Solution avec DAVE, RAZOR et BERNARD

Emmener les 3 personnages devant le manoir.

 

DAVE

Tirer le paillasson.

Prendre la clef et déverrouiller la porte d’entrée avec la clef.

Entrer dans le manoir.

Pousser la gargouille à droite de l’escalier.

 

BERNARD

Entrer dans le manoir et passer par la porte ouverte par Dave.

Rechercher l’interrupteur situé en bas à gauche de l’escalier pour allumer la lumière.

Aller à gauche.

Ramasser la clef argentée.

Retourner dans le hall d’entrée du manoir.

 

DAVE

Ressortir du manoir et attendre près de la boite aux lettres.

 

BERNARD

Ouvrir la porte de droite et entrer.

Ouvrir la radio démodée posée sur le meuble.

Prendre l’ampoule de radio.

Continuer à droite, ouvrir la porte et entrer pour arriver dans la bibliothèque.

Rechercher la lampe pour allumer la lumière.

Ouvrir le panneau secret qui se trouve à droite de la bibliothèque, au-dessus du téléphone.

Prendre la cassette et retourner dans le hall d’entrée.

Ouvrir la porte à gauche de l’escalier afin d’entrer dans la cuisine.

 

ATTENTION à la présence d’Edna.

Dès qu’elle vous aura repérée, retournez très rapidement dans le hall pour éviter d’être capturée.

 

Retourner dans la cuisine et prendre la lampe de poche à côté du four.

Ouvrir le réfrigérateur et prendre la canette de Pepsi.

Aller à droite, traverser la salle à manger, et entrer dans le cellier.

 

NOTE

Ed le bizarre a une petite faim. Attention à ne pas avoir de personnages dans la cuisine, ni dans le hall d’entrée lorsqu’il descendra.

 

Prendre le jus de fruits, puis le bocal en verre sur les étagères.

Ouvrir la porte avec la clef argentée.

Aller vers la piscine et utiliser le bocal en verre avec l’eau de la piscine.

Retourner dans le hall d’entrée et monter les escaliers.

Aller à gauche vers l’atelier de peinture, ouvrir la porte et entrer.

Prendre le dissolvant par terre et les fruits en plastiques.

 

NOTE

Dans la version MANIAC MANSION DELUXE, prendre également le pinceau.

 

Ressortir et ouvrir la porte de droite sur le palier des escaliers et entrer (salle avec le piano).

 

RAZOR

Entrer dans le manoir, monter les escaliers et ouvrir la porte blindée sans la traverser.

 

NOTE

Dans les versions originales, il est nécessaire de saisir un code fourni avec le manuel du jeu pour ouvrir cette porte.

Par contre, dans la version crackée et dans la version MANIAC MANSION DELUXE, la porte blindée est systématiquement ouverte.

 

Rejoindre Bernard (1er étage, pièce de droite).

Allumer la télévision afin que Razor se souvienne de l’adresse donnée par la publicité.

BERNARD

Donner à Razor la cassette, le jus de fruit et les fruits en plastique.

 

NOTE

Dans les minutes qui vont suivre, et si ce n’est déjà fait, la sonnette de la porte d’entrée doit retentir.

Aucun des personnages ne doit se trouver dans les couloirs du manoir, ni dans le hall d’entrée pour ne pas se faire prendre par Ed.

 

DAVE, qui devrait être devant la boite aux lettres.

Prendre le paquet qui est par terre.

Ouvrir le paquet pour trouver des timbres.

 

RAZOR

Passer par la porte blindée et monter les escaliers à droite.

Donner les fruits en plastique à Tentacule Verte, puis le jus de fruit.

Monter l’escalier de gauche vers l’étage suivant et ouvrir la première porte pour entrer dans la salle avec la radio-émettrice.

Monter à l’échelle pour trouver la chambre de Tentacule Verte.

Prendre le disque sur l’étagère à côté de la chaine stéréo.

Prendre la clef jaune accrochée sur le mur de droite.

Redescendre à la salle avec le piano (1er étage, porte de droite sur le palier) et donner la clef jaune à Bernard.

Utiliser le disque sur le phonographe.

Utiliser la cassette dans le magnétophone, puis allumer le magnétophone.

Allumer le phonographe.

Éteindre le phonographe après quelques secondes.

Éteindre le magnétophone.

Prendre la cassette.

Quitter la pièce, descendre les escaliers et retourner dans le salon.

Ouvrir le meuble sous la radio démodée.

Utiliser la cassette dans le magnétophone et allumer le magnétophone.

Attendre que le lustre se brise, puis éteindre le magnétophone.

Prendre la cassette.

Prendre la clef rouillée qui était cachée dans le lustre.

Retourner dans la salle avec le piano au premier étage.

Utiliser la cassette avec le magnétophone, et allumer le magnétophone.

