Enemy Zero (Sega Saturn, 1996)

ENEMY ZERO
Année : 1996
Studio : WARP
Éditeur : Sega
Genre : save qui peut !
Joué et testé sur Sega Saturn
Support : CD-ROM


La gigantesque station spatiale AKI navigue dans l’espace avec à son bord plusieurs grands biologistes. Laura se réveille subitement de son sommeil cryogénique. Une explosion. Un début de panique. Et la certitude que certains membres d’équipage ne répondent plus… La mort frappe alors. Violente. Inhumaine… invisible. 

ENEMY ZERO est le fruit des fendus Eno Kenji et Micheal Nyman, respectivement chef de projet et compositeur. Le jeu est comme le veut la réputation d’Eno Kenji, extrêmement étrange. Il s’agit d’un survival horror en hommage au film ALIEN, qui se joue à la première personne avec des monstres invisibles dans les couloirs, entrecoupé par des phases en FMV le plus souvent dans les chambres – des séquences propices aux dialogues, à la recherche d’objets et aux énigmes (très) tordues. Mais la plus grande originalité d’ENEMY ZERO est, comme la vérité, ailleurs : la mort peut y devenir permanente ! Au début de l’aventure, Laura dispose ainsi d’un nombre de points limité. Une sauvegarde (qui ne peut se faire que dans les chambres) coûte 4 points. Un chargement de sauvegarde, 2 points. Et le jeu ne rigole pas avec les règles. Pas du tout ! Un exemple ? En général, je fais toujours une copie de mes sauvegardes à la fois dans la mémoire interne et dans la cartouche de la Saturn. Eh bien là, le jeu refuse de se lancer convenablement s’il reconnait deux fichiers de sauvegardes connectés à la console. Incroyable, on croirait avoir affaire à HAL et à sa folie des grandeurs !

En gros, lorsque vous commencez une partie d’ENEMY ZERO, vous n’êtes pas certain d’en voir la fin. Un pari osé de la part des développeurs, surtout que le jeu est particulièrement difficile. Pour vous dire la vérité, j’ai arrêté ma partie en mode normal au bout de 2 heures de jeu – c’était trop dur, atroce. Outre l’impossibilité de mettre le jeu en pause pour souffler (bien avant le règne de DEMON’S SOULS), le principal souci vient des armes, volontairement faiblardes pour augmenter le stress subi par le joueur. Si on récupère bien un fusil laser au bout d’un certain moment, celui-ci a une latence assassine. On rate la plupart du temps… Et au bout d’une petite heure, on doit se coltiner un nouveau laser… qui ne peut tirer qu’une seule fois, lui ! Et comme rater un ennemi invisible que l’on ne repère qu’au son (des bip, bip de plus en plus pressants) arrive régulièrement… et comme les ennemis en question tuent en un coup… Je vous laisse imaginer mon désarroi. Bref. J’ai donc relancé une partie en mode easy. Davantage de points pour sauvegarder, plus d’indices aussi parait-il, et surtout ce flingue en mousse qui, désormais, permet de tirer plusieurs fois avant de rendre l’âme. J’ai poussé un « ouf » de soulagement. Puis un « argh » de désespoir. Car le jeu n’était pas devenu facile pour autant.

Certes, en easy l’aventure est un peu plus abordable. Mais ENEMY ZERO possède toujours les mêmes cruels défauts : flingues les plus nuls de l’histoire de la SF (l’impression de jouer à DOOM ETERNAL avec le Phaser de l’Amstrad), mort en un coup et même permanente en cas de points insuffisants (on hésite donc à sauvegarder), maniabilité hasardeuse et des labyrinthes illisibles répétés ad nauseam (en plus je n’ai pas le sens de l’orientation)… avec bien évidemment des monstres invisibles qui errent à l’intérieur. Sur la fin, le regretté Eno Kenji rivalise même de sadisme en nous forçant à affronter plusieurs labyrinthes à la suite, assemblés sur plusieurs niveaux, et ce sans pouvoir sauvegarder notre progression ! J’ai cru devenir fou… Parce qu’en plus, lorsque l’on meurt, on recharge notre fichier de sauvegarde (enfin… si on a encore des points) et on doit se retaper généralement plusieurs dizaines minutes de jeu, cinématiques incluses – on ne peut pas les zapper.

