Soluce rétrocompatible : Lure Of The Temptress (PC)

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LURE OF THE TEMPTRESS

Studio de développement : Revolution Software
Édition : Virgin Games
Auteur : Charles CECIL, Dave CUMMINS
Concepteur : David SYKES, Tony WARRINGER
Compositeur : Richard JOSEPH
Date de sortie : 1992
Plateforme : AMIGA, ATARI ST, PC MS-DOS

 

« Le Royaume était en paix ; après plusieurs décennies de troubles, le Roi avait enfin réussi à mettre un terme aux querelles de ses sujets. À présent, sous son égide, protégés par la mer et les montagnes, les habitants étaient prospères et l’agriculture florissante.

Le Roi et ses compagnons étaient arrivés à notre village pendant qu’ils chassaient. Ainsi durant quelques jours, j’eus la chance, moi DIERMOT, de gagner facilement quelques sous comme rabatteur. J’aurais dû me douter de quelque chose lorsque le messager arriva…
Une révolte dans le village lointain de TURNVALE, une belle et jeune enchanteresse appelée SELENA ; tout cela était fascinant mais bien trop dangereux ! Je montai sur mon poney et m’éloignai à la hâte, sans être vu. Mais le stupide animal avait senti la montée de l’effervescence, et en dépit de mes protestations, quelques instants plus tard, nous chevauchions avec la garde du Roi !

Aux premières lueurs du jour, nous arrivâmes près du village de TURNVALE. Dans la brume matinale, nous entendîmes les cris et les hurlements de l’armée qui se rapprochait, et lorsque nous pûmes mieux distinguer les silhouettes, nous nous rendîmes compte que SELENA avait rallié une horde de créatures inhumaines. Ce fut ma première rencontre avec les SKORL.

Sur la petite colline près du village de TURNVALE, le Roi s’effondra. C’est là qu’il fut enterré par les quelques compagnons qui survécurent à la bataille. SELENA et les SKORL s’emparèrent de la ville. Je tombai du haut de ma monture terrifiée et perdis connaissance. À mon réveil, je me retrouvai prisonnier dans le donjon sordide de TURNVALE.

Voici mon histoire… »

INTERFACE

Un clic gauche permet de se déplacer, ou d’examiner un objet lorsqu’on clique dessus.

Un clic droit permet d’ouvrir un menu :
– Si c’est sur un personnage ou un objet, le menu s’ouvre avec la liste des actions disponibles avec cet objet ou avec ce personnage (examiner, prendre, utiliser, etc…).
Et si cela s’y prête, il sera possible de sélectionner ensuite un autre élément, généralement issu de l’inventaire, afin de compléter l’action à réaliser.
Par ce menu, il sera aussi possible de donner des consignes à un personnage pour que celui-ci réalise une action. Cette fonctionnalité s’effectue au travers de la commande Dis à….
Les conversations avec les personnages rencontrés s’effectuent en choisissant des répliques prédéfinies.

– Ailleurs dans l’environnement, le menu permet d’examiner un objet de l’inventaire (Examine), d’examiner le lieu où se trouve DIERMOT (Regarde), de lister les objets dans l’inventaire (Status), ou, en fonction de nos possessions, des actions spéciales avec un des objets de l’inventaire.

 

Un menu général est accessible en plaçant le pointeur de la souris en haut de l’écran.
Trois options sont disponibles :

– Info
Affichage des crédits
– Fichier
Recommencer la partie depuis la cellule de DIERMOT
Sauvegarder la partie
Charger une partie
– Aide
Quitter le jeu
Activer / désactiver texte lent
Activer / désactiver le son

 

 

SOLUTION

EN PRISON
Prenez la torche sur le mur de droite. La torche glisse des mains de DIERMOT, tombe et met le feu à un amas de paille.

Placez-vous alors au centre de la pièce, en bas, et sortez dès que le SKORL entre dans la cellule. Fermez la porte et verrouillez-la.

Parlez au prisonnier enchaîné au mur. Puis dirigez-vous dans la salle des gardes par la porte de droite. Prenez le couteau posé sur ce tonneau. Ramassez la bouteille verte posée par terre à côté du sac à droite.
Regardez ce sac et utilisez le couteau dessus. Regardez une seconde fois le sac (simple clic gauche) pour y trouver une pièce (un sou) sans valeur.

Regarder le tonneau pour y découvrir un robinet, puis utilisez la bouteille sur le robinet.

Retournez voir le prisonnier en passant par la porte de gauche. Donnez-lui la bouteille. WULF vous donne pour consigne d’aller voir le forgeron au village voisin, et de lui indiquer qu’une fille est en danger. Il y a un traite dans le village.

Examinez le mur de droite pour y découvrir que certaines briques sont descellées.

