Soluce rétrocompatible : The Dig (PC)

Le radiotélescope de Bornéo détecte l’approche d’un astéroïde qui menace d’entrer en collision avec la Terre. Les autorités planifient alors une expédition pour poser des explosifs à la surface du bolide et ainsi modifier sa trajectoire. Une équipe de cinq personnes embarque à bord de la navette spatiale Atlantis pour mettre ce plan a exécution: le responsable de la mission, le capitaine Boston Low, le pilote Ken Borden, la journaliste Maggie Robbins, l’archéologue Ludger Brink et la technicienne de la NASA Cora Miles.

Éditeur : LucasArts
Concepteurs : Noah FALSTEIN, Brian MORIARTY, Sean CLARK
Musique : Michael LAND
Scénario original: Steven SPIELBERG
Date de sortie : 1995 (PC et Mac)

HISTOIRE
Le concept original de The Dig est imaginé par Steven Spielberg. Celui-ci souhaite à l’époque en faire un épisode de la série Histoires Fantastiques dont le scénario serait basé sur celui des films La Planète Interdite et Le Trésor de la Sierra Madre. Comme dans La Planète Interdite, deux équipes d’archéologues y explorent les ruines d’une ancienne civilisation sur une planète extraterrestre. Sous l’influence de ce qu’ils découvrent, la méfiance s’installe entre les deux équipes qui en viennent à s’affronter comme dans Le Trésor de la Sierra Madre. Le budget et les technologies nécessaires pour le réaliser ne sont cependant pas disponibles à l’époque et le projet est abandonné. Son concept est cependant proposé à George Lucas qui décide en 1989 d’en tirer un jeu d’aventure.

NOTE DE JEU

Il est possible de communiquer avec les membres de l’équipage à l’aide d’un émetteur/récepteur présent dans l’inventaire : le Pen Ultimate. Pour l’utiliser sélectionnez le bouton Comms (l’autre bouton est un mini jeu du type Lunar Lander), puis sélectionnez la photo de votre interlocuteur pour établir la communication. La barre d’icône en bas permet de déterminer le sujet de la conversation.

 

Objets à ramasser                                    Emplacement

Baguette bleue                                                 Aiguille du Planétarium – Crevasse.
Baguette gravée jaune                                    Épave du vaisseau extraterrestre (laissé par le
spectre).
Cristal bleu                                                       Salle du générateur d’énergie du Nexus.
Câble électrique                                               Épave du vaisseau extraterrestre.
Deux cristaux verts                                         Aiguille du Musée – Musée.
Défense d’un animal extraterrestre           Surface – Tombe.
Mâchoire d’un animal extraterrestre        Surface – Tombe.
Récipient (charge explosive)                        Aiguille du Musée – Salle avec les cristaux verts.
Sceptre d’or                                                      Aiguille du Planétarium – planétarium.
Sceptre d’argent                                              Aiguille du Planétarium – planétarium.
Tablette                                                            Aiguille du Musée – Musée.
Tige                                                                   Aiguille du Planétarium – Devant la structure à
roues.

Baguette gravée Pourpre                              Nexus.
Baguette gravée Rouge                                 Aiguille du Musée – Musée.
Baguette gravée Orange                               Aiguille du Musée – grotte sous-marine.
Baguette gravée Verte                                  Aiguille du Planétarium – planétarium.

Première plaque métallique                         Nexus.
Deuxième plaque métallique                       Aiguille du Musée – grotte sous-marine.
Troisième plaque métallique                       Aiguille du Planétarium – planétarium.
Troisième plaque métallique                       Aiguille de la Carte – petite île de la plage.

 

Parlez à la spécialiste technique Cora Miles à l’aide de l’émetteur/récepteur et demandez-lui le ‘cochon volant’. Emmenez ce conteneur en direction de l’astéroïde.


Ouvrez le cochon en cliquant dessus puis prenez tout son contenu : la pelle, la pelleteuse zéro-G, et les deux charges nucléaires Alpha et Beta.


Quittez la vue du ‘cochon volant’ en cliquant en bas à droite de l’écran. Puis cliquez sur ‘Espace’ pour avoir une vue d’ensemble de l’astéroïde.
Dirigez-vous dans un premier temps vers le quadrant 2 de l’astéroïde (en haut à droite). Utilisez la pelleteuse zéro-G sur la surface cible pour nettoyer la zone. Placez la charge nucléaire Alpha sur la zone nettoyée (poussière). Armez la charge en utilisant la clef de mise en route sur la bombe.