Utiliser le piano.

Éteindre le magnétophone et reprendre la cassette.

Remonter au 3ème étage, passer la 1ere porte du couloir puis monter par l’échelle pour retrouver Tentacule Verte.

Utiliser la cassette dans la stéréo et allumer la stéréo.

Prendre la bande de démo sur le lit et redescendre au rez-de-chaussée.

Aller dans la cuisine, traverser le salon puis le cellier.

Aller à la piscine et rester à proximité de l’échelle.

 

BERNARD

Quitter la pièce, et monter dans la salle avec la radio-émettrice (1ère porte du couloir au 3ème étage).

Prendre la pièce de monnaie par terre.

Sortir et aller dans la salle de sport (4ème porte dans le couloir).

Utiliser par deux fois la machine “costaud-matique”.

Sortir du manoir.

Tirer les buissons à gauche de l’escalier.

Ouvrir la grille et entrer.

Suivre les tuyaux et avancer jusqu’à la valve d’eau.

Ouvrir la valve pour vider la piscine et ainsi arrêter le système de refroidissement du réacteur.

 

RAZOR

Quand la piscine est vide, descendre dans la piscine et prendre la clef lumineuse et le poste radio.

Remonter.

 

BERNARD

Fermer la valve d’eau, puis ressortir devant le manoir.

 

RAZOR

Ressortir devant le manoir.

Donner la radio à Bernard.

 

DAVE

Donner les timbres à Razor.

 

BERNARD

Ouvrir la radio pour prendre des piles.

Utiliser les piles avec la lampe de poche.

Aller à la piscine et ouvrir le portillon de la clôture.

Aller au garage et ouvrir la porte du garage (possible uniquement après avoir utilisé deux fois la machine “Costaud-matic”).

Prendre la poignée de douche sur l’étagère à gauche.

Déverrouiller le coffre de la voiture avec la clef jaune.

Prendre les outils.

Retourner dans la bibliothèque au rez-de-chaussée et réparer le téléphone avec les outils.

Monter dans la salle avec la radio-émettrice au 3ème étage.

 

DAVE

Utiliser la sonnette sur la porte d’entrée de gauche.

BERNARD

Laisser le temps à Ed de quitter la chambre et le couloir.

Entrer dans la chambre d’Ed (troisième porte dans le couloir).

Dans la cage, prendre le hamster puis prendre la carte magnétique.

Ouvrir la tirelire et prendre une des trois pièces de monnaie.

Quitter la chambre avant le retour d’Ed et ouvrir la porte de droite au bout du couloir

Entrer, puis utiliser le dissolvant sur la tache de peinture sur le mur de droite.

 

NOTE

Dans la version MANIAC MANSION DELUXE, il faut:

Ouvrir le décapant.

Utiliser le pinceau avec le dissolvant.

Utiliser le pinceau sur la tache de peinture.

Ouvrir la porte ainsi découverte, et y entrer. La pièce est dans le noir.

Rechercher la lampe pour allumer la lumière.

Allumer la lampe de poche.

 

DAVE

Utiliser la clef sur la porte d’entrée.

 

RAZOR

Donner la clef rouillée à Dave.

Aller dans le hall d’entrée du manoir et pousser la gargouille à droite de l’escalier.

 

DAVE

Entrer par la porte qui vient de s’ouvrir.

Rechercher et utiliser l’interrupteur pour allumer.

Ouvrir la boite à fusibles au fond à gauche dans la cave.

Éteindre le disjoncteur pour couper le courant.

 

BERNARD

Réparer les câbles sectionnés avec la boite à outils.

DAVE

Allumer le disjoncteur pour remettre le courant.

 

NOTE

Si vous faites cela assez vite, vous éviterez de rencontrer Tentacule Pourpre et vous faire enfermer une nouvelle fois au cachot.

Sinon, Dave possédant la clef rouillée, il pourra se libérer.

Quitter la cave.RAZOR

Monter au 4éme étage, ouvrir la deuxième porte sans entrer.

 

BERNARD

Éteindre la lampe de poche.

Descendre, quitter la pièce, et aller dans la salle de bain (4ème porte dans le couloir après la salle de sport).

Ouvrir le rideau.

Utiliser le robinet trouvé dans le garage sur le robinet cassé de la douche.

Ouvrir le robinet puis le refermer.

Notez le numéro de téléphone d’Edna inscrit sur le mur.

Quitter la salle de bain et aller dans la salle avec la plante carnivore.

Utiliser le bocal en verre sur la plante

Utiliser le Pepsi sur la plante.

Accéder à la trappe grâce à la plante carnivore.

Utiliser une pièce de monnaie dans la fente du panneau de contrôle sur le mur de gauche.

Pousser le bouton de droite.

Utiliser une seconde fois une pièce de monnaie dans la fente du panneau de contrôle.

