KiKi KaiKai: nazo no kuro manto (Super Famicom, 1992)

kiki-kai-kai-1_fronticone Super_Famicom_JPNKIKI KAIKAI: NAZO NO KURO MANTO
Titre alternatif : Pocky and Rocky
Année : 1992
Studio : Nastume
Éditeur : Nastume
Genre : shinto’em up
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche


Sayo chan est une jeune fille travaillant dans un sanctuaire shintoïste. Tanuki, un yôkai, vient de lui apprendre que les autres yôkai étaient devenus comme fous – une force mystérieuse serait en réalité à l’œuvre, mais dans quel but ? Désireuse d’aider ses amis, Sayon chan part à l’aventure aux côtés de Tanuki, afin de rétablir l’ordre dans le petit monde des créatures fantastiques japonaises. Les deux compères vont alors devoir traverser différents niveaux, du classique sanctuaire à la forêt de bambous, en passant par le cimetière et la maison hantée ou encore les montagnes désolées et fracturées par de puissants séismes pour, finalement, s’envoler dans le ciel sur un improbable bateau et terminer leur terrible course dans un château lugubre et peuplé de chevaliers morts-vivants.

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KIKI KAIKAI (POCKY AND ROCKY en Occident) est un jeu qui me faisait rêver éveillé, dans ma jeunesse. Ce shoot’em up pédestre qui plonge le joueur dans un Japon féodal et fantastique, regorgeant de détails propres au folklore nippon (légendes, yôkai) et d’autres en rapport avec des choses bien réelles (sanctuaires, torii étincelants, forêts de bambous, o-fuda, etc.) avait tout pour plaire à la fois aux joueurs japonais friands de monstres et de mythes locaux, mais aussi aux joueurs occidentaux qui tenaient là l’occasion rêvée (c’est le cas de le dire) de se jeter tête la première dans un univers dépaysant au possible !tanuki-3

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Si le shoot’em up est aujourd’hui hélas quelque peu tombé en désuétude, que dire de la sous-catégorie des shoot pédestres, qui a quasiment disparu de la circulation ? Proposant un scrolling non forcé (à l’exception de quelques passages bien précis), KIKI KAIKAI invite le joueur à se frayer un chemin dans un Japon féodal fantasmé, peuplé de nombreuses créatures hautes en couleur, dont des fantômes (yûrei, esprits de personnes décédées) et des yôkai plus ou moins célèbres : des kappa, Rokurokubi la femme au long cou, Daruma, plusieurs tengu et autres obake et Kasa-obake (ceux en forme de parapluies), sans oublier l’inénarrable tanuki. Cet être qui ressemble à une peluche (animal qui existe vraiment sous la forme du chien viverrin) est d’ailleurs l’un des deux héros du jeu – vous pouvez en effet choisir de contrôler le tanuki ou Sayo chan, une petite miko – jeune fille au service d’un sanctuaire shintoïste. Si les deux sont ultra mignons et que leurs mouvements sont graphiquement différents (pour effectuer sa parade, le tanuki utilise sa queue !), les deux personnages offrent hélas un gameplay identique (hormis la smart bomb). Ce n’est pas si grave me direz-vous, le plus important étant que l’on puisse jouer à deux en coopération – ce dont je ne m’étais pas privé avec mon frère, à l’époque !

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La première chose qui frappe, dans KIKI KAIKAI, c’est la beauté des graphismes et des environnements, très souvent animés : la pluie qui se met à tomber, le pont suspendu et bringuebalant, les feuilles qui bruissent sous le vent… Le tout enrobé par des sons magnifiques et des musiques dans le ton – c’est-à-dire inoubliables ! L’immersion dans ce Japon des mythes et légendes est par conséquent totale. Mieux : le fond rejoint la forme dans le cercle vertueux de l’excellence vidéoludique grâce à un gameplay pointu et plus technique que ne le laisse transparaître l’habillage « kawaii » du jeu. Vous pouvez ainsi tirer des o-fuda à volonté (des feuilles si vous contrôlez le tanuki). Les o-fuda sont des espèces de talismans shintoïstes sur lesquels on inscrit des symboles religieux – le nom d’un kami (dieu), par exemple. Bref, rien n’est laissé au hasard, dans KIKI KAIKAI : le souci du détail poussé à son paroxysme. Le tir de base, qui peut être agrémenté de plusieurs power-up, est de deux sortes : les o-fuda (les feuilles pour le tanuki) ou les boules de feu – si vous récupérez le bonus correspondant en chemin. Les o-fuda couvrent un terrain plus large une fois upgradés, tandis que les boules de feu sont plus puissantes. Parallèlement à cela, vous aurez également à votre disposition l’équivalent d’une smart bomb mais aussi et surtout deux mouvements qui donnent tout son sel au gameplay : une parade et une glissade. KIKI KAIKAI étant un jeu assez difficile si vous jouez seul (oui, même en easy), vous vous apercevrez suffisamment tôt de l’importance de ces deux techniques. La parade permet de bloquer la majorité des tirs adverses (c’est tout simplement vital tant on est souvent submergé) et la glissade peut être considérée comme une esquive – là aussi, il vous faudra la maîtriser si vous souhaitez voir la fin du jeu. La glissade est effet indispensable à certains moments, notamment contre certains boss (à noter une petite feinte quand on joue à deux…). Jongler entre le tir, la glissade et la parade n’est pas une mince affaire, mais c’est là l’intérêt principal de KIKI KAIKAI : sous ses atours enfantins, le jeu de Nastume n’en demeure pas moins un vrai shoot’em up, assez technique et qui demande une véritable implication de la part du joueur.

