un « jardin secret », un easter egg dans l’un des niveaux (près d’un tank je pense) : si vous vous déplacez à l’extrême droite et commencez à tirer sur un buisson, il clignotera en blanc, puis s’ouvrira sur un jardin secret avec tous les armes plus une méga arme à l’icône de « nez de clown ». J’ai aussi beaucoup aimé la section sur l’eau, en bateau – nous avons beaucoup étendu cette section par rapport à l’originale, c’était beaucoup plus amusant que dans le jeu d’arcade. Mais U.S. Gold n’était au courant de rien de tout cela ! 🙂 À l’origine le bonus « nez de clown » était placé au tout début du jeu : au lieu de monter sur la plage, il fallait descendre un peu et se diriger à l’extrême droite de l’écran – on pouvait y trouver l’arme en question. Un testeur de jeux chez U.S. Gold l’a trouvé une semaine ou deux avant la sortie, nous avons donc dû le retirer… Peut-être que le bonus est toujours présent au tout début du jeu dans la version ST ? Ça dépend de la préversion de Mercs qu’ils ont finalement mise en vente…

Avez-vous travaillé sur d’autres projets pour Tiertex ? Ces années restent-elles de bons souvenirs ?
J’ai principalement travaillé sur la finalisation d’autres jeux. J’ai développé des techniques de protection contre la copie qui étaient extrêmement efficaces – mais U.S. Gold et Tiertex ne voulaient pas prendre de risques, par peur que certaines machines ne puissent plus lire les formats – à la fin nous avons donc opté pour des éléments assez standard. La plupart des jours passés à Tiertex étaient amusants, visiter d’autres endroits tels que les bureaux d’U.S. Gold et ceux de Spool et Ablex par exemple, était également intéressant.

Pouvez-vous nous expliquer la raison pour laquelle vous avez quitté Tiertex ?
John Prince voulait que je travaille sur Die Hard pour la Megadrive (cela devait être similaire à Cabal), pour cela il voulait que j’accepte un contrat assez restrictif et une NDA (accord de confidentialité) que j’ai refusé de signer car j’avais déjà reçu des informations plus à jour de mes contacts hackers concernant le hardware Megadrive. Pour cette raison, il m’a dit que je devrais désormais commencer toutes mes futures programmations sur Atari ST et non sur mon système Amiga vers Amiga/Atari que j’avais créé – en pensant que ça me ferait changer d’avis. J’ai démissionné ce jour-là.

J’ai vu sur votre chaîne YouTube que, par la suite, vous aviez travaillé sur un jeu qui aurait dû être publié par Psygnosis. Le jeu s’intitule SuperHero. Le développement du jeu était-il bien avancé ? Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur SuperHero ?
Superhero était un jeu de style arcade hybride 8-way scrolling à 60 Hz. Vous pouviez concevoir votre propre « super héros » (homme ou femme), lui donner des capacités comme la super force, le vol, les yeux laser, la perception extrasensorielle, etc. Cela fonctionnait un peu comme le jeu 8 bits « Bruce Lee », l’un des easter eggs était qu’un deuxième joueur pouvait prendre le contrôle de l’ennemi que vous étiez en train de combattre. Dans les séquences de combat, vous pouviez violemment frapper les ennemis et ainsi envoyer voler leur tête, ou déchiqueter leur corps en laissant une traînée de sang dans l’air. Le soft utilisait pleinement le hardware de l’Amiga – et même plus.

Je voulais que l’on puisse jouer à SuperHero avec un joypad Sega modifié, ou en utilisant un adaptateur, comme ça. Le bouton principal aurait automatiquement détecté les séquences de combo pour les combats – mais on aurait pu accéder directement à des mouvements spécifiques en utilisant les autres boutons. Normalement, on ne peut lire que deux boutons sur une manette Amiga, ce hack perment d’en détecter davantage à partir d’un joypad Sega modifié (ou en utilisant l’adaptateur avec un joypad non modifié). Le hack a été pensé pour SuperHero : mon objectif était d’ajouter des boutons supplémentaires indisponibles de base. Après avoir démonté un joypad Sega, j’ai compris ce qui se passait et comment il pouvait être simplement modifié pour fonctionner sur l’Amiga. Superhero aurait été le premier jeu à utiliser le hack (s’il avait été publié).

