Emmener les 3 personnages devant le manoir.
MICHAEL
Tirer le paillasson.
Prendre la clef et déverrouiller la porte du manoir avec la clef.
Entrer dans le manoir.
Pousser la gargouille à droite de l’escalier.
DAVE
Entrer dans le manoir et passer par la porte ouverte par Michael.
Rechercher l’interrupteur situé en bas à gauche de l’escalier pour allumer la lumière.
Aller à gauche.
Ramasser la clef argentée.
Retourner dans le hall d’entrée du manoir.
MICHAEL
Sortir du manoir et attendre près de la boîte aux lettres.
DAVE
Ouvrir la porte à gauche de l’escalier du hall d’entrée pour entrer dans la cuisine.
ATTENTION à la présence d’Edna.
Dès qu’elle vous aura repérée, retournez très rapidement dans le hall pour éviter d’être capturée.
Retourner dans la cuisine et prendre la lampe de poche à côté du four.
Ouvrir le réfrigérateur et prendre la canette de Pepsi.
Aller à droite, traverser la salle à manger, et entrer dans le cellier.
NOTE
Ed le bizarre a une petite faim. Attention à ne pas avoir de personnages dans la cuisine, ni dans le hall d’entrée lorsqu’il descendra.
Prendre le jus de fruits, puis le bocal en verre sur l’étagère du bas.
Prendre le révélateur sur l’étagère qui tombe et se casse sur la grille.
Retourner dans le hall d’entrée et ouvrir la porte de droite.
Traverser le salon et ouvrir la porte de droite pour accéder à la bibliothèque.
Rechercher la lampe et allumer la lumière.
Ouvrir le panneau secret qui se trouve à droite de la bibliothèque, au-dessus du téléphone et prendre la cassette.
Retourner dans le hall d’entrée et monter les escaliers.
Aller dans la pièce de gauche (l’atelier de peinture).
Prendre le dissolvant et les fruits en plastique.
NOTE
Dans la version MANIAC MANSION DELUXE, prendre également le pinceau.
Sortir et passer par la porte de sécurité en acier.
NOTE
Dans les versions originales, il est nécessaire de saisir un code fourni avec le manuel du jeu pour ouvrir cette porte.
Par contre, dans la version crackée et dans la version MANIAC MANSION DELUXE, la porte blindée est systématiquement ouverte.
Monter les escaliers à droite.
Donner à Tentacule Verte les fruits en plastique, puis le jus de fruit.
Monter les escaliers et ouvrir la première porte.
Prendre la pièce de monnaie par terre puis monter à l’échelle à gauche pour trouver la chambre de Tentacule Verte.
Prendre le disque sur l’étagère et la clef jaune accrochée sur le mur de droite.
Descendre par l’échelle, sortir de la pièce, et entrer dans la 4ème porte du couloir.
Aucun des personnages ne doit se trouver dans les couloirs du manoir, ni dans le hall d’entrée pour ne pas se faire prendre par Ed.
NOTE
Dans les minutes qui vont suivre, et si ce n’est déjà fait, la sonnette de la porte d’entrée doit retentir.
Aucun des personnages ne doit se trouver dans les couloirs du manoir, ni dans le hall d’entrée pour ne pas se faire prendre par Ed.
MICHAEL, qui devrait être devant la boite aux lettres.
Prendre le paquet qui est par terre.
Ouvrir le paquet pour trouver des timbres.
DAVE
Utiliser par deux fois la machine « costaud-matique ».
Aller à droite, ouvrir la porte, entrer dans la salle de bain et prendre l’éponge.
Retourner au 1er étage et passer par la porte blindée.
Entrer dans la pièce à droite (la salle de musique).
Utiliser le disque sur le phonographe (la Victrola).
Utiliser la cassette dans l’enregistreur, puis allumer l’enregistreur.
Allumer le phonographe.
Éteindre le phonographe après quelques secondes.
Éteindre l’enregistrement.
Prendre la cassette et quitter la pièce.
Descendre dans le hall d’entrée, et ouvrir la porte de droite pour arriver dans le salon.
Ouvrir le meuble sous la radio démodée.
Utiliser la cassette dans le magnétophone et allumer le magnétophone.
Attendre que le lustre se brise, puis éteindre le magnétophone.
Prendre la cassette.
Prendre la clef rouillée qui était cachée dans le lustre.
Sortir du manoir et donner l’éponge à Michael.
MICHAEL
Donner le paquet à Dave.
DAVE
Ouvrir le paquet pour prendre les timbres.
Aller vers les buissons à gauche des escaliers à l’entrée du manoir.
Tirer le buisson, puis ouvrir la grille.
Retourner dans le manoir, aller dans le cellier en traversant la cuisine puis la salle à manger.
Déverrouiller la porte avec la clef en argent et sortir.
Utiliser le bocal en verre avec la piscine.
MICHAEL
Passer par la grille ouverte par Dave.
