MONTE-CARLO
Arrivé à MONTE CARLO, lisez attentivement le DIALOGUE PERDU DE PLATON. Rencontrez Monsieur Alain TROTTIER (personnage aux cheveux gris et en costume marron). Parlez-lui puis dites-lui que vous êtes le Dr INDIANA JONES, du collège BARNETT puis dites-lui que vous êtes un simple professeur au collège (TROTTIER aime la modestie … surtout chez les autres). Demandez-lui finalement ce qu’il sait de l’ATLANTIDE.
Pour vérifier votre compétence, TROTTIER va vous poser une question dont la réponse est dans le DIALOGUE PERDU DE PLATON. Si vous ne vous souvenez pas de la réponse, relisez le livre et interpellez à nouveau TROTTIER lorsque celui-ci se représentera devant l’hôtel.
Exemple de questions posées par TROTTIER et la réponse associée.
– Pourquoi les Atlante ont-ils fabriqué un colosse ?
Pour être aussi fort que les dieux.
– Quand les Atlantes ont il construit les Monstres ?
Lorsque les sphères étaient bien alignées.
– Dans quoi sont fabriqués les appareils permettant de chercher les perles en orichalque ?
Dans l’ambre.
En répondant correctement à la question, il vous remettra sa carte de visite. Utilisez ensuite le taxi bleu et partez pour ALGER.
ALGER
Traversez la place du marché vers la gauche et entrez dans la ruelle du fond. Parlez au vendeur – PAUL ABDUL – puis donnez-lui la carte de visite. Demandez-lui alors un entretien avec OMAR AL JABBAR.
L’assistant sort du magasin. Sortez également, puis allez complètement à gauche pour rejoindre les ruelles d’ALGER (sur la carte, INDIANA est au marché, au centre de la carte).
Vous pouvez constater qu’un des citoyens est représenté par un carré rouge. Suivez-le et essayez de l’accoster lorsqu’il retourne au marché puis parlez-lui :
Choix 5- Joli fez
Choix 3- Non mais quel chapeau
Choix 1- Il est splendide, vraiment
Choix 3- Il fait penser à la fête
Choix 2- Je suis un peu jaloux
Finalement l’homme vous remet le fez rouge brillant.
Retournez voir PAUL au magasin. PAUL arrive mais OMAR ne souhaite pas recevoir INDIANA. Donnez alors le fez à PAUL et essayez les trois propositions de dialogue jusqu’à ce qu’il accepte le cadeau. Puis demandez-lui de retourner voir OMAR AL-JABBAR. Lorsque ce dernier part, suivez-le dans les ruelles (le carré rouge – attention à ne pas retourner dans le marché). Finalement PAUL entre dans une maison, celle d’OMAR.
Entrez à votre tour. OMAR n’est pas coopératif. Alors entrez dans le placard pour qu’OMAR vous suive puis fermer la porte du placard pour emprisonner le maître des lieux. Prenez la perche en bambou, la statue rouge complètement à gauche, et la statue d’oiseau noir juste en dessous. Regardez le linge qui sèche. Parmi ces vêtements, il y a un vêtement qui mérite d’être examiné. C’est une carte du désert que vous pouvez prendre en utilisant la perche dessus. Enfin, utilisez le chameau pour rejoindre le désert.
Dirigez-vous vers un premier campement de bédouin au sud. Évitez autant que possible les officiers qui patrouillent dans le désert. Si vous lui répondez « Je m’en vais », vous retournerez à ALGER. Sinon, donnez-lui une des statues volées chez OMAR. Au campement, montrez la carte du désert au bédouin. Ce dernier donnera une indication sur la localisation du site archéologique recherché.
Quand il mentionne :
– » Considérablement » + une direction : signifie deux écrans dans cette direction.
– juste la direction : signifie un écran vers cette direction,
– » Légèrement » + la direction : signifie qu’INDIANA est à proximité du site et un X indique l’emplacement des fouilles.
LES FOUILLES ARCHÉOLOGIQUES
Descendez par l’échelle et dans l’obscurité, recherchez une chose tubulaire (un tuyau vert) et une chose en terre cuite (une jarre). Dans la jarre, vous trouverez également une perle en orichalque.
Remontez et ouvrez le réservoir à essence du camion. Utilisez le tuyau dans le réservoir, puis utilisez la jarre avec le bout du tuyau pour obtenir une jarre remplie d’essence. Reprenez le tuyau et fermez la trappe du réservoir. Redescendez par l’échelle.
Recherchez une chose en métal. Il s’agit d’un groupe électrogène Sur ce groupe, recherchez un bouchon en métal. Ouvrez-le et utilisez la jarre sur le conduit de remplissage. Maintenant recherchez l’interrupteur du groupe électrogène (petite chose en métal) et utilisez l’interrupteur pour mettre en marche le générateur.
Allez à gauche vers la fresque murale représentant l’Arche d’Alliance. Poussez sur le disque que semblent tenir les deux personnages. L’arche s’ouvre. Et prenez la statue.