Il y a en effet une vidéo sur ma chaîne YouTube. À la fin de la vidéo en question, je montre quelques-unes de mes expérimentations Amiga, avec des graphismes tirés de certains jeux Tiertex (Strider et UN Squadron). Psygnosis a acheté la licence SuperHero pour publier le jeu sur Amiga mais pas pour la Megadrive et la SNES, à ce moment-là.

Finalement le jeu a été annulé. Que s’est-il passé ?
Le jeu était presque terminé et était en phase de test, des magazines avaient fait des interviews, la boîte et les affiches étaient conçues, la notice (une bande dessinée !) était en cours de production. Mais c’est à ce moment-là que j’ai été arrêté pour avoir prétendument piraté BSkyB – la police a saisi tous mes ordinateurs et m’a interdit d’y accéder. Elle les a gardés jusqu’au début de l’année 1999 je crois, puis j’ai réussi à faire valoir mes droits et j’ai obtenu gain de cause. Après les avoir récupérés, j’ai de nouveau été arrêté pour avoir prétendument piraté BT Cellnet. Cette fois mes ordinateurs m’ont été confisqués jusqu’à la fin de l’année 2000, je les ai alors récupérés lorsque toutes les charges contre moi ont été abandonnées faute de preuves. Malheureusement, au moment où j’ai pu remettre la main sur tous mes ordinateurs, toute l’industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni avait considérablement changé, et le choix de l’Amiga n’était plus pertinent.

Serait-il possible, à l’avenir, de partager une version de ce jeu au format ADF ?
Il y a deux problèmes, Psygnosis (maintenant Sony ?) possède les droits de publication de la version Amiga. Le code original, les graphismes et les données sont mal alignés (misaligned data) car j’ai dû récupérer des données à partir de sauvegardes de deux dates différentes. Si SuperHero apparaît un jour sur Internet dans un format compatible avec l’Amiga, ça ne viendra probablement pas de moi. J’en ai assez d’aller au tribunal, et je ne pense pas avoir le temps de retravailler la synchronisation des données pour l’Amiga.

Avec le recul, que pensez-vous de ces années (1980, 1990) en tant que programmeur de jeux vidéo ? De l’extérieur, j’imagine que ça a dû être une bonne expérience pour les gens comme vous, avec beaucoup de nouvelles choses à créer. Mais peut-être que je me trompe ?
C’était une super époque, vous pouviez trouver des astuces hardware inconnues qui pouvaient être utilisées pour créer de nouveaux effets pour les jeux. Nous étions peu nombreux. Les jeux que nous essayions de créer étaient également fortement influencés par les titres auxquels nous jouions dans les salles d’arcade – les jeux y étaient plus difficiles. Maintenant, les jeux sont trop faciles ou deviennent plus faciles si le joueur échoue – il n’y a plus de véritable défi.

Qu’avez-vous fait après cela ?
J’ai créé quelques trucs depuis que j’ai récupéré mes ordinateurs : des émulateurs d’arcade, une cartouche de programmation Basic et une interface clavier pour la PlayStation, un devkit pour le Sega Dreamcast (que même Sega a acheté !), ou encore un système qui calculait combien de temps les lumières étaient allumées au-dessus des tables de billard afin que le propriétaire puisse facturer les parties correctement. Plus récemment, j’ai créé un système pour aider les enseignants du primaire à rédiger des rapports de fin de trimestre – appelé « ReportComplete » (https://reportcomplete.com).