Pousser une seconde fois le bouton de droite.DAVE

Aller dans la bibliothèque et utiliser le téléphone.

Composer le numéro de téléphone d’Edna trouvé dans la salle de bain.

RAZOR

Dès qu’Edna est au téléphone, entrer dans sa chambre. Edna restera immobile jusqu’à ce que Dave raccroche.

Prendre la petite clef sur la table de nuit et monter par l’échelle.

Rechercher la lampe et allumer la lumière.

Tirer la peinture pour trouver le coffre-fort.

BERNARD

Utiliser le télescope et notez la combinaison du coffre d’Edna.

RAZOR

Ouvrir le coffre-fort avec le code obtenu grâce au télescope.

Prendre l’enveloppe.

 

DAVE

Utiliser le téléphone et composer le numéro d’Edna..

 

RAZOR

Descendre par la trappe.

Ouvrir la porte, sortir et fermer la porte.

Sortir du manoir.

 

BERNARD

Descendre par l’échelle, sortir du manoir.

 

Rassembler les trois personnages dans l’entrée.

Faire en sorte que :

Razor possède le timbre.

Dave possède la carte magnétique, la clef lumineuse, la clef rouillée et la petite clef.

Bernard possède le paquet, et l’enveloppe cachetée.

 

Aller à la cuisine et ouvrir (allumer ! ) le robinet.

Utiliser le bocal vide avec le robinet pour le remplir.

Fermer (éteindre !) le robinet.

Ouvrir le four à micro-ondes et mettre l’enveloppe scellée, puis le bocal d’eau dans le four.

Fermer la porte du four et allumer le four.

 

NOTE

Si le Docteur Fred a coupé le courant, attendre que l’électricité soit revenue.

Sortir de la cuisine.

 

RAZOR

Entrer dans la cuisine.

Ouvrir le four à micro-ondes et prendre l’enveloppe.

Utiliser les timbres sur l’enveloppe.

Ouvrir l’enveloppe, sortir devant le manoir et donner le jeton à Dave.

Aller à la salle de la plante carnivore au 3ème étage et utiliser l’enveloppe timbrée sur la machine à écrire.

Utiliser la bande démo avec l’enveloppe.

Sortir du manoir, ouvrir la boite aux lettres et mettre l’enveloppe dans la boîte aux lettres.

Fermer la boite aux lettres et tirer le fanion.

DAVE

Si la scène n’est pas déjà passée, attendre que le Docteur Fred se rende à la salle avec les jeux vidéo et regarde le jeu ‘Meteor Mess’.

Puis aller dans cette salle au 1er étage.

Aller au jeu “Meteor Mess” et utiliser le jeton avec le boitier du jeu (“slot”).

Noter le score du Dr Fred (DFE) qui correspond au code du digicode du laboratoire.

 

NOTE

Il est possible de voir à nouveau le code en récupérant le jeton:

– Utiliser la petite clef avec le boitier (“coin box”).

– Prendre le jeton,

– Refermer le boitier,

– Utiliser le jeton dans le boîtier.

 

RAZOR

Lorsque la sonnette de la porte d’entrée retentira, ouvrir la boite aux lettre et prendre le contrat.

Monter au 4ème étage dans la chambre de Tentacule Verte, et lui donner le contrat.

 

NOTE

Si le contrat n’est toujours pas arrivé, passez à Dave et continuez jusqu’à entendre la sonnette.

 

BERNARD

Entrer dans le manoir.

Pousser la gargouille à droite de l’escalier.

 

DAVE

Descendre, puis ouvrir la porte de la prison avec la clef rouillée.

Déverrouiller le la porte (cadenas du haut, puis cadenas du bas) du laboratoire secret avec la clef lumineuse.

Ouvrir la porte blindée avec le code trouvé sur le jeu Meteor Mess sans entrer.

 

BERNARD

Aller dans la salle avec la radio-émettrice au 3eme étage.

Lire le poster “Wanted” et noter le numéro de la police.

Utiliser l’ampoule dans la douille.

Allumer la radio.

Utiliser la radio pour appeler la police.

Descendre dans le hall d’entrée et pousser la gargouille à droite de l’escalier.

 

DAVE

Attendre que la Police Anti-météore soit passée.

Prendre l’insigne sur le sol.

Quand Dave possède la carte d’identité, et que le contrat a été donné à tentacule Verte, entrer dans la pièce et donner l’insigne à Tentacule Pourpre.

Ouvrir la porte de droite et entrer.

Lorsque le Docteur Fred aura déclenché le dispositif d’autodestruction du manoir, vous avez 2 minutes pour finir le jeu :

Ouvrir le casier et prendre la combinaison antiradiation.

Utiliser la carte magnétique dans la fente de la porte automatique et entrer dans la pièce.

Tirer le levier pour libérer le Docteur Fred de l’emprise du météore.