Quittez le quadrant 2 (cliquez sur ‘Espace’), et allez au quadrant 3 (en bas à gauche). Utilisez la pelle pour décrocher le rocher. Placez la charge nucléaire Béta et armez-la. Quitter l’astéroïde en cliquant sur ‘Espace’, puis retournez à la navette Atlantis. Utilisez l’émetteur/récepteur pour informer Borden que les charges sont en position et armées.
Les charges se déclenchent.

 

Entrez dans la crevasse profonde de l’astéroïde. Recherchez trois saillies qu’il faudra nettoyer à l’aide de la pelleteuse zéro-G (croix bleues). Ces saillies cachent des plaques métalliques qu’il faut pousser afin de dégager des passages.

Une quatrième plaque située au-dessus du ‘cochon volant’ va également devoir être poussée (croix rouge).

 

 

 

Le plus grand des trois passages peut alors être exploré. Entrez dans ce tunnel pour découvrir que l’astéroïde est creux. Dirigez-vous vers le piédestal sur la droite et assemblez les quatre plaques trouvées pour former un carré.


Lorsque Low, Robbins et Brink pénètrent à l’intérieur, ils sont pris au piège dans l’astéroïde qui accélère et s’éloigne de la Terre. Les trois astronautes sont finalement libérés mais découvrent qu’ils sont sur une planète inconnue.


Quittez l’emplacement du piédestal. Dans la ‘clairière’, trois endroits peuvent alors être visités :

1- L’épave vaisseau spatial à l’ouest du piédestal
Entrez dans l’épave et tirez sur le bout de câble électrique qui pend à l’entrée du vaisseau. Cela fait apparaitre un spectre, qui fera tomber une baguette gravée au sol.
Ramassez le câble et la baguette gravée jaune.
Ouvrez le coffre également à l’entrée de l’épave pour y prendre un étrange appareil émetteur.

2- La tombe d’une étrange créature au nord du piédestal.
Utiliser la pelle sur la tombe de droite pour y prendre une défense et une mâchoire.

3- Un talus de terre à l’est du piédestal
Utilisez l’appareil émetteur trouvé dans l’épave du vaisseau. Utilisez la pelle sur la motte de terre et prenez le bracelet.
Retournez au piédestal, où vous reverrez le spectre.


Celui-ci indique un emplacement sur lequel vous allez utiliser la pelle. L’empressement de Brink lui sera fatal. Mais descendez dans le trou pour y trouver un couloir circulaire, le Nexus.

NEXUS

Prenez la plaque métallique triangulaire en bas à gauche de l’éboulement.
Sur la droite, vous verrez une alcôve. Placez-y la première plaque métallique en bas de l’alcôve.
Au centre du Nexus, descendez la rampe pour vous rendre dans la salle du générateur. En contrebas du gouffre, une lentille du générateur est incorrectement placée. Regardez le panneau de contrôle au bord du gouffre. Les sept boutons du panneau de contrôle permettent de piloter un robot qui pourra repositionner la lentille.


Chaque pression sur un bouton de couleur enregistre une séquence de déplacement du robot.
– Bouton violet : Déplace le robot vers la gauche,
– Bouton vert : Déplace le robot vers la droite,
– Bouton bleu : Déplace le robot vers le haut,
– Bouton jaune : Déplace le robot vers le bas.
– Bouton rouge : Saisir la lentille.
– Le bouton blanc en haut à droite efface la dernière action dans la séquence alors que le bouton blanc en bas à gauche annule la séquence complète.

Pour remonter la lentille :
– 5 x bouton violet,
– 2 x bouton jaune,
– 1 x bouton rouge.

Validez la séquence en appuyant sur le bouton triangulaire du second panneau de contrôle, un peu plus à gauche dans la salle.
Effacez ensuite l’intégralité de la séquence avec le bouton blanc du bas.

Pour remettre la lentille en position:
– 5 x bouton violet,
– 4 x bouton bleu,
– 1 x bouton rouge.

Validez une nouvelle fois la séquence à l’aide du second panneau de contrôle. L’énergie circule maintenant dans le Nexus.
Ouvrez la dalle mal scellée derrière vous et prenez le cristal bleu.


