Indiana Jones And The Fate Of Atlantis : Mode Musclé

MONTE-CARLO
Arrivé à MONTE CARLO, lisez attentivement le DIALOGUE PERDU DE PLATON. Rencontrez Monsieur Alain TROTTIER (personnage aux cheveux gris et en costume marron). Parlez-lui puis dites-lui que vous êtes le Dr INDIANA JONES, du collège BARNETT puis dites-lui que vous êtes un simple professeur au collège (TROTTIER aime la modestie … surtout chez les autres). Demandez-lui finalement ce qu’il sait de l’ATLANTIDE.
Pour vérifier votre compétence, TROTTIER va vous poser une question dont la réponse est dans le DIALOGUE PERDU DE PLATON. Si vous ne vous souvenez pas de la réponse, relisez le livre et interpellez à nouveau TROTTIER lorsque celui-ci se représentera devant l’hôtel.

Exemple de questions posées par TROTTIER et la réponse associée.
– Pourquoi les Atlante ont-ils fabriqué un colosse ?
Pour être aussi fort que les dieux.
– Quand les Atlantes ont il construit les Monstres ?
Lorsque les sphères étaient bien alignées.
– Dans quoi sont fabriqués les appareils permettant de chercher les perles en orichalque ?
Dans l’ambre.

En répondant correctement à la question, il vous remettra sa carte de visite. Utilisez ensuite le taxi bleu et partez pour ALGER.

ALGER

Traversez la place du marché vers la gauche et entrez dans la ruelle du fond. Parlez au vendeur – PAUL ABDUL – puis donnez-lui la carte de visite. Demandez-lui alors un entretien avec OMAR AL JABBAR. Puis Lorsque PAUL quitte le magasin, suivez-le dans les ruelles (le carré rouge – attention à ne pas retourner dans le marché).

Finalement PAUL entre dans une maison, celle d’OMAR. Approchez-vous du soldat pour débuter le combat. Éliminez-le.

OMAR et PAUL quittent la demeure. Prenez la perche dans la jarre. Utilisez la perche sur le vêtement le plus à droite sur le fil d’étendage pour trouver une carte.
Utilisez le chameau pour rejoindre le désert.

Dirigez-vous alors vers un premier campement de bédouin au sud. Évitez autant que possible les véhicules nazis qui patrouillent dans le désert. S’ils vous interceptent, soit vous provoquez le combat en répondant à la première option lors du dialogue. Sinon en répondant autre chose, INDIANA doit rejoindre ALGER, et recommencer.
Au campement, montrez la carte du désert au bédouin. Ce dernier donnera une indication sur la localisation du site archéologique recherché.
Quand il mentionne :
– ” Considérablement ” + une direction : signifie deux écrans dans cette direction.
– juste la direction : signifie un écran vers cette direction,
– ” Légèrement ” + la direction : signifie qu’INDIANA est à proximité du site et un X indique l’emplacement des fouilles.

Allez sur le X.

 

LES FOUILLES ARCHÉOLOGIQUES

Descendez par l’échelle et dans l’obscurité, recherchez une chose métallique (un générateur) mais surtout une petite chose métallique qui est un interrupteur. Utilisez l’interrupteur pour mettre en route le générateur et avoir de la lumière.

Prenez la jarre sur la table. Dans la jarre, vous trouverez également une perle en orichalque.
Prenez la cheville en bois à côté de la jarre. Enfin prenez la membrure sur la carcasse à gauche des rails.
Allez à gauche vers la fresque murale représentant l’Arche d’Alliance. Poussez sur le disque que semblent tenir les personnages. L’arche s’ouvre et prenez un disque en pierre – La Pierre Solaire.
Allez à droite et utilisez la membrure sur le mur branlant. Puis regarder la peinture murale, il s’agit d’une carte de la CRETE avec un trou en son centre. Mettez alors la cheville en bois dans ce trou et utilisez la Pierre Solaire sur la cheville en bois.
Regardez maintenant le DIALOGUE PERDU DE PLATON, et sélectionnez le troisième trombone. Le paragraphe sur les avant-postes décrit comment utiliser la Pierre Solaire.
Regardez la Pierre Solaire et tournez la pierre selon les indications décrites dans le livre (par exemple ‘le noir’ décrit la nouvelle lune, lorsque le soleil ardent signifie le soleil de midi). Appuyez enfin sur la cheville.
Une porte s’ouvre. Reprenez la Pierre Solaire et entrez pour retrouver le soleil.

Un garde arrive. Utilisez le fouet sur la mitraillette du soldat puis combattez-le.

Allez complètement à gauche pour apercevoir une échelle de corde. Utilisez l’échelle pour monter dans une montgolfière.
– Bouton droit de la souris/Jeter du lest : permet de tourner dans le sens des aiguilles d’une montre et de prendre de l’altitude.
– Bouton gauche de la souris/Dégonfler : permet de tourner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et de descendre.
Dirigez-vous plein nord pour rejoindre la méditerranée et atteindre la CRÊTE.

