Super Metroid (Super Famicom, 1994)

SUPER METROID
Année : 1994
Studio : Intelligent Systems / Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo
Genre : Metroid³
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche


De retour de sa mission sur SR388, Samus Aran fait une rencontre des plus improbables : celle d’une larve à peine sortie de son œuf, qui va la prendre pour sa mère ! Ne pouvant se résoudre à occire le pauvre parasite, Samus la laisse entre les mains de scientifiques de la station orbitale Ceres. Hélas, la station sera bientôt prise d’assaut par les pirates de l’espace. Ces derniers vont s’emparer de la larve, et tenter d’en faire une arme de destruction (massive ?). Réfugiés sur la planète Zèbes, repère de leur chef Mother Brain, les pirates vont avoir la désagréable surprise de voir surgir une vieille connaissance… Samus Aran.

Même si j’ai bien roulé ma bosse, je nourris quelques regrets, en me retournant sur mes dernières quarante années. J’aurais aimé fouler des pieds le sable sur lequel ont été érigées les pyramides de Khéops, Khéphren et Mykérinos. Je regrette également d’avoir acheté BIOHAZARD 6 day-one, d’avoir revendu mon Amiga 500 mais aussi, et surtout, de n’avoir fait qu’effleurer du petit doigt certaines séries phares du monde vidéoludique. METROID est l’une d’entre elle. Après un essai infructueux avec le premier opus sorti sur NES (qui a très, très mal vieilli), j’avais mis le jeu Super Famicom de côté. Pour une raison que j’ai oubliée, je n’avais pas véritablement joué à SUPER METROID à l’époque de sa sortie. Je m’y suis donc remis en 2017 – non, il n’est jamais trop tard pour bien faire. D’ailleurs le Sphinx n’a qu’à bien se tenir !

J’ai donc attaqué SUPER METROID sur la pointe des pieds, en complet néophyte. J’y ai joué par petites touches – ce qui ne veut pas dire que j’avais un pad Famicom mini entre les mains^^.  À ma grande surprise, le pad en question (Super Famicom je vous rassure), eh bien je n’ai pas pu le lâcher, comme à la grande époque – jeunesse, célibat, nuits presque blanches pour finir un jeu qui m’obsédait. Sauf que maintenant, jeunesse et célibat ne sont plus qu’un lointain souvenir (je vous laisse deviner ce qui me manque le plus). Par conséquent, je n’ai pas pu jouer à SUPER METROID autant que je le souhaitais au début. Et ça m’a rendu triste. Pourquoi ? Eh bien je ne vais pas y aller par quatre chemins (surtout que dans SUPER METROID, il y en a bien plus) : pour moi ce jeu est un chef d’œuvre. L’ambiance pesante, renforcée par des musiques absolument extraordinaires, la sensation de solitude, ce huis clos résonnant comme une chape de plomb diaboliquement pixelisée… Et quel level design ! Certes, j’ai ressenti une pincée de lassitude à Norfaire (not fair ?), car j’étais passé à côté d’un passage important et j’ai tourné un peu en rond. Certes aujourd’hui on pourra pester devant quelques choix peut-être trop originaux de game design. Le wall jump pas simple à exécuter par exemple, des passages très durs à trouver alors qu’ils sont indispensables à la bonne marche des évènements – mais pour moi, tout cela c’est un peu comme une fausse poupée gigogne vidéoludique : des secrets dans les secrets. Alors que… tout était là, sous nos yeux, depuis le départ ! Je trouve ça assez grisant, en fait. Ce que certains joueurs pourraient critiquer avec des yeux et une raison de 2017, c’est justement ce qui m’a plu. Des choses improbables, des détails que, de nos jours, l’on ne verrait plus.