Remontez au Nexus. Faites le tour du Nexus pour trouver et prendre une baguette gravée pourpre. A l’aide de la loupe dans l’inventaire, regardez la baguette pourpre qui se compose de 4 figures géométriques de couleur.

Chaque porte du Nexus peut être ouverte grâce à un code. Chaque code est visible sur  une baguette gravée de couleur qu’il va falloir retrouver. Pour ouvrir ces portes, le code est à reproduire sur les panneaux de contrôle des portes.
Ce code change à chaque nouvelle partie.

Dirigez-vous vers la porte scellée à gauche du tunnel obscur.

Regardez le panneau et reproduisez le code de la baguette gravée pourpre pour ouvrir la porte scellée, donnant l’accès au musée.
Entrez puis appuyez sur le bouton bleu sur la pyramide. Cela appellera un tram permettant de se déplacer dans le complexe. Montez dans la sphère pour atteindre l’Aiguille du Musée, premier îlot pouvant être visité.

AIGUILLE DU MUSÉE
Déplacez-vous vers la droite, puis passez juste à gauche de la porte en ruine pour sortir. Montez maintenant le chemin. Regardez l’étrange appareil au bord du précipice.
Maintenez appuyé le bouton en forme de pentagone jusqu’à ce qu’une ligne blanche rejoigne le centre du diagramme. Un pont de lumière vient d’être créé permettant maintenant d’atteindre un îlot central.


NOTE
Les cinq portes du Nexus permettent d’atteindre cinq îlots – les aiguilles rocheuses. Sur chaque aiguille existe un appareil étrange permettant de créer un pont de lumière vers l’îlot central.
Lorsque plusieurs ponts seront créés, il sera plus rapide d’emprunter ces ponts pour se rendre d’une aiguille à une autre plutôt que de reprendre le tram.

N’empruntez pas maintenant le pont de lumière mais passez la porte triangulaire pour arriver au musée. Prenez la tablette juste à droite de la porte et des cristaux verts posés sur le sol. Le musée se compose de quatre vitrines. Dans chaque vitrine, une animation donne un indice. Regardez ces quatre vitrines.
La deuxième vitrine montre que des cristaux peuvent redonner la vie.
Sur la corniche à gauche, ramassez la baguette gravée rouge.


Passez la porte sous la corniche au niveau de la troisième vitrine de gauche pour retrouver Maggie. Retournez à la station du tram, puis retournez au Nexus. Utilisez un cristal vert sur Brink pour que ce dernier revienne à la vie.


Reprenez une nouvelle fois le tram. En sortant du tram, ouvrez la première porte (porte affaiblie) de gauche pour trouver une multitude de cristaux verts. Prenez-en quatre. Ramassez également le récipient par terre.


Sortez de la salle et allez à droite pour respirer de l’air frais. Passez à droite de l’arche bleue pour arriver au bord du lac. Un monstre aquatique, qui fait fuir Brink, attaque une tortue extraterrestre. Le monstre recrachera les os de cette malheureuse tortue.
Approchez-vous des ossements et reconstituez le squelette la tortue. Chaque os peut tourner sur lui-même à l’aide du bouton droit de la souris. Le bouton gauche permet de prendre et de placer les os. Pour vous aider, un fossile de la créature est visible sur un rocher violet sous l’arche bleue (en bas de l’écran précédant l‘accès au lac).

Squelette reconstitué.

Séquence:
Tête : 1 rotation puis placez la tête.
Coup : Placez le coup.
Omoplate: Placer l’omoplate.
Côtes : 3 rotations puis placez les côtes.
Patte avant gauche : 1 rotation puis placez la patte.
Patte milieu droit : 3 rotations puis placez la patte.
Patte milieu gauche : 2 rotations puis placez la patte.
Patte arrière droit : 3 rotations puis placez la patte.
Queue : 3 rotations puis placez la queue.
Extrémité de la queue : Placez l’extrémité de la queue.
Fémur arrière gauche : 3 rotations puis placez l’os.
Patte arrière gauche : 3 rotations puis placez la patte.
Patte milieu droit : 2 rotations puis placez la patte.
Patte avant droit : 1 rotation puis placez la patte.

