Soluce rétrocompatible : Lost In Time (PC)

Lost in Time est un jeu d’aventure développé par Coktel Vision sorti en 1993 sur PC.

Chef de projet : Muriel TRAMIS

Scénario : Muriel TRAMIS et Corinne CARRERE

Responsable de développement : Philippe LAMARQUE

 

 Synopsis

Doralice Prunelier hérite d’un domaine situé en bord de mer. En explorant le corps de logis et ses dépendances, elle se retrouve perdue dans le passé et doit faire face à un dangereux criminel, Jarlath Equs. Dans son périple, elle se fera aider par Melkior, un agent secret venant du futur, et par Yoruba, un esclave.

Notes d’utilisation

Dans la vue principale, cliquer sur un objet pour le prendre ou interagir dessus.

Pour se déplacer, déplacer la souris vers l’endroit où vous voulez aller. Le pointeur de la souris se transformera en flèche de direction, en porte pour entrer dans un bâtiment. Pour revenir en arrière, déplacer la souris en bas de l’écran.

En haut de l’écran, un menu permet d’effectuer opérations suivantes :

  • Charger une partie, Sauvegarder une partie, Quitter le jeu, obtenir la Version du jeu.
  • Indice pour progresser dans le jeu. Seul trois jokers seront disponibles pour toute la partie.
  • Mémo : retrouver les moments clés de l’aventure et visionner les cinématiques débloquées.
  • Inventaire. Également accessible par le bouton droit de la souris.
  • Carte. Pratique pour se rendre directement sur un lieu qui a déjà été découvert.
  • Progression dans la partie avec le temps de jeu.

Pour combiner deux objets :

  • Sélectionner l’inventaire à l’aide du bouton droit de la souris
  • Prendre l’objet à combiner
  • Monter vers le menu et sélectionner l’inventaire
  • Combiner l’objet en main avec le deuxième objet

Notez que quelques objets contiennent eux-mêmes d’autres objets (le paquet de cigarette, la bouteille de cidre, …). En positionnant le pointeur de la souris sur un de ses objets, les objets présents dans le contenant apparaitront.

La version disquette était composée de deux parties. La version CD-ROM quant à elle contenait l’intégralité du jeu.

LA SOLUTION – 1ere PARTIE

La Briscarde

Doralice se réveille dans une cale d’un bateau sans pour autant se souvenir comment a-t-elle pu bien arriver jusqu’ici. Elle dispose dans son inventaire d’une tenaille, d’une pipette en verre et d’un tube de décapant.

 

 

Tournez-vous par deux fois vers la droite, récupérez la lampe à pétrole derrière les tonneaux.

 

 

Tournez-vous vers la gauche, et utilisez la lampe avec les tonneaux du fond pour y trouver une éponge. Plongez l’éponge dans le seau rempli d’eau. Reprenez l’éponge mouillée.
Utilisez la lampe avec la trappe pour descendre dans la cale du bateau.

 

 

Regardez par deux fois le fût couché de droite, et récupérez la bouteille d’huile de palme. Tournez-vous vers la gauche, regarder la pompe à eau, puis utilisez l’huile de palme sur le levier.
Actionnez la pompe.

 

 

Tournez-vous vers la gauche une fois l’eau évacuée.
Regardez la chaîne, prenez le tire-bouchon puis remontez.

 

Utilisez l’éponge mouillée sur l’affiche.
Utilisez le tire-bouchon avec le nœud de bois et regardez par le trou.
Yoruba vous remettra un couteau.
Tournez-vous vers la droite. Utilisez le couteau avec le poteau et montez à l’entrepont.
Faites demi-tour et avancez deux fois vers l’arrière du bateau.

Tournez-vous vers la gauche, puis regardez dans le bac du milieu, celui derrière la poutre, afin de récupérer une serpillière.
Continuez vers l’arrière du bateau, tournez-vous sur la gauche et utilisez la serpillière avec l’anneau. Remettez rapidement la serpillère dans l’inventaire et tournez-vous sur la droite.
Récupérez le savon dans la cachette. Recommencez si la cachette se referme avant d’avoir réussi à prendre le savon.

