Cave Noire (Game Boy, 1991)

cavenoireicone game-boyCAVE NOIRE
Année : 1991
Studio : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Rogue ‘n’ roll
Joué et testé sur Game Boy
Support : cartouche


Jeune aventurier fraichement arrivé dans le village de Karuzu, on vous apprend que, pour faire vos preuves, vous devrez vous frotter aux quatre donjons situés dans la région. C’est uniquement lorsque vous serez venu à bout de ces sous-sols humides qui ne semblent pas connaître de fin que vous serez définitivement accepté par la Guilde. Pour vous aider dans votre quête, le Maître de la Forêt, l’esprit sylvain, vous donnera quatre objets avant chacune de vos nouvelles aventures.

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Derrière un titre intrigant, CAVE NOIRE (en français dans le texte) propose une espèce de Rogue-like/RPG en vue aérienne avec des niveaux générés aléatoirement. Si la Game Boy sauvegarde bien la progression des parties et certaines stats du héros, il convient malgré tout de préciser que CAVE NOIRE ne propose pas vraiment de leveling – ne pensez même pas à faire du farming de monstres, cela ne servirait à rien sinon à rapprocher dangereusement votre personnage du trépas. S’il est pourtant bien possible de monter nos trois stats durant une partie (force, chance, défense) en trouvant certains objets, sachez que lesdites stats seront réduites à leur portion congrue à la manière de l’apocope qui les désigne lorsque vous entamerez le niveau suivant. Oui elles seront presque entièrement réinitialisées ! Et j’ai bien dit « presque », car certains objets extrêmement rares peuvent vous permettre d’augmenter définitivement l’un de vos attributs (dont votre total de points de vie). Mais comme je l’ai déjà dit, ils sont… ? Extrêmement rares, oui. Merci aux deux du fond qui suivent.

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CAVE NOIRE est par conséquent un Rogue-like un peu bâtard, mais non dénué de stratégie. Vous contrôlez un héros qui avance au tour par tour. Tant que vous ne bougez pas, les monstres présents sur la carte ne bougent pas non plus. Un détail extrêmement important qui peut vous sauver la vie – n’engagez un combat que si celui-ci s’avère nécessaire, et évitez les monstres en utilisant le tour par tour à votre avantage. Votre personnage est en effet loin, très loin d’être un foudre de guerre, et ses points de vie peuvent fort bien fondre comme neige au soleil – oui même les petits monstres qui ne ressemblent à rien peuvent, petit à petit, grignoter votre total de points de vie. Se faire fouailler par un cloporte n’a absolument rien de glorieux, croyez-moi !

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Il existe quatre donjons aux objectifs différents mais… fort simples. Détruire un certain nombre de créatures, récupérer des pièces d’or, trouver des orbes, sauver des fées. À chaque fois, lorsque vous aurez atteint le quota requis, une plate-forme apparaitra quelque part (il faudra parfois galérer un peu pour la trouver), vous permettant de vous projeter hors des sombres sous-sols – dont certains carrément plongés dans l’obscurité : la cave noire ?! Il va sans dire que lorsque votre objectif sera de récupérer des objets, vous apprendrez rapidement à éviter les monstres car ceux-ci, comme je l’ai déjà précisé, ne vous permettent pas d’augmenter vos statistiques – certains sont susceptibles de lâcher un objet, mais le jeu n’en vaut pas la chandelle. En parlant de chandelle, sachez que la bougie fait partie de ces objets que vous pourrez utiliser durant votre quête – afin d’éclairer une salle trop sombre. Notez qu’en cas d’obscurité totale, vous pouvez néanmoins apercevoir les yeux luisants des ennemis – sans savoir s’ils appartiennent à un faible cloporte ou à une hydre géante ! Brrrr. Mais revenons aux objets : pas mal d’items existent, certains plus rares que d’autres, et savoir les utiliser au moment opportun peut sembler relever du détail, mais il s’agira souvent du geste qui fera la différence à la fin, lorsque vous n’aurez plus qu’un ou deux points de vie, que vous aurez rempli tous vos objectifs et que vous vous serez lancé à la recherche de la plate-forme de sortie. Lors de ce sprint final, la musique change d’ailleurs du tout au tout pour se transformer en hideuse berceuse assassine, très stressante !

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La gestion des objets (à part les pièces de monnaie, que l’on imagine rangées à part dans une bourse) est donc primordiale, à mesure que vous vous enfoncerez, sans jamais pouvoir remonter, dans les sous-sols de donjons de plus en plus difficiles. Vous ne pouvez en transporter que huit à la fois dans votre besace : améliorations (par exemple en forme d’épée pour la force), potions de points de vie, antidotes, pierres pour combler un trou ou bloquer un monstre, sorts à usage unique (petite boule de feu, grosse boule de feu, invisibilité, téléportation…). Dans le troisième donjon, qui vous demandera de trouver six trésors, vous aurez donc bien peu de place pour transporter autre chose… Conviendra-t-il de vous délester de votre amélioration en attaque ou d’un sort d’invisibilité, afin de pouvoir transporter un trésor supplémentaire ? Cruel dilemme… Anticipation, stratégie, chance… et persévérance. Voilà les quatre mamelles de CAVE NOIRE. Persévérance, oui. Car on meurt souvent. Mais les mécaniques propres aux niveaux générés aléatoirement empêchent toute redondance, tout sentiment de lassitude. Chaque partie est un plaisir, une porte ouverte sur un univers dont le charme désuet finit par enchanter : musiques et graphismes (différents dans chacun des quatre donjons), petites animations bien mignonnes (quand on utilise un objet) et routines jamais rébarbatives. Qu’il est agréable de chercher les passages secrets (un point d’interrogation apparait sur votre personnage), les chemins qui ressemblent à des trous mais qui peuvent néanmoins être franchis, de sentir son petit cœur s’emballer quand une dalle est sur le point de céder (point d’exclamation), de prier le dieu des aventuriers du pixel pour tomber sur une potion de vie lorsque l’on ouvre un coffre. CAVE NOIRE c’est tout cela à la fois : un voyage dans le temps, un plaisir simple mais palpable, et prenant. Grâce au charme de la Game Boy, bien évidemment, mais aussi à l’intelligence des programmeurs qui ont accouché ici d’un bébé dont les niveaux aléatoires ne versent jamais dans l’artificialité. On a vraiment l’impression d’avoir affaire à quelque chose de construit, de cohérent. Ce stratagème permet aussi de maintenir le joueur constamment sous pression – ne sachant pas ce qui l’attend dans la salle suivante. Un dragon, un ogre à deux têtes… ou une simple araignée, voire un être plus insignifiant encore ?