 

LA CRÊTE
Allez vers la gauche puis empruntez le chemin.

Aux ruines, traversez le pont suspendu et continuez sur la gauche. Au bout de ce chemin, prenez le niveau de géomètre.

Revenez par la droite, traversez le pont suspendu, puis passez sous ce même pont. Visitez toutes les ruines du site jusqu’à trouver une peinture murale représentant une tête et une queue de taureau, des cornes et un disque.

Sortez puis dirigez-vous vers les grandes cornes au centre des ruines, l’édifice en forme de U qui était représenté sur la peinture. Regardez chaque tas de pierre à proximité de ces grandes cornes et poussez celles qui sont branlantes de façon à découvrir deux statue – la tête de taureau, et la queue de taureau.

Utilisez le niveau de géomètre sur la statue de la tête de taureau. Utilisez le niveau et visez le sommet d’un des deux cornes en vous aidant des molettes jaunes (les grosses mollettes permettent de tourner rapidement, alors que les plus petites permettent de tourner avec plus de précision). Lorsqu’INDIANA indique voir une corne, une ligne représentant la visée devra alors apparaitre. Sinon, visez la seconde corne.
Reprenez le niveau et placez-le maintenant sur la statue de la queue de taureau, et visez le bord extérieur de l’autre corne pour faire apparaitre une seconde ligne de visée. L’intersection des deux lignes de visée est maintenant représentée par une croix au sol.

Utilisez la membrure sur la croix pour y trouver la Pierre Lunaire.
Quittez le site par la droite jusqu’à rejoindre le piédestal, là où vous avez accosté. Utilisez la Pierre Solaire sur le piédestal, puis la Pierre Lunaire sur la Pierre Solaire.
Placez la pierre sur le même symbole trouvez dans les fouilles dans le désert. Lisez ensuite le paragraphe sur la Grande Colonie du DIALOGUE PERDU DE PLATON pour identifier le bon symbole de lune à placer face aux cornes. Appuyez sur l’axe central.
Si la combinaison est correcte, une porte s’ouvre et un soldat sort. Combattez-le.

Regardez à nouveau les pierres et notez la combinaison, vous en aurez encore besoin plus tard dans la partie. Reprenez vos pierres et empruntez le passage secret.

 

LE LABYRINTHE DE KNOSSOS

Dans la première pièce du labyrinthe, trois têtes de pierre sont déposées sur une tablette mobile. Prenez deux des trois têtes. Avancez dans le labyrinthe, et de la pièce suivante, utilisez le fouet sur la tête restante.
La grille se referme. Montez les escaliers et allez à droite, puis à gauche. Utilisez alors le fouet sur la tête de la statue représentant le Minotaure puis placez-vous au bas de l’escalier, sur la dalle face à la statue.

Vous descendez dans une pièce où vous trouvez le cadavre de STENHART. Prenez la canne près du cadavre. Regardez également le message que STENHART a laissé. Regardez la cascade pour découvrir une chaîne. Utilisez la chaîne pour remonter.

Dans la salle de la statue du Minotaure, ne marchez sur la dalle mais passez par l’escalier pour aller à gauche. Cette salle contient une autre grille avec une tablette mobile. La grille s’ouvre, en utilisant les trois têtes de statue sur la tablette. Empruntez ce passage. Montez les escaliers, allez à droite.
Au centre de la salle, vous trouverez un énorme contrepoids maintenu par une cale. Utilisez la canne sur la cale pour libérer le contrepoids.

Revenez en arrière jusqu’à descendre les escaliers. Dirigez-vous par deux fois à droite pour arriver dans une salle avec une tête de statue (cette salle est juste sous la salle avec le contrepoids).
Utilisez la canne avec la bouche de la statue. INDIANA était sur une dalle qui monte.

Prenez le coffre en or et la perle en orichalque. Ouvrez le coffre et utilisez ces perles avec le coffre pour les placer à l’intérieur.
Allez à gauche, puis passez par la porte du fond. Descendez les escaliers et allez à gauche. Ensuite passez par la porte de droite au fond de cette salle, et allez à droite.
Une dalle bloque un passage. Poussez cette dalle plusieurs fois jusqu’à ce qu’elle finisse par tomber.
Passez par cette porte puis utilisez le fouet sur le bloc de pierre au-dessus du gouffre pour passer de l’autre côté. Passez par la porte du fond au centre.

Avancez et cachez-vous immédiatement derrière la grosse pierre de droite avant que le garde ne vous remarque. Et lorsque HANS, le soldat, est devant la pierre, poussez cette dernière pour le neutraliser.