Une fois le squelette reconstitué, quittez la vue du squelette, et suivez les recommandations de la troisième vitrine vue au musée : placez le récipient sur la créature morte.
Enfin utilisez un cristal vert sur la créature pour la ressusciter. L’anguille géante en fera son dîner, avec une petite surprise en plus.
Maintenant que l’anguille est neutralisée, plongez pour accéder à une grotte sous-marine.


Avancez dans la chambre et prenez la baguette gravée orange. Prenez également la 2ème plaque métallique posée sur la statue au centre de la pièce.
Revenez au Nexus. Déposez la 2ème plaque métallique dans l’emplacement du haut de l’alcôve. Puis ouvrez la porte à droite du tunnel obscur grâce au code de la baguette orange. Passez la porte pour accéder à la station du tram qui mène à l’Aiguille du Planétarium. Appuyez sur le bouton d’appel et montez dans la sphère.

AIGUILLE DU PLANÉTARIUM
Quittez le tram et dirigez-vous vers l’extérieur. Montez jusqu’en haut, le long du chemin côtier. Sautez le ravin au moment où la vague se fait entendre (si le timing n’est pas bon, remontez le chemin et recommencez). Une fois de l’autre côté, utilisez la pelle sur le rocher pour former un pont.


Continuez le chemin jusqu’à trouver un nouvel appareil étrange.
Regardez l’appareil et appuyez sur le bouton en forme de pentagone. Cet appareil est déréglé. Poussez la lentille à la base de l’appareil et poussez à nouveau le bouton qui active le pont. Si la lentille est correctement positionnée, le deuxième pont de lumière va apparaitre. Sinon poussez à nouveau la lentille et recommencez.


Passez derrière la cascade en entrant dans la grotte sombre : le plateau.
Cet endroit est constitué d’une structure qui s’apparente à deux roues, et d’une porte sur la droite. Vous constaterez qu’une espèce de rongeur s’empare d’une pièce du panneau de contrôle qui maintenait la porte ouverte.

Ramassez la tige devant le monticule de terre. Prenez maintenant l’axe sur les marches juste devant la porte, et mettez-le dans le trou de la première roue.

Prenez la perche devant la roue pour la déplacer. Prenez à nouveau la perche pour la poser cette fois sur l’axe de la roue. Prenez la cage thoracique devant la porte, et déposez-la sur le crochet de la perche. Posez la tige sur la cage thoracique pour ainsi former un piège pour le rongeur.

Regardez dans le trou juste à gauche du panneau de contrôle de la porte pour faire sortir l’animal.
Contournez maintenant la structure avec les deux roues par le bas et placez-vous à gauche de cette structure. Normalement le rongeur est resté immobile. Passez maintenant entre les deux roues pour pousser le rat vers son piège.


Si le rat se sauve dans l’une des quatre ouvertures (croix bleues), regardez dans l’un des trois trous de droite (pas la grotte) pour qu’il en ressorte, puis réessayez de capturer le rongeur.

Une fois le rat prisonnier, mettez-lui le bracelet trouvé dans la clairière, puis reprenez la tige. Utilisez la tige avec le piège pour libérer le rongeur. Reprenez la tige du piège.
Utilisez l’appareil de votre inventaire qui vous donne la direction de la petite grotte à gauche du monticule de terre. Utilisez la pelle sur l’ouverture de la grotte pour y pénétrer

Utilisez à nouveau l’appareil et creusez à l’endroit repéré pour ramasser la pièce. Ressortez et mettez-la pièce sur le panneau de contrôle de la porte. Prenez la plaque à gauche de la porte, puis replacer-la sur le panneau de contrôle. Appuyez sur le bouton pour entrer dans le planétarium.


Prenez les 2 sceptres (d’or et d’argent), la baguette gravée verte et la 3° plaque métallique.
Utilisez un des sceptres sur la lumière tamisée au-dessus de vous pour visualiser le mouvement des satellites de la planète dont vous êtes l’hôte. Utilisez le même sceptre sur le plafond pour figer le mouvement des lunes.
Utilisez le sceptre d’or pour positionner la grosse lune (la lune mauve) entre 1h et 2h.


Utilisez le sceptre d’argent pour déplacer la petite lune marron.
La première vitrine du musée présentait une éclipse: positionnez la petite lune marron entre la planète et la grosse lune. Le positionnement des lunes est correct lorsque que vous constaterez une animation montrant un phénomène sur une montagne et l’éclipse de lune.