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Au niveau du level design, KIKI KAIKAI se révèle assez inspiré : outre la variété des niveaux et la présence d’obstacles assez originaux, il sera parfois possible de choisir son chemin – rien d’exceptionnel, mais ça fait plaisir. Avec tout cela, le joueur n’a aucune impression de lassitude, on a en effet le sentiment que le jeu se renouvelle constamment : voyage en radeau sur une rivière assaillie par des kappa, un boss qui se bat en lançant des haricots (clin d’œil à la fête de Setsubun), certains endroits extrêmement exigus (dans la maison hantée par exemple) ou au contraire légèrement ouverts (le sanctuaire du début), les pousses de bambous qui se fraient un passage sous terre pour mieux vous surprendre, les montagnes qui tremblent et modifient le relief (attention à ne pas finir écrasé !), les petits secrets dissimulés çà et là et qui peuvent vous faciliter la vie (chevaucher un komainu, ce chien-lion protégeant l’entrée des sanctuaires au Japon, permet de souffler un peu !), le bateau volant et ses pirates sanguinaires, le laboratoire moyenâgeux et ses pièges hérissés de piques, le vampire qui vous affrontera tandis que le sol se dérobera sous vos pieds séraphiques… Non, vous n’aurez pas le temps de vous reposer en chemin !

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Les niveaux ne sont pas très longs, mais certains passages sont vraiment ardus quand on joue seul – même en easy, vous risquez bien de vous faire fouailler à grands coups de pixels. KIKI KAIKAI est en effet un jeu que l’on pourrait qualifier d’un brin élitiste, comparé à sa suite beaucoup plus abordable – encore sur Super Famicom. Je me souviendrai longtemps de ces nuages faisant parler la foudre tandis que l’on traverse un pont suspendu extrêmement étroit, de ces tourbillons que l’on ne peut frapper qu’au dernier moment ou encore de ces boss que je parviens désormais à battre, mais jamais à coup sûr tant ils sont teigneux : la femme-oiseau (altérée dans la version occidentale du jeu) du niveau 4 ou bien le vampire du niveau 5. Le niveau 6 passerait presque pour une promenade de santé, à côté… Un niveau 6 d’ailleurs un brin décevant puisqu’il est constitué d’une pure ligne droite dans le hall d’un château.bonus

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KIKI KAIKAI est donc bien évidemment un très bon jeu – mais il a été rapidement détrôné par sa suite, encore plus riche : de nombreux personnages différents, des gameplays variés, des graphismes et des animations encore plus poussés et moins de ralentissements ou de passages « prise de tête ». Entre les deux, mon cœur ne balance pas mais il saigne quelque peu… Car si KIKI KAIKAI 2 est objectivement meilleur, le premier jeu a aussi un charme fou et un petit côté arcade pure/hardcore gaming (malgré la présence de continus infinis) que délaissera sa suite en chemin – la glissade n’y sera pas reprise, par exemple. Le mieux est donc, encore, de jouer aux deux – et à deux !

Note :    Nostalgie : umbrella

Apparu originellement sur bornes d’arcade, puis porté sur 8 bits, KIKI KAIKAI a sans conteste acquis ses lettres de noblesse sur Super Famicom. Si le jeu est particulièrement beau (game/chara-design), il n’atteint pas des sommets de technicité pour autant – pas de Mode 7 ni de scrolling parallax détonnant au menu, par exemple, mais au contraire de gros ralentissements assez fréquents. Heureusement le jeu de Natsume est extrêmement jouable, amusant et prenant – encore plus à deux, puisque seul la difficulté pourrait s’avérer quelque peu rebutante aujourd’hui. Entièrement construit autour d’un gameplay relativement technique (tir/parade/glissade), KIKI KAIKAI est définitivement une valeur sûre des shoot’em up sur Super Famicom – d’autant plus que les shoot pédestres n’y courent pas les rues (bah non, ils marchent^^).

Images : zomesukebon.blog

Vidéo :

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7 réflexions au sujet de “KiKi KaiKai: nazo no kuro manto (Super Famicom, 1992)”

  1. P&R 1 et 2 sont juste des jeux géniaux ! J’y rejoue régulièrement et j’adore l’ambiance et le gameplay de ces deux jeux. De plus ils sont de toute beauté je trouve et flatte encore la rétine aujourd’hui ! Moi dans ma ludothèque il est rangé à côté de Ganbare Goemon 😉 (au cas où l’envie vous prendrez…)

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    • Oui c’est le même genre de jeux. Mais la prise en main est différente. TWINKLE TALE est plus dur, plus impitoyable, il faut être plus prudent, jongler entre différents tirs alors que KIKI KAIKAI ne propose au joueur qu’un tir à la fois – mais on peut jouer à deux. Après oui, c’est clairement le même style de jeux mais je pense préférer TWINKLE TALE. Tu les as faits ? Pour moi, les deux meilleurs shoot pédestres de cette époque demeurent UNDEAD LINE et ELEMENTAL MASTER. C’est sans doute en raison de leur scrolling forcé que je les aime plus que KIKI KAIKAI et TWINKLE TALE.

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