Utilisez le savon sur le canon rugueux au centre du bateau pour en obtenir des copeaux.
Dirigez-vous vers l’avant du bateau et utilisez les copeaux avec la glissière de la porte avant gauche.
Ouvrez la porte pour rencontrer Melkior, agent de police Spatio-temporel.

 

 

 Le portail

Regardez le tracteur et prenez la batterie.

 

 

Sur le toit du tracteur, regardez le panier pour y prendre une pomme.

 

 

Regardez dans le vide-poches, sous le volant. Prenez le paquet de cigarettes contenant un grattoir et du papier aluminium.
Regardez une seconde fois dans le vide poche et prenez la pipette en verre.
Donnez la pomme au cheval.
Regardez le portail et lisez le message. Doralice récupère une fléchette.

 

 

Utilisez la pipette sur la batterie. Et utilisez la pipette remplie d’acide sur le cadenas du portail pour entrer dans la propriété.

 

 

Le phare

Dirigez-vous vers le phare, derrière le jardin.

Devant le phare, dirigez-vous à droite vers la façade Nord du phare. Prenez la bouteille de vinaigre.

Utilisez la fléchette sur le bouchon du tonneau, puis prenez le tonneau.
Retournez au jardin, devant le manoir.

 

Le jardin

Dirigez-vous vers la porte d’entrée du manoir et tentez de rentrer. Doralice récupère la poignée.
Prenez une bûche sur le tas à droite de la porte.
Prenez le portrait accroché au-dessus de la porte
Utilisez le fils de fer issu du portrait sur la poignée.

 

Utilisez le vinaigre avec la batterie.
Utilisez le fil de fer et la poignée avec la batterie.
Utilisez la fléchette avec la serrure pour faire tomber la clef.
Utilisez la batterie avec la bobine sur la fente sous la porte pour récupérer la clef. Entrez dans le manoir.

Prenez la rame dans l’alcôve de gauche.
Derrière le grand coffre, ouvrez le petit meuble (le coffret). Vous obtenez du fil de cuivre et une boîte de résine.
Utilisez le papier alu issu du paquet de cigarette avec le fusible posé sur la tablette. Doralice réactive le courant électrique.
Regardez la cheminée et prenez le tournebroche.

Le phare

 

Utilisez le tournebroche sur le soupirail, et prenez le tuyau.

Attachez le tuyau d’arrosage à la poignée de la porte du phare.

 

 

La drôle de construction

Insérez le portrait trouvé au-dessus de la porte d’entrée du manoir dans la cavité située dans la première marche.
Actionnez (cliquez sur) le portrait.

 

 

 


En fonction des dates inscrites sur la plaque, entrez l’âge du Capitaine puis appuyez sur la croix. Le monte-charge s’ouvre.

 

 

 


Utilisez l’extrémité du tuyau d’arrosage sur la barre d’appui du monte-charge situé à droite dans la cabine.
Utilisez (cliquez directement sur) le panneau de commande pour faire descendre le monte-charge. La porte du phare s’ouvre.
Appuyez une nouvelle fois sur le portait.

 

Entrez (cliquez dans) le monte-charge et appuyer sur le panneau de commande.
Utilisez le tonneau sur les bouteilles de cidre entreposées sur les poutres afin que Doralice puisse attraper une bouteille.
Dans l’inventaire, un bouchon de liège est associé à la bouteille de cidre.
Utilisez le bouchon sur le flacon posé sur la poutre au-dessus de la lanterne. Le bouchon fera tomber le flacon de dégrippant.

Dans le phare

 

Entrez dans le phare.
Prenez le sabot qui est posé dans l’escalier.
Le sabot contient une clé. Utilisez cette clé sur la serrure de la porte.

 

 

Montez les escaliers.
Ouvrez le tiroir du bureau pour y un trouver un livre.
Ouvrez une seconde fois le tiroir pour prendre cette fois un tube de décapant.
Utilisez la godille sur l’armoire et récupérez le rasoir.