Ressortez du planétarium en appuyant sur le bouton près de la porte. Retournez jusqu’à la cascade, puis traversez le pont de pierre pour rejoindre la crevasse. Prenez la baguette bleue.
Retournez en direction du tram. A la station, prenez le tram pour retourner au Nexus et allez jusqu’à l’alcôve Déposez la 3ème plaque métallique dans l’emplacement de gauche de l’alcôve.

Prenez le tunnel obscur, et approchez-vous du sas.


Appuyer sur le bouton vert devant la première porte du sas pour ouvrir la porte. Entrez dans le sas.
Appuyez sur le bouton vert dans le sas pour fermer la première porte. Puis appuyez une seconde fois sur le bouton pour ouvrir la deuxième porte du sas.
Entrez dans la salle de commandes. Approchez-vous du panneau scintillant au centre.


Mettez la baguette bleue dans un des trous pour obtenir 3 cristaux coulissants.
Cliquez sur le grand cristal éteint pour allumer légèrement le bout.
Montez doucement les trois cristaux coulissants à droite. En fonction de leur position, le grand cristal de gauche va plus ou moins s’éclairer, jusqu’à s’allumer.


Ne touchez pas aux autres cristaux qui sont déjà éclairés, sinon vous devrez trouver la bonne combinaison pour réactiver chaque cristal éteint.
Lorsque tous les cristaux seront allumés, vous verrez passer un tram.
Retournez au Nexus (appuyez deux fois sur le bouton à l’intérieur du sas pour sortir).

Dirigez-vous vers la porte à droite de la colonne d’énergie. Regardez la baguette gravée verte et entrez le code sur le panneau. Mais le panneau ne fonctionne pas.

Pour le réparer, ouvrez le panneau à l’aide de la défense. Utilisez maintenant le câble sur le panneau. Reliez l’autre bout du câble aux étincelles de la fissure par terre. Si le code entré était correcte, la porte s’ouvre. Sinon regardez à nouveau la baguette gravée verte et ressaisissez le code. Entrez et appuyez sur le bouton d’appel pour prendre le tram en direction de l’Aiguille de la Carte.

AIGUILLE DE LA CARTE
Avancez vers la corniche au-delà du tunnel jaune et entrez dans la grotte de droite. Dirigez-vous ensuite vers le puits, et enfin vers l’ouverture.

Passez par l’ouverture derrière vous pour retrouver un nouvel étrange appareil et créer un nouveau pont de lumière. Appuyez sur le bouton en forme de pentagone. Si cela ne fonctionne, réglez la lentille à la base de l’appareil. Refaites la manipulation jusqu’à ce que la lentille soit correctement positionnée et le pont de lumière créé.

Retournez au Nexus par le tram et dirigez-vous vers la porte située à gauche de la colonne d’énergie. Regardez la baguette gravée rouge, et ouvrez la porte avec le code. Entrez dans la station, et appuyez sur le bouton d’appel du tram.

AIGUILLE DE LA TOMBE
En sortant du tram, dirigez-vous vers la droite, et continuez sur la corniche vers le plateau. Continuez sur le chemin pour retrouver un nouvel appareil étrange. Mais celui-ci ne fonctionne pas.
Sur le pupitre, ouvrez le panneau de l’appareil et regardez-le. Pour réparer l’appareil, il faut alimenter les cristaux de couleurs rouge, vert et bleu à partir de la source lumineuse au centre. Pour y arriver, il est nécessaire d’agir sur les prismes en les faisant tourner.


Cliquez sur la source lumineuse au centre jusqu’à ce que le faisceau lumineux atteigne le prisme en bas à gauche.
Faites tourner le prisme du bas à gauche par deux fois afin que le faisceau lumineux se divise sur les trois autres prismes (remarquez la couleur des trois nouveaux faisceaux).
Le prisme en bas à droite renvoie correctement le faisceau rouge sur le cristal rouge.
Tournez le prisme qui renvoie un faisceau bleu (en haut à droite) de sorte que ce faisceau finisse sur le cristal bleu.
Tournez le prisme qui renvoie un faisceau vert de sorte que ce faisceau atteigne le cristal vert.