Ouvrez la trappe du générateur sur la droite et repérer la position d’une bougie. Utilisez le bouton du générateur pour l’éteindre et prenez la bougie (chose en céramique). Retournez au camion.
Ouvrez le capot du camion, utilisez la bougie avec le moteur. Utilisez la perle en orichalque dans la statue, puis utilisez la statue sur les bougies. Le moteur démarre. Fermez le capot, ouvrez la portière pour trouver un morceau de papier. Les nazis veulent tendre un piège à TROTTIER. Utilisez le camion pour rejoindre l’aéroport et vous envoler pour MONTE CARLO.
MONTE-CARLO
Parlez à TROTTIER dès qu’il apparait. Parlez avec lui par deux fois. Mais TROTTIER se fait enlever. INDIANA monte immédiatement dans une voiture et part à la poursuite de la voiture rouge des agents.
Dans les rues de MONTE CARLO, cherchez à percuter plusieurs fois la voiture rouge, jusqu’à la stopper.
Parlez ensuite à TROTTIER, qui vous informe avoir jeté la Pierre Solaire à un carrefour. Demandez-lui où il l’aurait jetée pour qu’il vous indique le nom de deux rues. Il va falloir retrouver ce carrefour.
Partez maintenant à pied à la recherche du carrefour mentionné. Pour cela, arrêtez-vous à chaque croisement et regardez les panneaux indicateurs s’ils sont présents. Dès que vous repérez une des rues mentionnées par TROTTIER, arrêtez-vous à chaque croisement de cette rue et regardez dans les grilles des égouts. Si INIDIANA voit quelque chose, ouvrez la grille pour trouver la Pierre Solaire.
Retournez finalement à l’hôtel et prenez un taxi pour vous rendre sur l’île de THERA, au sud de la GRÈCE.
L’ÎLE DE THERA
Prenez le filet de pêche à gauche du quai. Puis montez le chemin sur la gauche qui mène au panorama. Ici, il y a trois passages en direction des montagnes à droite de la petite forêt : la trouée, le défilé et le passage. Un de ces passages mènera à une mine désaffectée.
Trouvez cette mine. Avant d’y entrer, fermez la caisse déposée devant la mine et prenez la facture qui y est collée. Regardez la facture, il s’agit d’une montgolfière.
Entrez dans la grotte et continuez à gauche. Prenez la pelle. Ouvrez la pelle dans laquelle vous trouvez un message de SOPHIA qui a été enlevée par les Allemands.
Fermez la porte de gauche. Un mécanisme ouvre une petite trappe dans laquelle vous devez utiliser la Pierre Solaire sur la cheville. Regardez le DIALOGUE PERDU DE PLATON, au chapitre des Avants Postes pour trouver le symbole du soleil à placer devant le repère.
Regardez la Pierre Solaire et tournez la pierre selon les indications décrites dans le livre (par exemple ‘le noir’ décrit la nouvelle lune, lorsque le soleil ardent signifie le soleil de midi). Appuyez sur la cheville, un autre mécanisme se fait entendre. Notez le symbole du soleil qui a déclenché le mécanisme, vous en aurez besoin plus tard.
Ouvrez la porte, prenez l’inscription en langue ancienne. Refermez la porte et reprenez la Pierre Solaire. Allez à droite et utilisez la pelle pour déblayer l’entrée de la mine. Une fois libre, retournez au port.
Demandez au responsable du port d’avoir le ballon, puis donnez-lui la facture. Vous pouvez du coup ouvrir la caisse de droite et y prendre le ballon. Puis donnez-lui l’inscription trouvé à la mine. En échange il vous autorise à prendre le grand panier en osier posé près du bâtiment.
Retournez ensuite à l’entrée de la mine. Utilisez le filet sur le ballon, puis le panier sur le ballon et enfin le tuyau sur le ballon pour obtenir une montgolfière complète. Maintenant utilisez la montgolfière sur la fissure d’où s’échappe du gaz. Le ballon se gonfle et INDIANA peut embarquer.
Le ballon survole maintenant la Méditerranée sur laquelle il faut retrouver le sous-marin ennemi.
Le déplacement s’effectue de la façon suivante :
– Bouton droit de la souris/lâcher lest : monter et tourner dans le sens des aiguilles d’une montre
– Bouton gauche de la souris/Dégonfler : descendre et tourner dans le sens inverse des aiguilles d’une montre
Une fois en vue du sous-marin, posez-vous sur le sous-marin. INDIANA monte à bord du submersible et se débarrasse facilement de l’officier.
LE SOUS-MARIN
Montez puis ouvrez le sas.
Descendez et prenez la corde à linge sur la droite. Un peu plus à droite, dans la salle suivante, prenez le chiffon rouge sans que le Capitaine ne vous remarque.
Allez à la gauche pour trouver cambuse, prenez le pain et la charcuterie. Utilisez l’un sur l’autre pour obtenir un sandwich. Donnez le sandwich au garde juste à droite. Ouvrez rapidement l’armoire qu’il protégeait pour trouver la Pierre Lunaire et la notice pour le lance-torpilles.