Êtes-vous toujours dans l’industrie du jeu vidéo ?
Il y a quelques années, j’ai commencé à contribuer à un kit de développement open source appelé Gideros (https://giderosmobile.com). Je l’ai utilisé pour montrer à mes enfants comment nous faisions des jeux à notre époque, en créant des mashups de différents types de jeux que j’aimais, par exemple RetroStar est fortement influencé par Star Raiders/Elite, Zombie Rocks est influencé par Boulderdash/Rockman. Vous pouvez trouver ces jeux et les tester directement dans votre navigateur dans la section jeux de mon site Web (https://deluxepixel.com). Je fais des jeux pour m’amuser, s’ils me rapportent de l’argent, c’est juste un bonus.
Je prévois aussi de refaire Superhero, mais ce sera légèrement différent de la version Amiga – deux joueurs (écran partagé dynamique) avec beaucoup plus de sang dans les séquences de combat et une plus grande influence Metroid.

Jouez-vous aux jeux vidéo ? Avez-vous une opinion sur les jeux vidéo modernes ?
Si je joue à des jeux, c’est généralement à ceux de l’ère SNES et avant. J’aime le niveau de difficulté et la façon dont les programmeurs ont utilisé le hardware pour créer une grande variété d’effets. L’industrie du jeu moderne est beaucoup trop saturée et la plupart des jeux sont également beaucoup trop faciles. Les gens qui jouent aux jeux semblent également avoir perdu patience – s’ils ne peuvent pas finir un niveau, ils abandonnent facilement et passent à un autre jeu.

Le retrogaming est très populaire maintenant. Des joueurs jouent toujours sur Amiga, Megadrive, Super Famicom et tant d’autres anciennes consoles de jeux. Cela vous surprend-il ? Pensiez-vous, en 1991, qu’on parlerait encore de Cabal sur NES ou de Mercs sur Amiga trente ans plus tard par exemple ?
Non, c’est incroyable ! J’ai récemment découvert qu’il y avait même une publicité télévisée pour Cabal – je n’aurais jamais vu ça sans la scène Retro. 🙂

Merci pour tout Anthony. Au fait, j’espère que vous avez gardé au moins l’une des deux bornes d’arcade sur lesquelles vous avez travaillé. Vous l’avez bien mérité ! ^^
Hélas, je pense que la borne de Cabal a fini chez Rare, et celle de Mercs chez U.S. Gold…

Un grand merci à Anthony Ball pour son temps, et la passion qui transpire de toutes ses anecdotes.

Interview : Oli pour Jeux vidéo et des bas (août 2020)
Crédit photos : Anthony Ball et Jeux vidéo et des bas
Crédit covers Cabal/Mercs : covercentury.com/mobygames
Crédit images SuperHero : chaîne d’Anthony Ball/chaîne de petsasjim1
Site d’Anthony Ball : deluxepixel.com

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Anthony Ball is a veteran of the videogame industry, one of those who worked during the 8/16 bit era. In the United Kingdom, he has developed games for Zippo (Cabal), Tiertex/U.S. Gold (Mercs) and he has many anecdotes to tell us. An amazing story.

How did you start to work in the videogame industry? I’m not sure but was Cabal your first game as a programmer? If that’s the case that’s pretty huge because it was a hit of the arcade at that time.
It was my first game as a professional programmer! I’ll have to give you a little background…

I started coding when I was about 14 or so. I didn’t have a computer at home so each Saturday I’d catch a bus into town and went to a place called ‘Laskys’, it was a HiFi store that had recently started selling home computers – such as the Apple ][ and Atari 800. I started with Atari Basic and all my code would be written down on paper, during the week (whilst at school) I’d add bits to the code on paper, then on the Saturday I’d retype it all onto the computer in the store – the sales people didn’t seem to mind as it kinda helped them sell the computers. Soon it became apparent that Atari Basic wouldn’t be fast enough so I started learning 6502 assembly language, manually transcribing the mnemonics into machine code bytes, ‘poking’ them in using a Basic program and then executing the code.