Regardez l’étrange appareil et appuyer sur le bouton en forme de pentagone pour créer un quatrième pont de lumière.
Revenez sur la corniche. Utilisez la pelle sur la plaque de pierre et entrez dans le passage ainsi découvert.


Insérez le cristal bleu dans le trou du mur. Positionnez-vous sur la dalle marquée de 2 petites lunes, ce qui ouvre un volet sur le toit. Utilisez la tige pour bloquer la dalle.


Ressortez de la tombe et nettoyez la terre (cliquez sur) à gauche du trou pour faire apparaitre une lentille.

La lumière de l’astre fait apparaître une statue dans la tombe. Touchez la statue pour la faire disparaître. Ressortez, prenez le chemin et passez par le pont de lumière pour rejoindre l’Aiguille de la Carte.

AIGUILLE DE LA CARTE
Retournez dans la salle pleine de végétation. Au milieu de la salle vous avez un panneau où vous pouvez entrer les codes des baguettes gravées avoir une vision des quatre aiguilles (la baguette pourpre pour l’Aiguille du Musée, la baguette verte pour l’Aiguille de la Carte, la baguette orange pour l’Aiguille du Planétarium, et la baguette rouge pour l’Aiguille de la Tombe)
En entrant le code de la baguette rouge, vous obtiendrez des informations sur la crypte de l’Aiguille de la Tombe.


Retournez à l’Aiguille de la Tombe en passant par les ponts de lumière.

AIGUILLE DE LA TOMBE
Montez sur la crypte. Descendez maintenant de la stèle et dirigez-vous vers la gauche jusqu’à la porte.
Un tremblement de terre fait tomber un cristal de vie sur le squelette d’un animal qui revient d’outre-tombe.


Utilisez un des cristaux de vie en votre possession sur le second squelette aux os brisés, à gauche de la porte. Les deux créatures se neutralisent.
Utilisez maintenant la baguette jaune dans la fente du panneau à droite de la porte, puis entrez.
Avancez jusqu’à la pyramide. Utilisez à nouveau la baguette gravée jaune sur le panneau puis un cristal vert sur le monstre. Essayez de lui parler mais vous ne comprenez rien. Et malheureusement Maggie, qui vient de décrypter le langage, se fait capturer au même instant par une araignée géante.


Quittez la pyramide et montez sur la stèle pour remonter. Sortez de la tombe et prenez le chemin jusqu’à la grotte. Allez voir Brink dans la grotte. Pour le faire sortir, cachez vous dans le coin à droite de l’entrée de la grotte. Utilisez la lampe-torche sur les chauves-souris sur la voute de la grotte et allez immédiatement voler le tas de cristaux où se trouvait Brink.


Retournez à l’Aiguille de la Carte en passant par les ponts de lumière.

AIGUILLE DE LA CARTE
Entrez dans la salle pleine de végétation. Sortez par la gauche pour aller vers le puits. Au puits, continuez sur la gauche pour trouver le nid de l’araignée, et Maggie.
Parlez à Brink. Parlez-lui du monstre. Allez vers la cascade et poussez le rocher. Redescendez et revenez au nid. Parlez à Brink et parlez-lui de la grille.


Vous avez libéré Maggie mais Brink s’est sauvé avec tous les cristaux.
Ressortez par la porte et retournez sur la corniche. Positionnez-vous sur le pont de pierre violet et regardez à droite du tunnel du tram pour trouver une petite ouverture. Entrez-y.
Regardez le halo étrange. Montrez la tablette de votre inventaire à Maggie.
Dirigez-vous vers l’ouverture à droite de l’île qui vient d’apparaitre pour trouver la 4° plaque métallique.

Revenez vers la grotte où un nouveau tremblement de terre se produit. Brink est pris au piège à l’Aiguille du Planétarium. Retournez dans la salle pleine de végétation, et accédez aux ponts de lumières pour vous rendre à l’Aiguille du Planétarium. Allez sur la droite pour trouver Brink.


Utilisez la mâchoire pour lui sectionner la main.

Vous revenez au Nexus. Insérez la dernière plaque métallique dans l’alcôve et passez la porte quand Brink vous aura quitté.


Appuyer sur le bouton d’appel, et prenez le tram pour l’Aiguille de la Cathédrale.