Il s’agit maintenant de faire diversion. Allez tout à gauche et utilisez le chiffon rouge sur les fils électriques. Utilisez maintenant la notice avec le panneau de commande puis poussez le levier pour créer un court-circuit. L’équipage arrive pour éteindre le feu. Ouvrez la trappe, montez et allez à l’avant du sous-marin.
Ouvrez la porte du lance-torpilles. Utilisez la ficelle sur le levier. Utilisez à nouveau la notice avec le second panneau de contrôle. Entrez dans le lance-torpille. Prenez la corde et refermez la porte du lance-torpilles. Tirez enfin la ficelle, qui est dans votre inventaire, pour être éjecté du sous-marin.
Posez la Pierre Solaire sur le piédestal à droite, puis utilisez la Pierre Lunaire également sur le piédestal. Positionnez la Pierre Solaire comme dans la mine (ou regardez à nouveau le DIALOGUE PERDU DE PLATON au chapitre des avants postes), puis positionnez la Pierre Lunaire comme indiqué au chapitre de La Grande Colonie du DIALOGUE PERDU. Appuyez sur l’axe central. Si la combinaison est bonne, une porte s’ouvre donnant l’accès à un labyrinthe. Regardez les pierres circulaires que vous aviez posées et notez la combinaison. Reprenez les pierres et entrez dans le labyrinthe.
LE LABYRINTHE DE KNOSSOS
Dans la première pièce du labyrinthe, trois têtes de pierre sont déposées sur une tablette mobile. Prenez deux des trois têtes. Avancez dans le labyrinthe, et de la pièce suivante, utilisez le fouet sur la tête restante.
La grille se referme. Montez les escaliers et allez à droite, puis à gauche. Utilisez alors le fouet sur la tête de la statue représentant le Minotaure puis placez-vous au bas de l’escalier, sur la dalle face à la statue.
Vous descendez dans une pièce où vous trouvez le cadavre de STENHART. Prenez la canne et la Pierre Terrestre près du cadavre. Prenez son écharpe en laine. INDY y trouve également un peigne. Regardez le message que STENHART a laissé. Regardez la cascade pour découvrir une chaîne. Utilisez la chaîne pour remonter.
Dans la salle de la statue du Minotaure, ne marchez pas sur la dalle mais passez par l’escalier pour aller à gauche. Cette salle contient une autre grille avec une tablette mobile. La grille s’ouvre, en utilisant les trois têtes de statue sur la tablette. Empruntez ce passage. Montez les escaliers, allez à droite.
Au centre de la salle, vous trouverez un énorme contrepoids maintenu par une cale. Utilisez la canne sur la cale pour libérer le contrepoids.
Revenez en arrière jusqu’à descendre les escaliers. Dirigez-vous par deux fois à droite pour arriver dans une salle avec une tête de statue (cette salle est juste sous la salle avec le contrepoids).
Utilisez la canne avec la bouche de la statue (INDIANA était sur une dalle qui monte). Prenez le coffre en or et les deux perles en orichalque. Ouvrez le coffre et utilisez ces perles avec le coffre pour les placer à l’intérieur.
Allez ensuite dans la salle du fond où une étrange machine est entreposée. Utilisez une perle en orichalque sur la petite statue qu’INDY a en sa possession dans l’inventaire (la statue trouvée dans les fouilles archéologiques). Utilisez la statue sur la trappe ouverte de l’appareil. L’excavateur se met en route et creuse dans la roche. Entrez dans le trou pour arriver dans une grande salle avec une maquette de l’ATLANTIDE. Utilisez les trois pierres, de la plus grande à la plus petite dans l’axe au centre de la maquette. Placez les Pierres Solaire et Lunaires de la même façon pour trouver l’entrée du labyrinthe. Puis regardez le DIALOGUE PERDU DE PLATON, au chapitre ‘Près de L’Atlantide ‘ pour trouver comment placer la Pierre Terrestre. Appuyez une nouvelle fois sur l‘axe.
Une nouvelle porte s’ouvre. Regardez à nouveau les pierres et notez la combinaison. Reprenez les pierres et passez par la porte.
Allez à droite en passant derrière la chute d’eau. Regardez les ossements pour trouver deux nouvelles perles en orichalque (INDIANA les place automatiquement dans la boite en or). Fermez la boîte en or, et retournez dans la salle précédente, avec la cascade.
Utilisez la corde sur le peigne pour obtenir un pendule. Et utilisez le pendule sur l’écharpe en laine pour obtenir un détecteur d’orichalque. Placez-vous à gauche de la cascade et utilisez le peigne électrisé. Un passage est situé derrière le mur. Dégagez le passage en utilisant la pelle sur le mur identifié.
Ouvrez la porte et entrez.
Ouvrez le coffre en or et prenez la perle en orichalque par terre. Utilisez une perle sur la bouche du tramway pour le mettre en route et atteindre l’ATLANTIDE.
Le tramway s’arrête brutalement dans la pénombre.
Continuez au chapitre L’ATLANTIDE.