Soluce rétrocompatible : Dráscula: The Vampire Strikes Back

Dráscula: The Vampire Strikes Back

Développeur : Alcachofa Soft
Éditeur : Digital Dreams Multimedia
Chef de projet : Emilio DE PAZ
Animation : Miguel ANGEL MANRIQUE
Compositeur : Emilio DE PAZ
Plateforme : PC
Date de sortie : 1996

DRASCULA, Comte de TRANSYLVANIE a élaboré un plan pour devenir le maître du monde en constituant une armée de monstres. Dans son château, il tente de ramener à la vie son premier soldat mais l’expérience échoue. Il lui faut un nouveau cerveau pour sa créature, celui d’une femme par exemple.

JOHN HACKER est un agent immobilier britannique envoyé en TRANSYLVANIE pour finaliser la vente d’un terrain à GIBRALTAR. Ce terrain servira de refuge dans le cas où le plan machiavélique du comte tourne mal. Fraichement arrivé dans l’auberge, HACKER rencontre une jeune fille, BILLIE JEAN, qui se fait rapidement kidnapper par le vampire. HACKER se lance à sa recherche.

 

COMMANDES
Comme dans la majorité de jeux Point&Click, un ensemble de commandes permet de diriger le personnage et d’interagir avec l’environnement.

Les commandes sont accessibles :
– Soit en plaçant la souris en haut de la fenêtre, faisant apparaitre un menu.
– Soit depuis l’inventaire (bouton droit de la souris) où une série d’icônes représente ces mêmes commandes.
– Soit en utilisant les touches du clavier.

Les touches suivantes ont pour fonctionnalité :
– F9 : Paramétrage du volume de la musique, des effets sonores et des voix (bouton droit de la souris pour sortir).
– Jeu sous MS-DOS
F10 : Charger / Sauver la partie en cours
– Jeu sous le moteur SCUMMVM
F7 : Charger une sauvegarde d’une partie enregistrée
F10 : Sauver la partie en cours

V : active les voix uniquement
T : active les voix et affiche le texte à l’écran (version anglaise)
ECHAP (x2) Quitter le jeu

Note :
Pour rechercher les objets accessibles (soit à ramasser, soit à utiliser), utilisez l’icône VOIR et déplacez le curseur dans la scène pour faire apparaitre le nom de ces objets.

 

SOLUTION

L’auberge
Parlez au tavernier pour avoir une chambre.

Montez les escaliers mais HACKER glisse sur le parquet fraichement ciré, et s’évanouit. À son réveil, une jeune femme veille sur lui, BILLIE JEAN, BJ pour les intimes. Après avoir fait connaissance, une chauve-souris entre dans la chambre. C’est le comte DRASCULA qui enlève immédiatement BJ.

De retour au rez-de-chaussée, parlez à nouveau au tavernier. Parlez également à l’ivrogne qui vous apprendra qu’un homme vivant hors du village pourra l’aider à retrouver le comte et le vaincre.

Montez à nouveau les escaliers pour rejoindre la chambre de BJ. Ouvrez le coffre pour obtenir un sac à main. Ouvrez le sac pour obtenir cette fois un billet de 1 000 $ et deux pièces.
Redescendez et parlez à l’ivrogne (faites toutes les propositions pour connaitre l’histoire du Professeur VON BRAUN) puis parlez au pianiste. Allez dans la salle à manger, à droite. Utilisez une pièce de monnaie sur le distributeur à droite. Rien ne se passe. Poussez maintenant le distributeur pour obtenir un paquet de cigarettes.

Quittez l’auberge en allant par deux fois à gauche.

Dans le village, allez vers la gauche. Regardez dans la poubelle pour y trouver un paquet de mouchoirs.

Dirigez-vous à droite. Au croisement de plusieurs ruelles, entrez dans l’impasse à droite. Parlez à l’aveugle qui joue de l’accordéon. Donnez-lui votre billet de 1000 $ en échange d’une faucille.

Revenez à gauche pour rejoindre le croisement, puis allez à gauche vers les ‘alentours’. Allez à gauche pour quitter le village.