 

AIGUILLE DE LA CATHÉDRALE
Passez la porte pour entrer dans un laboratoire. En bas vous trouverez une console avec des lumières vertes sur laquelle il manque visiblement des pièces.


Montez jusqu’en haut pour trouver la machine du pont lumineux. Ôtez le nid d’oiseau sur la lentille et activer le cinquième pont lumineux par l’étrange appareil.

Traversez le pont pour aller à l’Aiguille du Musée et y prendre quelques cristaux de vie dans la pièce à proximité de la station de tram.

Amenez Maggie à l’Aiguille de la Tombe. Continuez sur la corniche, descendez dans la tombe. Montez sur la stèle, rejoignez la crypte, puis sur la gauche, retournez à la pyramide.
Utilisez à nouveau la baguette jaune sur le panneau, puis utilisez un cristal de vie sur la créature extraterrestre pour que Maggie puisse parler avec elle.

Parlez-lui à plusieurs reprises des différents sujets proposés (lorsque le sujet est clos, l‘icône correspondant dans la barre de conversation passe au bleu) .
En parlant de l’appareil extraterrestre, la créature vous parlera d’un « œil » puis de la pièce manquante nécessaire à l’appareil du laboratoire.


La créature déposera une baguette juste devant la pyramide. Ramassez cette baguette du créateur.

Comme précisé par la créature, rendez-vous à l’Aiguille de la Carte dans la salle avec toute la végétation. Regardez la baguette du créateur et composez le code sur le panneau centrale pour trouver l’endroit où est caché l’Œil.


Revenez vers le puits, la salle et le nid. Traversez le nid et sortez par la porte à droite. Vous vous trouvez dans la salle de la cascade. Passez la porte triangulaire vers la plage. Prenez la pièce de l’œil dans la roche au premier plan.


Retournez au laboratoire de l’Aiguille de la Cathédrale en passant par les ponts. Quand vous arrivez devant la console en bas, Brink surgit et vous vole tous les cristaux.
Remontez et retournez voir Brink dans son repaire à l’Aiguille de la Tombe. Montrez-lui la pièce de l’œil et insérez-la dans la fente de la relique.
Après avoir eu les 2 cristaux, reprenez la pièce de l’œil.

NOTE
Si vous voulez voir les 2 fins du jeu, réinsérez la pièce de l’œil et fabriquez un troisième cristal.
Pensez à reprendre la pièce de l’œil.

 

Retournez à l’Aiguille de la Cathédrale et descendez en bas du laboratoire.
Mettez la pièce de l’œil et les 2 cristaux dans les trous de la console du bas.
Quittez la vue de l’appareil puis rejoignez Maggie qui est restée plus haut.
Parlez-lui de l’appareil extraterrestre.
Maggie décide de démarrer l’appareil, mais se tue en essayant d’ouvrir un panneau coincé.

DEUX FINS POSSIBLES POUR LE JEU

Vous tenez votre promesse et vous n’utilisez pas de cristal de vie sur Maggie :
Remontez et passez par le pont de lumière pour atteindre l’ilot central et trouvez l’œil. Vous êtes alors poursuivi par un monstre.

Utilisez l’appareil étrange et appuyer sur le bouton en forme de pentagone pour couper le pont de lumière, et ainsi faire chuter la créature.

Recréez le pont. Entrez dans l’œil, puis entrez dans le passage.
Votre intervention provoque la résurrection de vos 2 compagnons et des habitants de la planète.


Vous utilisez tout de même un cristal de vie sur Maggie malgré votre promesse

Maggie préfère mettre fin à ses jours et se jette dans le vide.

Éliminez le monstre comme décrit précédemment et entrez dans l’œil.

Quand vous retrouverez vos compagnons, Maggie saura vous faire comprendre qu’il faut toujours respecter ses promesses.

Les habitant de la planète construisent un vaisseau interstellaire qui vous renvoie sur Terre.

FIN

3 réflexions au sujet de “Soluce rétrocompatible : The Dig (PC)”

  1. Merci.
    Pour moi, ce point’n click est un bon cru, pas toujours évident, mais bien ficelé.
    Le graphisme est correcte, le scénario solide, et les personnages ont du caractère.
    Une ambiance sonore plus travaillée aurait encore enrichi ce jeu, mais c’est tout de même une belle réalisation.

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