Zero (PlayStation 2, 2001)

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Titres alternatifs : Fatal Frame / Project Zero
Année : 2001
Studio : Tecmo
Éditeur : Tecmo
Genre : appareil photomatique
Joué et testé sur PlayStation 2
Support : DVD-ROM


Hinasaki Mafuyu est un jeune journaliste qui a toujours côtoyé le surnaturel. Il est en effet capable de voir des choses inconnues du commun des mortels. Sa famille possède également un trésor maudit : la Camera Obscura, un appareil photo aux capacités inavouables, susceptible de « capturer » les manifestations de l’au-delà.

Malgré ses prédispositions à faire face à l’étrangeté, Mafuyu disparait alors qu’il était sur la piste d’un écrivain… au sein d’une bâtisse : le manoir Himuro. Bien décidée à faire la lumière sur toutes les zones d’ombre nimbant ce drame, la petite sœur de Mafuyu, Miku, se rend quelques jours plus tard dans le manoir – plongé dans une obscurité constante et dont les murs craquent de mille maux…

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Toutes les bonnes choses ont une fin, comme on dit. Et toutes les horreurs ont un commencement. En l’occurrence, le point de départ de la terrifiante saga ZERO date de 2001 – l’odyssée des spasmes ? La PlayStation 2 et la Xbox ont en effet connu le privilège d’accueillir le premier épisode d’une série de survival horror absolument dantesque et qui compte parmi les expériences les plus mémorables du genre. Moins réputés que les RESIDENT EVIL et autres SILENT HILL, les ZERO n’en demeurent pas moins des titres incontournables – et sont, en ce sens, à rapprocher des SILENT HILL pour l’ambiance viscérale qui s’en dégage là où, très tôt, les RESIDENT EVIL ont opté pour des héros survitaminés et surarmés.

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Pas d’armes, donc, dans un jeu estampillé ZERO. Mais un appareil photo : la Camera Obscura. Grâce à cet engin aux relents d’antiquité, votre personnage (une jeune fille toute frêle) va être capable de prendre des photos (lapalissade quand tu nous tiens…) afin de débloquer des mécanismes secrets (une porte, un ofuda…), ou tout simplement de vaincre des fantômes offensifs – d’autres, inoffensifs, devront être également photographiés pour gagner des points (affutez vos réflexes, ils ne restent généralement pas longtemps à l’écran). Ne vous y trompez pas : les prises de photos des esprits frappeurs constituent de véritables combats. Il faudra parfois aller vite (certains fantômes naviguent dans les airs, se téléportent, rampent sur le sol ou disparaissent dedans !), étudier les patterns ennemis, choisir les bonnes compétences/coups spéciaux (à acheter/upgrader grâce aux points glanés), prendre des risques afin de réaliser des photos qui font encore plus mal (zero shot, par exemple) et enfin avoir la présence d’esprit (es-tu là ?) de basculer éventuellement du « field mode » au « viewfinder mode ». Ce dernier est le mode en vue à la première personne, vous permettant de prendre des photos. Le « field mode » est à la troisième personne, et est généralement utilisé pour vous déplacer et… courir. Oui, il vous faudra parfois courir en plein combat – afin de vous replacer ou éviter une charge démoniaque. Zapper entre les deux modes et gérer tout ce que j’ai listé précédemment vous donne une petite idée de ce qui vous attend durant les « combats » du jeu façonné par Tecmo : on ne s’y ennuie pas. Mieux, même, une fois la maniabilité plus ou moins domptée, on y prend goût.

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Comble du bonheur (malheur conviendrait-il mieux ?), ZERO ne se contente pas de proposer un gameplay original et nerveux pour l’époque. Son ambiance est également extrêmement soignée : le bruit feutré des petits pas sur les tatamis, le bois des escaliers qui craque presque autant que vos nerfs, les maigres rayons de lumière de votre lampe électrique qui épousent les tristes décors dans un mariage que l’on devine funeste, des voix indescriptibles qui semblent s’adresser directement à votre psyché, des bruits creux et ces ofuda (talismans protecteurs) dont on a l’impression de pouvoir sentir l’odeur, lorsqu’ils se mettent à brûler. ZERO c’est tout un panel de sensations, de surprises visuelles et sonores, voire de troubles plus profonds et psychologiques encore, tant tout ce qui se passe à l’écran irradie le joueur et le fait plonger dans l’horreur.