Aller à droite.
Utiliser l’éponge sur la flaque de révélateur.
Continuer à droite jusqu’à la vanne.
Ouvrir la valve pour vider la piscine et arrêter le système de refroidissement du réacteur.
DAVE
Descendre dans la piscine.
Prendre la clé lumineuse, ainsi que la radio.
Remonter par l’échelle.
MICHAEL
Fermer la vanne.
DAVE
Ouvrir le portillon de la clôture pour aller au garage.
Ouvrir la porte du garage (seul quelqu’un qui a utilisé deux fois la machine « costaud-matique » peut ouvrir la porte).
Ouvrir le coffre avec la clé jaune et prendre les outils.
Retourner dans le manoir, monter jusqu’au 3ème étage et attendre dans la salle avec la machine « costaud-matique » (4ème porte du couloir).
MICHAEL
Sortir des fondations de la maison.
Appuyer sur la sonnette de la porte et s’éloigner du manoir.
DAVE
Laisser le temps à Ed de quitter la chambre et le couloir.
Entrer dans la chambre d’Ed (troisième porte dans le couloir).
Dans la cage, prendre le hamster puis prendre la carte magnétique.
Ouvrir la tirelire et prendre deux des trois pièces de monnaie.
Sortir et retourner dans la pièce avec la machine « costaud-matique ».
Lorsqu’Ed est revenu, aller dans sa chambre et lui donner le paquet.
Lui donner son hamster. Dès lors, Ed n’emprisonnera plus personne.
Ouvrir la porte à droite au bout du couloir puis entrer.
MICHAEL
Prendre la pellicule à droite des marches (la pellicule n’apparaîtra uniquement si Ed a bien récupéré son colis).
Déverrouiller la porte du manoir avec la clef.
Entrer et monter au 2ème étage.
Ouvrir la première porte.
Rechercher la lampe rouge et allumer la lampe.
Fermer la porte.
Utiliser l’éponge avec le développeur dans la cuvette.
Utilisez le film non développé dans la cuvette pour récupérer une photographie.
Quitter la pièce et monter.
Entrer dans la chambre d’Ed, et lui donner la photographie (les plans qu’Ed recherchait.
Cette action détermine une des fins du jeu. Voir en fin de cette solution pour plus de détails.
Sortir de la chambre et aller dans la salle au bout du couloir pour rejoindre Dave.
DAVE
Ouvrir la radio pour prendre les piles.
Utiliser les piles dans la lampe de poche.
Donner la clef rouillée à Michael.
Utiliser le dissolvant sur la tache de peinture sur le mur de droite.
NOTE
Dans la version MANIAC MANSION DELUXE, il faut:
Ouvrir le décapant.
Utiliser le pinceau avec le décapant.
Utiliser le pinceau sur la tache de peinture.
Ouvrir la porte et entrer.
Allumer la lampe de poche.
Rechercher la lampe et allumer la lumière.
WENDY
Entrer dans le manoir.
Pousser la gargouille à droite de l’escalier.
MICHAEL
Redescendre jusqu’au sous-sol en passant par la porte ouverte par Wendy.
Si nécessaire, rechercher l’interrupteur situé en bas à gauche de l’escalier et allumer la lumière.
Ouvrir la boite à fusibles à l’extrême gauche de la cave.
Éteindre le disjoncteur pour couper l’électricité.
DAVE
Réparer les fils sectionnés avec les outils.
MICHAEL
Allumer le disjoncteur pour remettre l’électricité.
NOTE
Si vous faites cela assez vite, vous éviterez de rencontrer Tentacule Pourpre et vous faire enfermer une nouvelle fois au cachot.
Sinon, Michael possédant la clef rouillée, il pourra se libérer.
Remonter au 3ème étage dans la salle avec la plante carnivore.
DAVE
Éteindre la lampe de poche.
Redescendre par l’échelle.
Utiliser le bocal contenant l’eau de la piscine avec la plante carnivore.
Utiliser la canette de Pepsi avec la plante.
Donner les timbres à Michael.
Donner le bocal vide à Michael.
Utiliser le bocal en verre sur la plante
Utiliser le Pepsi sur la plante.
Accéder à la trappe grâce à la plante carnivore.
Utiliser une pièce de monnaie dans la fente du panneau de contrôle sur le mur de gauche.
Pousser le bouton de droite.
Utiliser une seconde fois une pièce de monnaie dans la fente du panneau de contrôle.
Pousser une seconde fois le bouton de droite.
WENDY
Monter au 3eme étage devant la chambre d’Edna (3ème porte dans le couloir).
MICHAEL
Sortir de la pièce.
Donner les timbres à Wendy.
Donner le bocal vide à Wendy.
Ouvrir la porte de la chambre d’Edna et entrer (Edna emprisonne Michael).
WENDY
Pendant qu’Edna emprisonne Michael, entrer dans la chambre d’Edna, prendre la clef sur la table de nuit.