Entrez dans le couloir d’où venait HANS et combattez cette fois son collègue FRANZ.
Montez les escaliers. Dans cette salle, où il y a trois portes dans le fond, passez par la porte du fond la plus à droite pour arriver dans une salle avec une cascade. Éliminez KARL et continuez à gauche.
Éliminez KURT et passez par la porte au fond à gauche. Poussez sur la stalactite qui neutralise le garde ANTON.

Remontez, passez par la porte de droite, puis par la porte à gauche de la cascade et enfin par la porte de droite pour retrouver ANTON. Prenez la stalactite.
Continuez à droite jusqu’à trouver un rocher sphérique. Utilisez la stalactite sur ce rocher pour le faire rouler. Cette dernière bloque la porte de gauche.

Sauvegardez.

Continuez alors à droite. Vous rencontrez un grosse brute dénommée ARNOLD. Ne cherchez pas à le battre au poing, ce ne sera pas possible. En revanche, lorsqu’il interpelle INDIANA, donnez-lui le titre d’une chanson sur le thème de la boisson (« Chevalier de la table ronde »).

ARNOLD vous laisse passer. Montez les escaliers et allez à droite.
Utilisez la membrure sur le rocher qui bloque la porte de droite.
Continuez à droite et descendez.
Regardez ARNOLD, il possède deux perles en orichalque et un poisson d’ambre, détecteur d’orichalque. Utilisez les perles en orichalque dans la boite en or, et fermez la boite.
Retournez dans la salle ou était ANTON (remontez par le tunnel, et allez trois fois à gauche, puis passez par la porte de du fond la plus à droite pour trouver sur une cascade tombant dans un puits).
Utilisez le détecteur d’ambre qui indique le bas. Utilisez le fouet sur le puits. INDIANA fait remonter SOPHIA, qui a réussi à mettre la main sur la troisième pierre, la Pierre Terrestre.

Retournez jusqu’à la porte que gardait ARNOLD, entrez-y.
Utilisez les trois pierres, de la plus grande à la plus petite sur l’axe au centre de la maquette. Reprenez la position des Pierres Solaire et Lunaire qui vous ont permis de rentrer dans le labyrinthe de KNOSSOS et regardez le LIVRE PERDU DE PLATON, au chapitre ‘Près de l’ATLANTIDE’ pour trouver comment positionner la pierre Terrestre. Appuyez sur l’axe central, et si la combinaison est correcte, une porte sur la gauche s’ouvre. Reprenez les trois pierres et passez par cette nouvelle porte. Regardez la pierre triangulaire qui indique la direction de l’île de THERA.
Sortez.

 

L’ÎLE DE THERA

Montez le chemin sur la gauche qui mène au panorama. Ici, il y a trois passages en direction des montagnes à droite de la petite forêt : la trouée, le défilé et le passage. Un de ces passages mènera à une mine désaffectée.

Trouvez cette mine. Juste devant le camion, prenez le kit anti-crevaison et redescendez jusqu’aux docks.

Regardez LE DIALOGUE PERDU DE PLATON à la page repérée par le troisième trombone. Il y est indiqué une distance entre l’ATLANTIDE et la PETITE COLONIE. Prenez la valeur indiquée divisée par 10 pour connaitre la véritable distance.
Puisque que THERA représente la PETITE COLONIE, prenez l’inverse de la direction indiqué par le livre pour retrouver l’ATLANTIDE.

Ici, il faut indiquer au Capitaine la distance de 25 miles, et une direction nord-est.

Parlez au Capitaine et demandez-lui s’il a entendu parler de l’ATLANTIDE. Puis demandez-lui de vous y emmener. Indiquez-lui la distance et la direction que vous venez de repérer grâce au DIALOGUE PERDU DE PLATON. Demandez-lui enfin s’il possède un scaphandre, puis embarquez
Sur le bateau, ouvrez le coffre arrière dans lequel se trouve un scaphandre. Utilisez le kit anti-crevaison sur le scaphandre pour le réparer. Utilisez le tuyau d’air situé à la poupe du bateau sur le scaphandre.
Utilisez le scaphandre réparé pour l’enfiler.

Sauvegardez.

Vous contrôlez temporairement SOPHIA. Sur la gauche du compresseur, vous pouvez trouver un bouton. Utilisez le bouton pour mettre le compresseur en marche. Utilisez ensuite la manette du treuil située sur le mât arrière avec le scaphandre pour mettre INDIANA à l’eau.
Un sous-marin accoste le bateau et KERNER monte à bord, délaissant INDIANA au fond de l’eau.

Vous avez quelques minutes pour trouver la bonne caverne menant à l’ATLANTIDE.

En cas d’échec, reprenez la sauvegarde, et recommencez (attention, la caverne change à chaque partie).

Continuez au chapitre L’ATLANTIDE.

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