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Alors la question est posée : le jeu fait-il peur ? Reconnaissons que certaines de ses mécaniques n’ont pas toujours très bien vieilli, et que l’intensité des rencontres fantomatiques a pris du plomb dans l’aile depuis l’avènement des épisodes suivants, en particulier les deux opus sortis sur Wii. Néanmoins l’atmosphère est très pesante et certaines cinématiques font mouche (le coup du masque et des yeux… aaargh). L’ambiance sonore est également une grande et cruelle réussite, sans parler de certaines idées de game design qui font froid dans le dos – suivre une longue et épaisse trainée de sang pour trouver son chemin… plus d’un frisson m’a alors parcouru l’échine. La peur, dans ZERO, est donc beaucoup moins intense que dans d’autres jeux plus récents, mais une certaine idée du stress est bien présente : le stress de la mort subite ; de l’impossible rencontre fortuite ; du manque de munitions (ici des films puissants). Sans être très difficile ni injuste, ce premier ZERO est, à mon sens, un poil plus ardu que ses ainés : les fantômes y font plus mal, les bonus (herbes, films…) y sont moins nombreux – et ce dès le premier niveau de difficulté ! Rien de rédhibitoire cependant, en particulier parce qu’il y a de nombreux points de sauvegarde. Mais il vous faudra malgré tout très tôt faire attention à votre gestion des herbes et des films – sous peine d’arriver nu comme un vers au pied du dernier chapitre.  À vous, donc, de bien gérer votre stock famélique d’objets (je te item moi non plus…). N’hésitez pas non plus à user et abuser du backtracking – un plaisir pour les fans de la série, un cauchemar pour les autres, ces joueurs pressés qui aiment terminer leur aventure en ligne droite. Moi j’adore revenir sur mes pas, prendre mon temps, chercher les petits détails qui changent d’un chapitre à l’autre : un objet qui apparait dans une salle précédemment vide, un fantôme errant qui n’était pas là auparavant… Au-delà du plaisir simple que l’on prend à déambuler dans les décors absolument magnifiques (sublimés par l’ambiance sonore et les jeux d’ombres), cette « chasse aux détails » se révèle également de la plus haute importance si vous souhaitez avancer dans la partie sans mourir trop souvent : en dénichant des herbes, des films, des spirit stones (nécessaires pour lancer une attaque spéciale), voire des pierres de résurrection – les fantômes errants ne sont pas en reste, car ils ont beau être inoffensifs, ils n’en demeurent pas moins vitaux pour votre progression. En les « capturant » dans votre Camera Obscura, vous gagnerez en effet de nombreux points – points indispensables pour augmenter les capacités de votre appareil photo.

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Hélas et comme vous pouvez d’ores et déjà vous en douter, tout n’est pas rose dans le noir – en particulier pour un jeu datant de 2001. Si je ne reviendrai pas sur le level design, qui cultive une science certaine pour les allers-retours (marque de fabrique de la série), difficile de passer sous silence la maniabilité qui risque de vous faire paniquer – apprêtez-vous à transpirer… des gouttes de sueur… froide ?! En effet, face à certains fantômes (en particulier ceux qui volent ou qui se téléportent), le gameplay ne semble pas toujours parfaitement adapté – même si avec de l’entrainement, on finit par s’y faire (vous avez d’ailleurs le choix entre un déplacement normal et un autre « à la RESIDENT EVIL » – j’ai toujours opté pour le premier). La prise de vue, enfin, n’est pas sans poser des petits soucis ponctuels. Les angles de caméra adoptés sont vraiment sublimes, certes, avec de subtiles idées de mise en scène, mais la beauté de la 3D ne va pas sans poser de légers problèmes d’angles morts, à certains moments. Notons également que l’aventure se boucle plus rapidement que dans les jeux qui vont suivre – même si refaire le jeu au moins une fois procure un immense plaisir, puisque vous pourrez améliorer davantage vos capacités durant le newgame+, et éventuellement capturer tous les fantômes dans votre album afin de débloquer une lentille surpuissante. De plus, si vous prenez le temps de terminer les vingt missions bonus (une fois une première partie terminée), vous pourrez récupérer de nombreux points mais aussi une lentille facilitant la visée sur les fantômes trop remuants – autant dire que vous risquez bien d’exploser votre partie à venir en mode Nightmare (si vous utilisez vos nouvelles capacités). Comme souvent, dans les jeux de cette franchise, les deuxième et troisième walkthroughs sont plus jouissifs que pesants ou terrifiants. Un peu comme si on revenait sur un jeu qui nous en a fait baver, mais juste pour nous venger, l’humilier un petit peu –  juste ce qu’il faut.