 

 

Utilisez la longue-vue et recherchez le galion échoué.
Cliquez sur l’épave puis notez la combinaison. Les symboles et la couleur de fond des écussons changent à chaque nouvelle partie.

 

 

Montez à l’échelle, poussez (cliquez sur) les rideaux et prenez la bouteille de pétrole.

 

 

 

Utilisez le rasoir sur les rideaux pour obtenir un chiffon.

 

 

 

 

 

Redescendez au rez-de-chaussée et prenez les éclats de verre dans le soupirail.

 

 

Descendez au pied du phare par la porte.
Actionnez la valve qui se trouve sur la gauche pour ouvrir l’arrivée d’eau.
Utilisez le décapant sur les algues à droite de la grille, puis y utilisez également les éclats de verre.
Utilisez le tournebroche avec le mécanisme.
Utilisez le dégrippant sur le mécanisme pour débloquer la grille.
Actionnez enfin le tournebroche pour ouvrir la grille.

La crypte

Retournez dans la crypte par le monte-charge.
Regardez la malle. Les boutons au-dessus des écussons changent les symboles alors que les boutons sous les écussons changent la couleur. Un bouton poussoir en bas à droite valide la combinaison.
Utilisez la combinaison notée sur le vieux galion sur la malle en respectant les couleurs des écussons et avec la correspondance pour les symboles suivants :

Le Pistolet pour le Canon
La Balle pour le Boulet de canon
Le Couteau pour l’Épée

 

Prenez ainsi le journal de bord du Capitaine de la Brisbane et la fibre de verre.

 

 

Le puits

Retournez devant le manoir et avancez jusqu’au puits.
Utilisez le tuyau percé avec le robinet, cliquez sur le tuyau et utilisez la fibre de verre sur la déchirure du tuyau.
Utilisez maintenant la résine sur la fibre de verre pour réparer le tuyau.

 

 


Mettez l’extrémité du tuyau dans le puits et ouvrez le robinet.
Une fois le puits rempli, récupérez le bouchon qui vient de remonter à la surface.
Cliquez une nouvelle fois sur le tuyau puis coupez le tuyau durci avec le rasoir pour obtenir la matraque.

 

 

La grille

Retournez au phare puis descendez à la grille.

Allez sur la barque et écopez l’eau à l’aide du sabot.

 

 

 

Utilisez le bouchon avec la fuite.
Utilisez le chiffon avec la fuite et utiliser le bouchon sur le chiffon.

 

 

 

 

Utilisez la godille avec la barque.

 

 

 

La cabane

Sur la plage, entrez dans la cabane du pêcheur.
Regardez (cliquez sur) la chaine pour prendre le carnet de Melkior.

Déplacez (cliquez sur) la chaise et regardez par trois fois la vareuse sur la table pour y prendre un mouchoir rouge, un clou et un morceau de pain.

 

 

Grimpez sur la chaise pour atteindre le lustre. Utilisez le clou sur la manille afin de décrocher le lustre.

Regardez (cliquez sur) le lustre dans l’inventaire pour en obtenir une ancre, une bougie et des flotteurs.

 

Ouvrez le bahut de gauche par deux fois pour obtenir une bouteille avec un bateau en allumette, et un flacon de Nuoc Mam.

Ressortez.

 

 

La plage

Utilisez la bouteille de Nuoc Mam avec le pain puis jetez le pain mouillé sur la bouée posée sur le toit de la cabane.

Lorsque la mouette aura fait tomber la bouée, regardez la bouée, puis coupez la corde avec le rasoir.

Utilisez la corde avec l’ancre pour obtenir un grappin, et utilisez-le sur la falaise.

 

La grille

Retournez au pied du phare et reprenez le tonneau déposé un peu plus tôt.

Retournez dans le manoir.

 

 

Dans le manoir

 

Prenez l’extincteur sur le grand coffre.
Prenez la grande barre métallique le long du mur et posez-la sur le foyer.
Utilisez la bûche sur le foyer.
Versez le pétrole dans la cheminée puis posez le mouchoir sur le foyer.