La croisière Samus…

Ces « coups secrets » dissimulés à même le personnage, ces dédales savamment mis en place et dans lesquels vous aimerez vous perdre, ce backtracking jamais usant car le joueur investi se dit qu’il pourra éventuellement remarquer un détail qui n’avait pas éveillé son attention jusque-là, cette évolution bien pensée des différentes capacités de Samus (lorsque j’ai découvert le grappin, j’ai sauté au plafond – au sens propre comme un figuré), le choix laissé au joueur concernant le rythme et (parfois) l’ordre de sa progression… Tout cela fait de SUPER METROID un jeu hors normes pour l’époque, et dont la magie semble cristallisée dans le temps. En effet, aujourd’hui les différentes mécaniques de SUPER METROID subjuguent tout autant et poussent le joueur dans ses derniers retranchements – pas en termes de difficulté des affrontements (même si l’avant dernier boss m’a paru un peu chaud). Mais en termes de réflexion sur soi, sur notre place dans un environnement créé de toutes pièces par un média vidéoludique. Par exemple lorsque j’ai appris le wall jump, j’ai eu l’impression d’un quatrième mur qui se brisait sous mes yeux ébahis. Le jeu se moquait-il de moi ? M’avait-il caché quelque chose, enseigné une feinte à mon insu ?! Il y avait bien longtemps que je n’avais pas été désarçonné de la sorte par un simple jeu vidéo…

Je n’en dirai pas nécessairement davantage au sujet de SUPER METROID. Parce que tout a sans doute déjà été dit ailleurs sur le sujet. Parce que SUPER METROID c’est aussi une expérience dont il serait malvenu de dévoiler tous les charmes (Samus, elle, dévoilera-t-elle les siens à la fin ?!). Certes, comme je l’ai précisé un peu plus haut, le jeu n’est pas exempt de menus défauts. Quelques passages sont un peu tirés par les cheveux, quand certains mouvements sont parfois difficiles à maîtriser au début. Mais rien d’insurmontable cependant. Mieux : pour certains joueurs, ces défauts n’en seront pas. D’ailleurs, il s’agit le plus souvent de choix délibérés de game design, et aucunement de vulgaires ratés de la part des développeurs. Si vous adhérez au parti pris «gameplay total» de cet immense jeu, vous risquez bien d’avoir toutes les peines du monde à lâcher le pad des mains. À quitter l’écran de jeu des yeux. SUPER METROID, c’est tout simplement le super métronome de l’exploration. L’ayatollah du secret caché… ou pas. L’Elvis Presley de l’épopée solitaire. D’ailleurs en parlant du King, je me fendrais bien d’un petit twist… mais le combat final de SUPER METROID fait déjà ça très bien tout seul.

Note : Nostalgie :

Après un premier METROID faisant référence à ALIEN de Ridley Scott, et un METROID II rappelant quelque peu ALIENS de James Cameron, SUPER METROID fait dans la continuité avec ses faux-airs d’ALIEN³ (Samus et la larve qui la prend pour sa mère…). Sensation de huis clos presque totale, immersion absolue grâce aux musiques et aux sons, level design de génie, secrets à foison et parfois diaboliquement originaux… Oui SUPER METROID est une grandissime réussite, une belle et grande aventure – que dis-je, une épopée ! Il m’a ainsi fallu un peu plus de dix heures pour en voir le bout, le sourire presque constamment aux lèvres – presque car à certains moments, une petite pointe de lassitude s’est fait sentir. Cela n’est toutefois pas suffisant pour retirer à SUPER METROID sa couronne – celle du roi, ou devrais-je plutôt dire de la reine, de l’exploration solitaire sur consoles.

Images : jeuxvideo.com/Metroid Recon

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2 réponses à Super Metroid (Super Famicom, 1994)

  1. Tatsael dit :

    C’est effectivement un bijou que la version snes même si à l’époque certains passages m’avaient semblé très (trop?) difficiles…
    Au cas où je te conseille l’excellentissime Axiom Verge un hommage plus que réussie ou le moins connu mais tout aussi bien Environmental Station Alpha !

    • Oli dit :

      Merci Tatsael. AXIOM a l’air super, oui. Il sort en physique cette année. Je le prendrai sûrement ! STATION ALPHA, je ne connais pas. Je vais aller voir ça 😉

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