Retournez dans la salle des gardes, puis dans la salle des tortures. Utilisez le couteau sur la corde en cuir au niveau des pieds du Serf – RATPOUCH – pour le libérer.

Retournez dans la cellule extérieure. RATPOUCH va suivre. Lorsque ce dernier s’est éloigné de la porte, dites-lui de pousser les briques du mur (dans le menu contextuel, sélectionnez Dis à… , Pousse, Briques, Fin). Déplacez maintenant DIERMOT de sorte que RATPOUCH accède aux briques. En appuyant sur les briques, RATPOUCH ouvre un passage permettant de s’évader.

Entrez dans le passage pour traverser les égouts du village.
La bouteille se brise mais vous aurez conservé un bout de verre cassé.

 

TURNVALE

 

Plan de TURNVALE

 

NOTES
– De nombreux personnages se promènent dans TURNVAL. Lorsque vous en croisez un, vous pouvez toujours lui parler (à l’exception des SKORL) afin de connaitre son identité. Au cours de la partie, il sera nécessaire de les reconnaitre pour progresser.

 

Sortez à gauche jusqu’à rejoindre les grilles du château.
Aller voir LUTHERN, le maréchal-ferrant à la place de la forge (4 fois à gauche puis 2 fois en bas). La porte d’entrée est sous le porche. Ramassez la poudrière, à gauche du tonneau.

Parlez à LUTHERN si celui-ci est ici, sinon ressortez et attendez sa venue. Dites-lui que vous avez échappé aux SKORL, et que la fille est en danger. Vous apprenez que cette fille est GOEWIN, la fille de l’herboriste.

Allez à la taverne « La Pie à la gemme bleue » (passez sous le porche, 2 fois à droite, puis allez en bas). Parlez à MORKUS qui est assis à une table. Corrompez-le (vous luis donnez votre pièce trouvée dans le sac). Parlez à nouveau à MORKUS qui vous informe que GOEWIN a été emmené par les SKORL. Ouvrez la porte en bas et sortez de la taverne.

Parcourez le village à la recherche d’un homme en habit vert foncé. Cet homme se nomme MALLIN. Interceptez-le pour lui parler et demandez-lui ce que vous devez faire. MALLIN vous tend une longue barre de fer que vous devez apporter à EWAN, l’homme qui tient la boutique.

Dirigez-vous vers la place du marché et entrez dans la boutique, la porte de gauche. Parlez avec EWAN. Ne prenez pas les champignons proposés. Mais donnez-lui la barre de métal. En échange, il vous remet 8 pièces et une gemme bleue.

Retournez à la taverne « La Pie Bleue ». Parlez à NELLIE, la serveuse, et donnez-lui la gemme. Elle vous remet un flacon. Sortez.

Retournez voir LUTHERN à la rue de la forge (mais celui-ci se déplace régulièrement, il est alors possible de le croiser en chemin). Donnez-lui le flacon. Puis parlez avec lui pour découvrir qu’un certain GRUB peut vous aider.

Retournez à la Cours de la pie. Parlez à GRUB, le mendiant assis au centre de la place. Parlez-lui de la chèvre noire. Il vous remet un crochet. Et vous recommande de trouver le magicien TAIDGH.

Allez cette fois à la taverne « Au Bras Coupé » (enseigne « Severed Arms ») situé dans la rue de l’Ouest. Ouvrez la porte et entrez. Parlez à la jeune femme qui tricotte – ELEAIN. Demandez-lui si elle a vu TAIDGH, elle vous remettra un carnet. Sortez.

Retrouvez RATPOUCH pour qu’il vous suive, on va avoir besoin de ses services. N’hésitez pas à le chercher jusqu’aux égouts.

Retournez sur la place du marché, devant le magasin d’EWAN, en veillant à ce que RATPOUCH ait bien suivi. Donnez le crochet à RATPOUCH.

Si un SKORL est présent, attendez qu’il parte. Demandez alors à RATPOUCH d’utiliser le crochet sur la porte de la maison de droite (dans le menu contextuel, sélectionnez Dis à… , Déverrouille, Porte, Fin). C’est la maison de TAIDGH. Ouvrez la porte et entrez dans cette demeure.

Refermez la porte pour ne pas attirer l’attention des SKORL (bouton droit de la souris, Ferme en cliquant sous la porte).

Examinez le carnet remis par ELEAIN.
Examinez l’appareil sur la table. Utilisez ensuite la poudrière trouvée chez le forgeron sur le brûleur à mazout. Ensuite, utilisez le flacon sur le robinet à droite de l’appareil et buvez la potion. DIERMOT se transforme alors en SELENA.
Ouvrez la porte et sortez.