Malgré ma déception, j’ai beaucoup aimé l’ambiance d’ENEMY ZERO, sa trame plus ou moins calquée sur le film ALIEN, ses silences pesants, ses quelques scènes de chaos avec fuite éperdue en avant. J’ai poussé pour voir la fin du jeu. Et je ne le regrette pas. J’ai même un certain respect pour ce projet qui a osé l’impensable, et qui a assumé jusqu’au bout. Au risque de se mettre une grosse partie des joueurs à dos. En ce sens, ENEMY ZERO est un peu unique. Surréaliste. Inique. J’aurais aimé que sa recette tortueuse fonctionne avec moi, mais ça n’a pas été le cas. La peur, la vraie peur, fut pourtant bien présente au début du jeu. La peur de mourir. La peur de ne pas voir la fin de l’aventure… Mais cette peur s’est muée petit à petit et très subrepticement, en frustration. Puis en colère. L’épée de Damoclès de la mort permanente peut être une idée lumineuse, éclairant de son génie les coursives d’un vaisseau plongées dans l’obscurité dévorante de l’espace… mais encore faut-il que l’ensemble soit auréolé d’une maniabilité sans faille.

Dans l’espace, croyez-moi, on vous entendra crier cette fois.

Note :       Nostalgie :

Survival horror unique rappelant le film ALIEN, qui alterne phases d’aventure en FMV et d’autres à la première personne à la manière d’un petit DOOM-like, ENEMY ZERO propose une expérience inédite et vraiment difficile – sauvegardes et chargements limités, pistolet laser vraiment piteux pour augmenter le stress je présume… et mort permanente à l’arrivée. La sauce n’a pas pris avec moi – sans doute à cause de la dose de cyanure (hardcore gaming oui, mais il faut que la maniabilité suive). Je sais que beaucoup d’autres joueurs ont su apprécier l’aventure (mon ami Rick par exemple). À vous de voir…

Images : Jeuxvidéo.com

Trailer :

 

6 réflexions au sujet de “Enemy Zero (Sega Saturn, 1996)”

  1. Au delà de sa difficulté de psychopathe, je garde un souvenir marquant de ce jeu où moi et mon meilleur pote on se faisait dessus à écouter où se trouvait ces saloperies d »invisibles »…un bon concept (des sons différents selon l’orientation et la distance si je me souviens bien…) gâché par une difficulté rebutante…
    En tout cas belle trouvaille de ta part car ce jeu est peu connu 😉

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  2. Oh tu sais, j’ai beau avoir beaucoup aimé, j’ai aussi crié devant le jeu. Surtout quand à côté tu te fais des petits jeux tout simples, le grand écart de difficulté est là, mais je m’en suis malgré tout bien sorti. Après oui, c’est un peu de la triche de mon côté, n’ayant pas pu le faire sur son support initial. Mais malgré tout, si tu ressors content d’avoir découvert ce jeu improbable comme tu dis, c’est déjà pas mal du tout ^^
    Je me dis que tu aimeras peut-être plus de ce créateur son D2 sur Dreamcast, bien moins difficile, et bien qu’assez improbable (mélange de genre, explorations, phase de shoots façon rail shooter ou tu déplaces juste la caméra, longues cinématiques), mais clairement plus facile d’accès. Et sans crise de nerfs ni risques de cassage de manette.

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    • « un peu de la triche de mon côté »… C’est à dire ? Sur émulateur tu peux faire pause quand tu veux par exemple ? Tu peux sauvegarder aussi (savestates) ?

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      • Rien de rien pour les sauvegardes hein, à moins que je ne sois pas doué, je lance ultra rarement des jeux sur émulateur, je n’aime pas jouer sur ordinateur d’ailleurs, mais j’avais la possibilité de mettre le jeu en pause oui, ou de ragequit quand je le voulais sans me soucier des points 😉

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