After about a year or two I eventually got an Atari home computer. Along with Star Raiders, one of the first programs I bought was SynAssembler – so I could carry on with assembly language. I experimented doing hacks that kinda broke the rules on the hardware – for example writing ‘Display Lists’ that were too long and messed with the syncing of the screen, setting the screen to black and white then plotting individual dots to get ‘artifact colours’ (normally this was only done for NTSC screens as it was easy, for PAL it was far more difficult). Around that time I also wrote an article on how to generate the colours on a PAL screen for Home Computing Weekly magazine.

After leaving school I went to a local college to study Computer Science, there I learnt COBOL. The process of learning COBOL was similar to how I originally learnt to program – during the week we would have to write our code manually on paper, then on the Friday go to the local Polytechnic (now Lancashire University) and type the handwritten code onto punched card for entry into their ICL2904 mainframe computer! At home I carried on with 6502 assembly language on the Atari writing various games for my own amusement, for example I wrote a game called ‘Pop!’ in which you guided a balloon through a maze of thorns to get to the other side – I used that for one of my college projects and they had me interviewed for Radio Blackburn (now BBC Radio Lancashire).

After college I went on to the Polytechnic to further study Computer Science. I learned Modula2 (the polytechnic had upgraded from the ICL2904 to Prime minicomputers), I was still programming the Atari 8-bit at home and as I also liked electronics I’d linked a D-A chip to it so I could use it to output sound samples. As a project for my computer science course I wrote a sound sampler program that also had a simple windowing system on the Atari. After polytechnic I wanted an Amiga, but got an Atari ST (the Amiga was far too expensive at the time), I decided to try create a proper computer games with a friend I’d met a couple of years earlier from college, Andrew Ingram (he would later team up to Jon Burton to form ‘Traveller’s Tales’). We tried creating games together but nothing came of it due to us basically knowing nothing of how games were made commercially – we were still drawing maps and graphics by hand and working out the data to manually enter it into the program, etc.

I decided to try get a job in the games ‘industry’, hopefully freelance so I could work from home but at the same time gain knowledge about how things worked in-house. I applied to Tiertex and Zippo (who became Rare North) – I’d heard of Tiertex but not Zippo. Tiertex and Zippo both gave me an interview on the same day – which was handy as they were both in Manchester (about a 40 minutes drive from where I lived). Tiertex was first, they were very formal (they all wore suits!), at the end of it they offered me a job to work on the Atari and Amiga. Later that day I went to the Zippo interview, I was asked to sit in the reception. I remember sitting there for ages, enough time to complete all the ‘water puzzles’ they had on the table. Eventually I had the interview, which was quick, they said they couldn’t say what I’d be working on as it was secret. I had a better feeling about them as it was more informal. After the interview Ste Pickford asked me if I’d seen Robocop, I said ‘Yes’. He asked what I thought of it, I replied ‘It would make a great game!’, he then offered me the job to work on the NES. I’ve no idea if it was a test or not! I decided to go with Zippo, when I got home I rang Tiertex and declined their offer but recommended Andrew (Ingram) for them as a graphic artist – they offered him a job and he went to work with them.

At Zippo they said that they wanted to try make an Artist program for the NES to use a new Trackball than Nintendo were releasing. I got used to how the NES worked and how to read in the control data from the prototype trackball. The program was quite advanced, you could draw, fill, do kaleidoscopes, etc but unfortunately was cancelled after about 3 months.

I love Cabal on the NES, it’s a great port from the arcade, by far the best one with the Amiga version. You can literally feel the arcade vibe. It’s too bad that this game was never released in its own country, in Japan! I heard that you did not have access to the source code back then. Did you have to rebuild the entire game from scratch? Was it a good experience?
At the same time that the Artist program was cancelled, the Cabal arcade machine was delivered to the Zippo offices – I was asked to convert it to the NES. We had no access to the source code or graphic data, all we had was the arcade machine on free play! The graphics were manually converted from the arcade game by the graphic artist (Lyndon Brooke) who played the game constantly. The graphics were compressed into ‘maps’ then further run-length compressed. I wrote a system to update the background of the game over a few frames with some ‘sprites’ being character based, some being normal Nintendo sprites, with the main game running at 60 fps. Technically, on the NES, you can guarantee 60 fps by having your main game loop reset by the non-maskable interrupt, you then reset the stack and have your main code run as a state-machine – you do the most important things first, if the game runs out of time then the least important things (the pretty stuff) just don’t happen or are delayed! As far as I know, the NES version of the game is the only 8-bit version with all the levels, enemies and end of level bosses that the original arcade game had. In those days the coder and artist were not in the ‘credits’ but my initials are on the high score table. For fun I kept the trackball code in the game as an Easter egg!