Allez à la cabane à gauche. Essayez d’ouvrir la porte, un homme vous réponds et vous demande de partir. Il s’agit du Professeur VON BRAUN, l’homme dont vous a parlé l’ivrogne dans l’auberge. Continuez de lui parler jusqu’à ce qu’il vous autorise à entrer. HACKER va devoir passer une épreuve pour prouver qu’il peut combattre un vampire. Malheureusement c’est un échec et le Professeur vous met dehors. Entrez à nouveau dans la cabane et regardez les étagères à côté du Professeur. Volez le livre.

Sortez de la cabane et retournez à l’auberge. Prenez le livre dans l’inventaire et donnez-le au pianiste, qui vous remet en échange ses boules QUIES. Sortez de l’auberge. Quittez le village par la gauche et retournez à la cabane du Professeur. Entrez. Prenez les boules QUIES dans l’inventaire et utilisez-les sur HACKER. Parlez au professeur pour le réveiller. Demandez-lui de refaire l’épreuve de la cabine, qui cette fois est un succès. Entrez une nouvelle fois dans la cabane et demandez-lui comment tue-t-on un vampire.
Il vous indique qu’il a trouvé la formule permettant de se protéger des vampires. Pour cela il a besoin de la cire, d’un chewing-gum, des feuilles d’une plante spéciale, de nicotine et du papier à cigarette. Sortez de la cabane et allez au cimetière.

 

 

Le cimetière
Entrez dans le cimetière. Regardez les barreaux entre le pilier de gauche et la crypte. Un des piques est mal fixé. Prenez le pique. Regardez la plante sur le côté de la crypte. Prenez votre faucille dans l’inventaire et utilisez-la sur la plante pour obtenir des feuilles.

Restez dans le cimetière et allez à droite. Utilisez la pique sur la fenêtre de la guérite afin de briser la fenêtre, puis passez par la fenêtre.
Ouvrez la double porte puis entrez (« icône » marcher) dans l’église. Prenez une bougie par terre, puis sortez par où vous êtes arrivés.

Quittez le cimetière et retournez dans le village.
Regardez le tonneau devant la maison, puis poussez-le pour obtenir du chewing-gum.

Retournez à la cabane et parlez au professeur pour le réveiller et dites-lui que vous avez tous les ingrédients. Il vous donnera un objet qui réduira les pouvoirs du comte (un cigare). Il vous indique également qu’il existe un passage secret menant au château et dont l’entrée est situé dans le cimetière. Quittez la cabane.

Entrez à nouveau dans le cimetière, allez à droite, passez par la fenêtre cassée un peu plus tôt et entrez dans l’église. Passez par la petite porte à droite pour trouver un puits. Sautez à l’intérieur.

Comme par miracle, vous obtenez un crucifix dans votre inventaire.
Dans la grotte, comme l’a mentionné VON BRAUN, continuez vers la droite et utilisez votre crucifix en bois sur le vampire de garde.

Le château
HACKER arrive alors dans la cour du château. Prenez la corde sur le puits, puis avancez jusqu’à l’arbre. Utilisez votre pièce sur la pie, puis prenez la clé.

Retournez dans le jardin et utilisez cette clé sur la petite porte. Refermez la porte (ne cliquez pas sur la porte mais sur le passage) et prenez le sac de draskis sur la petite table.

Rouvrez la porte de droite mais allez à gauche pour trouver le hall avec le grand escalier. Ouvrez la porte de gauche et entrez.
Parlez à IGOR, le majordome du comte. Puis essayez de prendre la perruque sur le mannequin posé sur bureau, mais IGOR ne vous laissera pas faire.

Sortez et montez le grand escalier. HACKER arrive dans un grand couloir avec 6 portes, un couloir et deux autres portes à droite.

Sur les deux portes de droite, ouvrez celle de gauche pour arriver dans la bibliothèque. Ouvrez l’armoire à côté de la porte pour prendre un pieu en pin, puis entrez dans cette armoire.

Prenez le gros pot contenant une cervelle, puis le lubrifiant qui était derrière. Prenez ensuite la cape noire, et ressortez.

Refermez l’armoire (cliquez toujours sur le passage et pas sur la porte).

Regardez la torche fixée entre les deux armoires, puis poussez cette torche. Entrez dans le passage secret. Avancez dans le couloir jusqu’à trouver une affiche. Lisez cette affiche puis faites demi-tour pour retrouver la bibliothèque. Sortez.