Attention malgré tout, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : le mode Nightmare peut se dompter si et seulement si vous avez la présence d’esprit de jouer au jeu comme il est supposé l’être. N’économisez plus vos pellicules puissantes voire très puissantes : utilisez les ! N’ayez pas peur d’avoir recours à certains pouvoirs même si ceux-ci sont gourmands en spirit stones : la paralysie temporaire vous sauvera ainsi de plus d’un mauvais pas. Et restez constamment sur vos gardes : de nombreux fantômes sont désormais susceptibles de vous occire au moindre contact ! Alors seulement vous pourrez envisager de voir enfin le bout de ce tunnel hanté, avec pour récompense une nouvelle fin, exclusive au mode Nightmare.

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Si ce premier PROJECT ZERO a été, objectivement, dépassé par ses suites du point de vue de la qualité, il constitue malgré tout une expérience malsaine hors du commun, incroyable pour l’époque et toujours très agréable à vivre de nos jours. Ses idées de level design et de gameplay, sa science de l’étrangeté et du malaise ambiant, étaient à tel point en avance sur leur temps que Tecmo les a réutilisées dans tous les autres titres de la série jusqu’à aujourd’hui : certains sons emblématiques de la franchise n’ont jamais été changés, et de nombreuses mécaniques de jeu sont exactement les mêmes – légèrement améliorées, cependant. Cette première visite dans le monde désarticulé de PROJECT ZERO constitue donc une expérience inoubliable, en particulier si vous êtes réceptif aux ambiances japonaises à la fois traditionnelles et malsaines : une maison ancienne, ses portes coulissantes, ses tatamis usés, quelques poupées qui semblent vous dévisager, le jardin japonais de mousse et de pierres plongé dans une obscurité glaçante, des autels tachés de sang, un temple mystérieux et ses torii menaçants qui semblent en garder l’entrée… Non, avec PROJECT ZERO, vous n’êtes pas au bout de vos surprises macabres.

Note : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2   Nostalgie : joystick 2joystick 2joystick 2joystick 2

Ce premier opus de la mythique série PROJECT ZERO est une vraie réussite. Certes le jeu date de 2001, et certaines de ses mécaniques ont un peu vieilli. Mais le plaisir est toujours là. Surtout, si la peur est beaucoup moins cinglante qu’à l’époque, l’ambiance demeure pesante et l’histoire prenante, voire choquante à certains moments. Techniquement magnifique, disposant d’un beau potentiel de rejouabilité immédiate et d’un système de « combat » très ludique (prendre des photos, faire des combos, utiliser des « coups spéciaux »), ce ZERO premier du nom, désormais dépassé en terme de qualité par ses ainés, demeure malgré tout un incontournable du genre.

Images : jeuxvideo.com

Trailer :

mag vintage

3 réflexions au sujet de “Zero (PlayStation 2, 2001)”

  1. Je comptais me refaire les trois premiers en plus là, ayant ressorti la ps2 cet aprem exprès pour! Ton avis représente exactement tout ce que j’en avais pensé à l’époque, hâte de me remettre vraiment à fond dedans.

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