After Cabal, you started to work for Tiertex, didn’t you? How did that happen?
At the end of Cabal, Tiertex (through Andrew Ingram) offered me a job to work on copy protection – I’d also be able to have my pick of conversions to the Atari/Amiga. I decided to take them up on their offer and moved from Zippo to Tiertex.

Tiertex has a rather bad reputation now. Some games developed by this studio were not really good and some gamers still have very harsh words against these games on the Internet. Does it bother you a little?
It doesn’t bother me – I didn’t run Tiertex and some of the games were terrible! Human Killing Machine has got to be the worst game of all time. But it is wrong to blame the people who worked at Tiertex, most (if not all) of the programmers, artists and musicians who worked there are amazing at their jobs – many of whom went on to make great games.

On my blog, I said a few times that the people responsible for the low quality of some Tiertex games were not the programmers, the graphic designers, the composers… but the decisions-makers at U.S. Gold. You, who have experienced this from the inside for two years, what do you think? Were the working conditions good? What was it like to work at Tiertex?
There were two bosses at Tiertex (John and Donald). John was more financial and imho a pretty lousy programmer, Donald was much more technical and knew what he was doing. I liked Donald more than John – as did most people at Tiertex I suspect. I was not privy to the financial details, but it seemed like deadlines from U.S. Gold were very strict – with games being worked on right up until the day they were to be sent to be mastered to tape/disk. Although deadlines were strict, working conditions were generally pretty good – at least until the time I left. The one really good thing about Tiertex is that virtually everyone in the UK games industry at the time passed through there somehow – I have some good friends from that era that I still know today.

You have programmed Mercs for Tiertex, on Amiga and Atari ST. Maybe other games I don’t know about? From my point of view Mercs on Amiga is a good game, one of the best titles in the Tiertex catalog. I loved it at that time, I can still remember playing it with my brother. How was it to work on another Japanese hit from the arcade after Cabal? You still did not have access to the source code, I guess…
When Mercs arrived I was asked if I wanted to program it for the Atari/Amiga – we had no access to the source code or graphics (apart from playing the physical arcade machine). The machine arrived in the morning and by the afternoon I had the Amiga showing a tall narrow scrolling playfield with the overlayed panel using hardware sprites (no game graphics though) – I decided it was best to write it Amiga first then a quick conversion (if possible) to the Atari. Normally at Tiertex things were done the other way around, but they decided to let me do things my way. I wrote a map editor for the graphic artist to use (David Bland), in the editor I added the ability to use a frame grabber. We would play the arcade game, freeze it at a certain point, then grab from the red, green and blue lines that went to the cabinet’s monitor. The map editor would then cut down the colours and map out all the common blocks. That way we would have level maps that were as close to the original as possible. We played the game as much as possible to get a feel of the game, etc.

About 10 people seem to have worked on the Megadrive version of Mercs. How many were you for the Amiga and ST versions?
Two, myself and David Bland. If you press ‘*’ on the keypad then you should see our names on the frontend sequence title screen. Mike Davies created the music towards the end of the conversion.

Looking back, with better working conditions (maybe more time, more people?), would you have done things differently for Mercs on Amiga?
Yes, I would have optimized the code a lot more, we were rushing things just to get them done. I would have used more of the Amiga hardware, all of the graphics also had to ‘work’ on the ST, so we had to limit the number of colours, etc. An Amiga only conversion could have been much better. In my spare time I had developed an Amiga 8-way barrel scroll using an advancement of a method suggested by John Pickford that took virtually no time, plus ways to get a nice parallax 16-colour on 16-colour effect (that I showed Andrew Ingram and Jon Burton – they used the technique for the background mountains in ‘Leander’).