Rejoignez la rue du milieu. Parlez au SKORL qui garde la porte. Ouvrez la porte et entrez rapidement. Parlez à un des deux SKORL pour libérer GOEWIN, puis sortez en même temps que GOEWIN. Suivez-la jusqu’à sa boutique. Entrez et parlez-lui.

Quittez la boutique, descendez dans l’allée au Sud, puis remontez. L’effet de la potion disparait. Retournez alors voir GOEWIN et parlez-lui à nouveau.

Allez dans la rue du Monastère. Lisez l’affiche à droite de la porte de la maison des moines. Trouvez MALLIN et parlez-lui. Il vous propose de rendre un livre à MORKUS. Acceptez mais amenez plutôt le livre au monastère.

Entrez dans le monastère. Deux moines seront régulièrement présents, un maigre (TOBY) et un second plus fort (BUCCIN). Donnez le livre à BUCCIN, il vous donne une statue. Parlez-lui à propos de l’odeur. Il vous remettra quelques herbes séchées (un rameau).

Parlez à TOBY (retrouvez-le si ce dernier a quitté le monastère). Demandez-lui comment vaincre SELENA. Il faut une potion contenant trois herbes :
– du chiendent (houndstooth pour la version anglo-saxonne)
– de la Cobane (cowbane)
– de l’élécampane (elecampane).

Retournez chez le maréchal-ferrant. Parlez à CATRIONA, la mère de LUTHERN assise dans la chaise à bascule. Donnez-lui le rameau. Elle vous indique que les Cobanes sont des fleurs bleues.
Sortez et examinez votre rameau. Sur le muret de gauche, remarquez une petite fleur bleue. Prenez la Cobane.

Allez voir GOEWIN dans sa boutique et parlez-lui. Demandez-lui de faire une infusion. Choisissez évidemment l’infusion à base de chiendent, de Cobane et d’élécampane,. Dites lui également que vous voulez trouver le « Dragon ».
Donnez-lui la Cobane. Attendez un peu et demandez-lui si la potion est prête. Elle vous remettra la potion.

Sortez ensuite et recherchez GWYN, une femme avec un bonnet rouge et parlez-lui. Elle vous indique que le dragon se terre derrière les portes du WEREGATE.

Entrez dans la taverne « Au Bras coupé », et parlez à ULTAR, l’homme assis à la table de gauche. Il vous indique qu’il est nécessaire de parler aux gargouilles pour ouvrir la porte.

Allez maintenant au WEREGATE dont les portes sont gardées par des gargouilles. Parlez aux gargouilles. Mais seules les femmes peuvent passer.

Retrouvez GOEWIN et demandez-lui d’ouvrir les portes de WEREGATE. Retournez au WEREGATE et parlez à GOEWIN afin qu’elle ouvre la porte. Suivez-la.

LES GROTTES

Tirez le crâne de droite. Allez dans le passage pour arriver dans la grotte verte, puis retournez dans l’entrée de la grotte. Allez voir GOEWIN. Demandez-lui d’entrer dans la grotte verte (Dis à…, va à…, la grotte verte, fin). Entrez dans la grotte verte, GOEWIN va suivre.

Demandez-lui de retourner à l’entrée de la grotte, de tirer le crâne de gauche puis le crâne de droite et enfin de retourner dans la grotte verte (Dis à…, va à…, la grotte d’entrée, et puis, tire, le crâne de gauche, et puis, tire, le crâne de droite, et puis, va à…, la grotte verte, fin).

Pendant que GOEWIN retourne à l’entrée de la grotte, placez-vous juste devant le passage de gauche. Dès que la porte s’ouvre, et il va falloir faire très vite, entrez dans la grotte bleue.

En cas d’erreur sur la commande, ou si vous n’avez pas eu le temps d’entrer dans la grotte bleue, tirer le crâne de gauche dans la grotte verte pour rouvrir le passage de droite et recommencer.
Dans la grotte bleue, tirez le crâne de gauche et attendez que GOEWIN vous rejoigne.
Demandez-lui de retourner dans la grotte verte et de tirer le crâne de droite. (Dis à…, va à…, la grotte verte, et puis, tire, le crâne de droite, fin). Allez à gauche quand la porte s’ouvre.

Passez par l’ouverture au fond de la salle pour faire face à un SKORL. En plaçant le curseur sur DIERMOT, le pointeur se transforme en hache.
Il y a trois positions pour frapper : haut (pointeur au niveau de la tête), milieu (pointeur au niveau du torse) et bas (pointeur au niveau des jambes).
Utilisez le bouton gauche de la souris (et laissez appuyer afin de finir le geste), pour tuer le gardien.