Monter à l’échelle.
Rechercher la lampe et allumer la lampe.
Tirer le tableau.
DAVE
Utiliser le télescope.
Notez le code qui permet l’ouverture du coffre d’Edna.
Redescendre dans la salle avec la plante carnivore.
WENDY
Ouvrir le coffre-fort avec le code obtenu grâce au télescope.
Prendre l’enveloppe.
Descendre (Wendy rejoint Michael en prison).
MICHAEL
Déverrouiller la porte avec la clef rouillée.
Sortir.
Déverrouiller la porte avec la clef rouillée.
WENDY
Sortir de prison.
Monter au premier étage et aller dans la pièce de droite.
Allumer la télévision.
Sortir et passer la porte blindée.
Ouvrir la porte à droite de la porte blindée et entrer.
Rechercher la lampe pour allumer la lumière.
Ouvrir le tiroir du bureau et prendre le manuscrit.
Prendre le manuscrit dans le bureau.
Descendre dans la cuisine.
Ouvrir (allumer !) le robinet de l’évier.
Utiliser le bocal avec l’eau du robinet.
Fermer (éteindre !) le robinet de l’évier.
Utiliser l’enveloppe dans le four à micro-ondes.
Utiliser le bocal d’eau dans le four à micro-ondes.
Allumer le four à micro-ondes et attendre quelques secondes.
Ouvrir le four à micro-ondes.
Prendre l’enveloppe.
Ouvrir l’enveloppe pour obtenir un jeton.
Utiliser le timbre sur enveloppe
Monter au 3ème étage, et aller dans la pièce avec la plante carnivore.
Donner le jeton à Dave.
Utiliser le manuscrit avec la machine à écrire.
Utiliser l’enveloppe avec la machine à écrire.
Utiliser le manuscrit avec l’enveloppe.
Sortir du manoir et ouvrir la boite aux lettres.
Utiliser l’enveloppe avec la boite aux lettres.
Fermer la boite aux lettres.
Tirer le fanion et attendre.
DAVE
Si la scène n’est pas déjà passée, attendre que le Docteur Fred se rende à la salle avec les jeux vidéo et regarde le jeu ‘Meteor Mess’.
Puis descendre dans cette salle au 1er étage.
Aller au jeu « Meteor Mess » et mettre le jeton dans le boitier du jeu (« slot »).
Noter le score du Dr Fred (DFE) qui correspond au code du digicode du laboratoire.
NOTE
Il est possible de voir à nouveau le code en récupérant le jeton:
– Utiliser la petite clef avec le boitier (« coin box »).
– Prendre le jeton,
– Refermer le boitier,
– Utiliser le jeton dans le boîtier.
MICHAEL
Déverrouiller la porte de la prison avec la clef rouillée.
Monter et appuyer sur la gargouille.
DAVE
Descendre à la cave et entrer dans la prison.
Déverrouiller le la porte (cadenas du haut, puis cadenas du bas) du laboratoire secret avec la clef lumineuse.
Ouvrir la porte blindée avec le code trouvé sur le jeu Meteor Mess.
Lorsqu’Ed se sera débarrassé de Tentacule Pourpre, ouvrir la porte de droite.
Lorsque le Docteur Fred a déclenché le dispositif d’autodestruction du manoir, vous avez 2 minutes pour finir le jeu :
Ouvrir le casier et prendre la combinaison antiradiation.
Utiliser la carte magnétique dans la fente de la porte automatique et entrer dans la pièce.
Pousser le levier pour libérer le Dr Fred de l’emprise du météore.
Ouvrir la porte de droite qui donne sur le garage.
Ouvrir le coffre si celui-ci est fermé.
Utiliser le météore avec le coffre.
Fermer le coffre.
Utiliser la clef jaune avec le moteur de fusée modifiée (ou avec la voiture bizarre).
NOTE
Une fin alternative est possible si Michael ne donne pas la photographie (le plan) à Ed:
WENDY
Faire la séquence complète pour envoyer le manuscrit à l’éditeur.
Attendre que la sonnette de la porte d’entrée retentisse.
Prendre le contrat dans la boite aux lettres.
Donner le contrat à Dave.
DAVE
Descendre à la cave et entrer dans la prison.
Déverrouiller le la porte (cadenas du haut, puis cadenas du bas) du laboratoire secret avec la clef lumineuse.
Ouvrir la porte blindée avec le code trouvé sur le jeu Meteor Mess.
Donner le contrat à Tentacule Pourpre.
Ouvrir la porte de droite.
Ouvrir le casier et prendre la combinaison antiradiation.
Utiliser la carte magnétique dans la fente de la porte automatique et entrer dans la pièce.
Ouvrir la porte et entrer.
Pousser le levier pour libérer le Dr Fred de l’emprise du météore.
Donner le contrat au Météore, qui deviendra une star.