I heard that the Atari ST version of Mercs that was released was not… finished. Is that true?
Yes, I was on holiday and somehow a deadline was moved up, when I got back in on the Friday they (it may have been Chris Brunning) had taken the wrong disks off my desk. I’d been working on a trick Nick Pavis (of Blue Turtle) had shown me on how to get horizontal scrolling working fairly smoothly on the Atari (if you have the extra RAM), that was in the final – but not in the released version. Nobody else seemed to care though.

There is a secret area in Mercs on Amiga (I guess on Atari ST too?) where we can find a very powerful weapon that kills anything in one shot! There was no such secret in the arcade version. Did you decide to incorporate it into the game, or did it come from above, from U.S. Gold maybe?
We found one of the levels wouldn’t physically fit into memory, so we had to split it and add an extra level – that level split/extra level is in all the U.S. Gold versions. We also added an Easter egg ‘secret garden’ in one of levels (near a tank I think), if you move to the far right and start shooting a bush it will flash white, it will open up to a secret garden with all the weapons plus a ‘Clown Nose‘ mega weapon. I also liked playing in the boats in the Swap section – we extended that a lot so it’s much more fun than the arcade game. U.S. Gold were not aware of any of this! 🙂 We also had the Clown Nose pickup at the very beginning of the game, instead of going up when in the water you would go down and to the far right – you would find the weapon there. A game tester at U.S. Gold found it a week or two before release so we had to take it out. It may still be in the ST released version, it depends which pre-released they mastered.

Did you work on other projects for Tiertex? Are those years good memories?
I mainly worked on getting other games mastered. I developed some copy protection techniques that could not be copied – but U.S. Gold and Tiertex didn’t want to take any risks with some machines not being capable of reading the formats – so we just went with pretty standard stuff in the end. Most days at Tiertex were fun, visiting other places such as U.S. Gold and their duplicators Spool and Ablex was also interesting.

Can you share with us the reason why you left Tiertex?
John Prince wanted me to work on Die Hard for the Megadrive (it was to be similar to Cabal), for that they wanted me to sign a pretty restrictive contract and NDA which I refused to sign as I had already received more up to date information from my hacker contacts regarding the Megadrive hardware. For that he said my future programming had to be done on their Atari ST system and not my Amiga to Amiga/Atari system I’d made – thinking I’d change my mind. I resigned that day.

I saw on your YouTube channel that you worked on a game that should have been published by Psygnosis after that. The game is titled SuperHero. Was the development of the game well advanced? Can you tell us a little bit more about SuperHero?
Superhero was a 60hz 8-way scrolling platformer/beat-em-up/shoot-em-up hybrid arcade style game. You could design your own ‘hero’ (male or female), give them abilities like super strength, flying, laser eyes, ESP sense, etc. It worked kinda like the 8-bit ‘Bruce Lee’ game, one of the Easter eggs was that a second player could take over the enemy you were currently fighting. In the fight sequences you could hit enemies too hard and their heads would fly off or their bodies split in two leaving a trail of blood through the air. It fully used every hardware element of the Amiga… and even more:

I wanted this game to use extra buttons if you plugged in a modified Sega controller (or used an adapter), like this. The main fire button would autodetect combo sequences for the fighting – but you could go directly to specific moves if you used the other buttons. Normally you can only read two buttons on an Amiga controller, this hack allows you to read more from a modified Sega joypad (or by using the adapter with an unmodified joypad). The actual hack was figured out for SuperHero, I wanted to add the extra unavailable buttons and after taking apart a Sega joypad I figured out what was going on and how it could be simply modified to work on the Amiga. Superhero would have been the first game to use the hack (if it had been published).