Allez maintenant à gauche et utilisez la potion sur le dragon. Parlez-lui. Dites-lui que vous avez besoin d’aide, puis ordonnez-lui de vous aider. Le dragon vous explique ce qu’il s’est passé et comment SELENA a été contrôlée par un démon. Le dragon vous remet l’œil de Gethryne.

Retournez dans la grotte bleue. Tirez le crâne de gauche et allez dans la grotte verte. Tirez le crâne de gauche et retournez à l’entrée de la grotte. Sortez de la grotte.

 

LE CHÂTEAU
Quand vous sortez des grottes, parlez à GOEWIN puis cherchez MALLIN pour également lui parler. Il vous indique qu’un des SKORL a un comportement suspect.

Alors dirigez-vous vers la place du marché devant le magasin d’EWAN. Attendez qu’un SKORL entre dans le magasin. Regardez par la fenêtre pour espionner la conversation. Les SKORL sont également asservis par SELENA et un complot se prépare. Attendez que le SKORL sorte du magasin et entrez pour parler avec EWAN. DIERMOT se propose d’infiltrer le château en se cachant dans un tonneau.

Une fois dans le château, regardez le tonneau du haut sur la pile en bas à gauche, le tonneau dispose d’un bondon (une cheville en bois fermant la bonde d’un tonneau). Allez à droite pour rejoindre la cuisine et regardez la carcasse sur la table. Prenez de la graisse sur la table à droite de la carcasse. Prenez également les tenailles sur le pilier à droite de cette table. Si un humain se trouve dans la cuisine, parlez-lui. Il s’agit de MINNOW, le fils de MORKUS qui a été remis aux SKORL par son père.

Allez à droite et montez les escaliers. Continuez à droite sur la mezzanine et prenez le passage en haut pour trouver un pont-levis. Revenez sur la mezzanine, continuez à gauche et descendez l’escalier.

Faites une sauvegarde.

Retrouvez MINNOW. Parlez-lui, dites-lui que vous cherchez SELENA. Puis dites-lui de prévenir le SKORL de la présence de quelqu’un dans la cave. Pendant que MINNOW va voir le SKORL, allez rapidement à la cave. Utilisez les tenailles sur le bondon du tonneau en bas à gauche.

 

Cachez-vous derrière la colonne en haut à droite. Attendez le SKORL. Si celui-ci remarque malgré tout DIERMOT, déplacez-le rapidement vers la gauche et cachez-le derrière les tonneaux en haut à gauche cette fois.

Si vous vous faites prendre, le SKORL vous met aux arrêts de façon on ne peut plus brutale, et la partie est perdue.

Si le SKORL ne remarque rien, il file consommer le vin qui coule à flot.

Traversez la cuisine, prenez le passage de droite, puis traversez la salle des SKORL ivres vers la droite.

Passez la porte. Regarder le levier qui est rouillé. Utilisez la graisse sur ce levier. Regardez le treuil de l’autre côté du rouleau. Retournez dans la salle des SKORL ivres et retrouvez MINNOW. Parlez-lui pour savoir comment trouver SELENA. Puis demandez-lui d’aller tirer le levier (Dis à.., vas à.., la salle d’entrée (« gateroom dans la version anglo-saxonne »), puis, tire, levier, fin). Suivez-le. Quand il tire le levier, actionnez le treuil (bouton droit de la souris).

Retournez dans la pièce des SKORL ivres, traversez-la, montez les marches. Traversez la mezzanine, rejoignez le pont-levis.

Tuez le garde et entrez dans la tour. SELENA est là, se transformant en scorpion géant. DIERMOT sort l’œil de Gethryne et tue SELENA.

« Et c’est ainsi que TURNVALE fut libéré de la diabolique SELENA. Les SKORL restèrent, et s’intégrèrent progressivement à la routine quotidienne de la petite ville tranquille. MORKUS fut disgracié et dut quitter la ville ; son fils MINNOW devint l’apprenti de LUTHERN.
Et la jolie GEOWIN ? Elle se maria et eut beaucoup d’enfants. J’imagine quelques fois la surprise sur les visages de NELLIE, RATTY et tous mes amis si j’allais rendre visite à la Taverne de la Pie, mais j’ai tourné la page sur cette partie de ma vie. J’ai quitté TURNVALE lorsque LUTHERN et GEOWIN se sont mariés et je n’y reviendrai peut-être jamais. »

FIN

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1 réflexion au sujet de « Soluce rétrocompatible : Lure Of The Temptress (PC) »

  1. Un grand merci pour cette soluce qui me rappelle bien des souvenirs. J’étais fan du jeu sur Amiga à l’époque, je me souviens du début, de la cellule, de l’ambiance au village… Mais après avoir vu plusieurs images dans cet article, je me dis aussi que je n’étais jamais allé au bout en fait ! Ça me donne envie de replonger dans l’aventure.

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