Dirigez-vous vers les 6 portes et dont la deuxième en partant de la droite est déjà ouverte. Entrez-y pour arriver dans la cuisine. Ouvrez la porte à droite et entrez.
Essayez d’ouvrir le placard vert, dont les gonds sont rouillés. Utilisez votre lubrifiant sur le placard et ouvrez-le. Vous obtenez un pot de farine.

À cet instant, IGOR quitte son bureau. Sortez alors de la cuisine, descendez le grand escalier à gauche et allez à gauche. Prenez maintenant la perruque. IGOR revient dans la pièce mais ne vous vois pas. Essayez d’ouvrir la porte, mais le majordome vous a enfermé. Utilisez alors la cape sur HACKER. Croyant avoir affaire au comte, IGOR vous libérera. Il vous remet également un trousseau de clés.

Montez à l’étage et utilisez vos nouvelles clés sur la première des 6 portes, puis entrez dans le salon. Prenez une hache au-dessus de la cheminée, puis sortez.

Redescendez, allez à droite jusqu’à sortir du château. Dirigez-vous vers l’arbre dans la cour. Utilisez la hache sur la branche de gauche pour être en mesure de la prendre. Puis utilisez la branche sur votre corde, pour faire un grappin de fortune.
Utilisez ce grappin sur la tour au fond à droite pour pouvoir monter sur cette tour.

En haut, trois tours semblent accessibles :
– Une petite tour à gauche (référencé dans le jeu par la ‘tour 1’).
– Une tour moyenne complètement à droite (référencé par la ‘tour 2’).
– La tour la plus haute à droite de la tour 1 (référencé par la ‘tour 3’).

Entrez dans la tour 2.
Descendez par la trappe ouverte. Regardez par la porte du cachot pour trouver BJ. Et prenez l’os de la jambe du squelette

Remontez, sortez de la tour.

Entrez dans la tour 3.
Parlez au loup-garou philosophe. Jetez alors votre os par la fenêtre. L’instinct du loup est trop fort.

Dirigez-vous vers la droite. Une tour 4 est maintenant accessible derrière la tour 2.

Entrez dans la tour 4 :
Descendez par la trappe ouverte et regardez la porte, puis regardez les vis à droite de la porte. Prenez ces vis.

Remontez, sortez de la tour.

Entrez dans la tour 1.
Descendez par la trappe ouverte et regardez FRUSKYNSTEIN. Utilisez le cerveau sur le monstre inanimé. Utilisez ensuite les vis sur FRUSKYNSTEIN. Prenez la prise de la machine et utilisez-la sur la prise murale pour brancher la machine. Poussez le levier noir marche/arrêt de la machine. L’orage éclate et l’éclair canalisé par la machine donne vie à FRUSKYNSTEIN.

HACKER suit le monstre et arrive dans la tour 4, derrière la grille.
Allez à droite pour trouver le cercueil de DRASCULA. Ouvrez le cercueil.

Le cercueil est vide mais la grille se referme. IGOR et le comte emmène alors HACKER dans la salle des tortures. Demandez au comte une dernière volonté.

HACKER est attaché à une table et la lame du pendule est prête à le découper.
Utilisez l’icône Ramasser sur les mains d’HACKER (c’est peut-être ce qu’on appelle se prendre en main !), le curseur se transforme en mains menottées.
Utilisez vos mains menottées sur le pendule pour briser les liens et vous libérer.

Poussez la torche à droite de la porte pour l’ouvrir et sortez. Vous arrivez dans la chambre de BJ par le placard.

BJ est là, attachée sur son lit. Parlez à B.J. C’est alors que le téléphone portable sonne : c’est le professeur VON BRAUN pour mettre en garde HACKER sur les effets de la potion avec l’alcool.

Quittez maintenant la chambre. Alors que DRASCULA et IGOR regarde un match à la télévision, utilisez le crucifix sur le comte mais celui-ci reste imperturbable.

Parlez au tavernier et demandez-lui un verre. Il refuse.
Jouez du piano (utilisez l’icône Pousser), puis parlez à nouveau au tavernier pour prendre un verre. Donnez la boisson à DRASCULA, puis utilisez votre crucifix sur le comte pour le terrasser.

Malheureusement B.J. n’a pas eu la patience d’attendre, et HACKER décide de changer radicalement de vie.

FIN

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