As you said there is a video of SuperHero on my Youtube channel. At the end of this video I show some of my Amiga only experiments with graphics from some of the Tiertex games (Strider and UN Squadron). Psygnosis bought the licence to publish it on the Amiga and first refusal for the Megadrive and SNES.

But it was cancelled. What happened?
The game was almost finished and was going through game testing, magazines had done interviews, the box and posters were designed, the instructions (a comic!) were being drawn. Then I was arrested for allegedly hacking BSkyB – the policed seized all my computers and refused to give proper access to them. They had them until around early 1999 after I won my case. After I got them back I was arrested again for allegedly hacking BT Cellnet and they had the computers until the end of 2000 when all charges were dropped through lack of evidence. Unfortunately by the time my computers were fully returned, the whole UK video game industry had significantly changed and the Amiga was no longer relevant.

Do you think it may be possible, in the future, to share a version of this game in ADF format?
There are two issues, Psygnosis (now Sony?) own the publishing right to the Amiga version and the original code, graphics and data are misaligned because I had to recover data from backups from two different dates. If it ever appears in a format available for the Amiga then it most likely won’t be from me. I’ve had enough of being in court and I doubt I’ll have the time to re-work the syncing of the data for the Amiga.

Looking back, what do you think of those years (1980, 1990) as a video game programmer? Sometimes I imagine it must have been a great time, with a lot of new things to create. But maybe I’m wrong?
It was a great time, you could find undiscovered hardware tricks that could be used to make new effects for games. There were not that many of us. The games we were trying to make were also heavily influenced by what we were playing in the arcades – the games were harder. Now games are too easy or become easier if the player fails – there is no real challenge any more.

What have you done after this?
I created a few things since getting my computers back: I created some arcade emulators, a BASIC programming cartridge and a keyboard interface for the PlayStation, a devkit for the Sega Dreamcast (that even Sega themselves bought a couple of!), a system to time how long lights were on above pool tables so the owner could bill them correctly. Most recently I’ve made a system to help primary school teachers write end of term reports – called ‘ReportComplete’ (https://reportcomplete.com).

Are you still in the videogame industry?
A few years back I started contributing to an open source development kit called Gideros (https://giderosmobile.com). I’ve used it to show my kids how we used to make games in the old days, making mashups of various types of games I used to like, for example RetroStar is heavily influenced by Star Raiders / Elite. Zombie Rocks is influenced by Boulderdash/Rockman . You can find the games to play in a browser in the games section of my website (https://deluxepixel.com). I make the games for fun, if they ever make money then it’s a bonus.

I do plan to remake Superhero, but it will be slightly different than what was on the Amiga – two players (dynamic split screen) with much more blood in the fight sequences and it will have more of a Metroid influence.

Do you play videogames? Do you have an opinion about modern video games?
If I play any games it’s usually from the SNES era and before. I like the difficulty level and seeing the way the programmers used the hardware to create the various effects. The modern game industry is far too saturated and also most games are far too easy. The people playing the games also seem to have lost patience – if they can’t beat a level they give up to easily and move to the next game.

Retrogaming is really popular now. Gamers are still playing on Amiga, Megadrive, Super Famicom and so many other old game consoles. Does this surprise you? Did you think, in 1991, that we would still talk about Cabal on NES or Mercs on Amiga thirty years later for instance?
No, it’s amazing! I recently discovered that there was even a TV advert for Cabal – I would never have seen that if it wasn’t for the Retro scene. 🙂

Thank you so much Anthony. By the way, I hope you kept the Cabal arcade machine or the Mercs one, you deserved it! ^^
I think the Cabal machine ended up at Rare, Mercs would have gone to U.S. Gold…

Thank you very much Anthony, for your time and for all these precious anecdotes.

Interview : Oli, for Jeux vidéo et des bas (August 2020)
Credit pictures : Anthony Ball and Jeux vidéo et des bas
Credit covers : covercentury.com/mobygames
Credit pictures SuperHero : Anthony’s channel/petsasjim1’s channel
Official website of Anthony Ball : deluxepixel.com

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