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Pour voir la fin du jeu, il vous faudra terminer la difficulté 6 de chacun des quatre donjons. Si les premiers se font aisément, à partir des difficultés 5 et 6 le jeu se révèle étonnamment retors – en particulier dans les troisième et quatrième donjons puisque leurs objectifs respectifs (trouver des trésors/sauver des fées) vous obligeront à faire des choix impossibles dans votre inventaire – six trésors dans le sac, ça ne vous laisse que deux compartiments pour stocker autre chose ! Et concernant les fées, elles sont retenues prisonnières dans de petites cellules, qui ne s’ouvrent que grâce à des clés – à trouver quelque part sur la carte puis à transporter avec vous ! Ces objectifs assez variés renouvellent vraiment les quêtes, puisqu’ils changent considérablement la stratégie à adopter, donc votre manière de voir le jeu. Dans le premier donjon, vous serez obligé de tuer un certain nombre de monstres – inutile de vous dire que vous chercherez immédiatement à  vous faire la main sur les plus faibles… à moins que vous ne préfériez attendre de trouver une amélioration en attaque ou en défense ? Dans le quatrième donjon, il s’agira donc de fées à délivrer de leurs basses-fosses : sachez qu’une fois libérée, la fée détruira tous les monstres présents à l’écran. Encore un détail qui n’a l’air de rien, mais qui est d’une importance capitale lorsque l’on se frotte à des niveaux à la difficulté relevée. C’est d’ailleurs à partir des difficultés 5, 6 et 7 que le jeu montre son vrai visage : impitoyable et cruel ! Vous vous en rendrez compte bien assez tôt : chaque sort peut vous sauver la vie ou faire la différence à la toute fin. Téléportation, invisibilité, augmentation temporaire d’une stat, création d’escaliers pour se rendre directement à l’étage inférieur (moi je l’utilise pour fuir quand la situation devient critique !)… Non, ne négligez aucune magie, aucun objet aussi futile soit-il. Vous deviendrez alors un aventurier endurci mais pas une tête brûlée pour autant : si des morceaux de bravoure sont parfois possibles, éviter les monstres est sans doute la meilleure recette à appliquer pour voir le bout de ce tunnel machiavélique. Et lorsque vous arriverez enfin à son terme (il me semble que la Game Boy se fend d’ailleurs d’un petit « merci » digitalisé !), c’est-à-dire lorsque vous aurez plié la difficulté 6 des quatre donjons, vous pourrez vous lancer à corps perdu dans les difficultés supérieures. Le jeu ne se termine en fait jamais, puisque après le générique de fin on vous proposera de continuer à jouer. Et comme à ce moment précis vous devriez être devenu totalement accro, vous risquez bien de jouer jusqu’au dernier souffle de vie de votre pile de sauvegarde usée par tant de joutes et d’épopées.

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Si désormais la division jeux vidéo de Konami se morfond dans un cocktail détonnant de perfidie et de médiocrité (licences enterrées/massacrées, KojimaGate…), il fut un temps pas si lointain où la société japonaise entreposait dans sa cave noire de nombreux titres à la qualité parfois insoupçonnée. Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est de ceux-là. Méconnue à la manière d’une bouteille jetée anonymement à la mer, cette découverte est en fait un grand cru.

Note : Nostalgie : aigle en or blason jvedb

Ce jeu est une véritable pépite. L’équilibre parfait entre la simplicité, et une nécessaire stratégie couplée à une petite dose de chance. Un jeu d’aventure façon Rogue-like avec une toute petite dose de RPG au tour par tour dont les niveaux sont générés aléatoirement. On n’a jamais l’impression de faire deux fois la même quête et les quatre donjons disponibles proposent chacun des objectifs (donc des stratégies), des musiques, des graphismes et parfois des pièges différents. Une bonne gestion de l’inventaire est primordiale, la fuite est souvent salvatrice et, au final, de nombreux détails font de CAVE NOIRE un soft un peu désuet certes, mais paradoxalement indémodable et prenant. Dernière précision et pas des moindres : CAVE NOIRE est parfaitement jouable même si vous ne comprenez rien au japonais.

Images : hardcoregaming101

Une vidéo :

mag vintage

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2 réponses à Cave Noire (Game Boy, 1991)

  1. Floman dit :

    Je plussoie, j’ai trouvé ce jeu par hasard et c’est une tuerie, bien mieux que pleins de jeux indés modernes

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