 

Utilisez la matraque sur la bouteille contenant le bateau pour récupérer les allumettes.
Regardez (cliquez sur) la cheminée et utilisez une allumette sur le grattoir issu du paquet de cigarette.
Utilisez l’allumette sur le foyer pour voir une dalle s’illuminer.

 

Utilisez le tonneau sur la dalle et bouchez l’orifice du tonneau avec la bougie.
Ouvrez le tonneau avec la matraque.
Ouvrez la grande malle, utilisez le sabot sur la malle pour prendre du sable.
Remplissez le tonneau et passez par la trappe qui vient de s’ouvrir.

 

Le bateau

 

 

Posez les flotteurs sur le sol et prenez l’eau de la flaque avec la pipette. Regardez le mât et prenez les tenailles.

 

 

Utilisez le fil de cuivre sur la serrure de la malle.
Utilisez les tenailles sur le fil électrique et le décapant sur le cadenas.
Utilisez la pipette remplie d’eau sur le cadenas puis l’extincteur avec le cadenas.
Enfin utilisez les tenailles sur le cadenas.

FIN DE LA PREMIERE PARTIE

 

Pour cette seconde partie, Doralice dispose dans son inventaire un crochet, une éponge humide, un tire-bouchon, un tube de décapant, une tenaille, une pipette de verre et une serpillière.

Le bateau

 

 

Avancez vers l’avant du bateau, tournez-vous sur la droite, regardez les boulets et prenez la rame cassée.

 

 

Retournez complètement à l’arrière du bateau, faites demi-tour et descendez dans la cale en ouvrant la trappe.

Regardez le tabouret par deux fois et utilisez les tenailles sur le clou pour le récupérez.

 

 

Regardez la malle et utilisez le crochet avec le cadenas.
Ouvrez la malle et prenez les vêtements.

Ouvrez la malle une seconde fois et prenez le ruban.

 

Tournez-vous à gauche et remontez sur l’entrepont par le poteau.
Tournez-vous vers la droite et utilisez les tenailles avec un taquet pour le récupérer. Joignez le taquet et le ruban à la rame cassée.
Utilisez les tenailles avec le clou, puis utilisez le clou tordu sur l’assemblage de la rame (le bâton).

 

 

Allez dans le réduit au centre gauche du navire et utilisez la gaffe (ruban + rame + taquet + clou ) sur la boucle.

 

 

 

Regardez le bout de la drisse, utilisez le tire-bouchon avec la fente puis utilisez le bout de la drisse avec le tire-bouchon pour la fixer. Cela maintient ouvert le sabord derrière les caisses.

 

 

Faites un pas vers l’arrière du bateau, tournez-vous à droite et regardez le sabord. Tirez la ficelle et cliquez 3 fois sur le seau pour récupérer le rostre de poisson scie.
Retournez à l’avant du bateau, tournez-vous sur la gauche et utiliser la poignée pour délivrer l’agent spatio-temporel grâce au rostre.

 

La Cabine du Capitaine

 

Sur la droite, regardez le bureau, puis regardez par deux fois sur la chaise pour y récupérer une clé en argent.

 

 

 

 

Sur la droite, regardez le bureau, puis regardez par deux fois sur la chaise pour y récupérer une clé en argent.

 

 

 

Allez dans la chambre, ouvrez les portes de la commode par les poignées, prenez la fiole de sels et le bol.
Tournez-vous sur la droite, regardez l’assiette et prenez-y les rondelles de bananes.

 

Dans le cabinet, regardez le tapis, soulevez les quatre coins jusqu’à trouver une clé en laiton. Prenez la clé.
Retournez dans la cabine et regardez le bureau par deux fois. Utilisez la clé en laiton sur la serrure du tiroir.
Prenez le buvard, puis ouvrez le tiroir une seconde fois pour prendre un poignard (‘kriss’). Dans la chambre utilisez le kriss sur le tapis et descendez.

En traversant le couloir, redescendez dans la cale du bateau. Ouvrez la malle et utilisez le kriss sur le ressort. Récupérez la poudre de riz.
Ouvrez la malle une seconde fois, actionnez une seconde fois le ressort à l’aide du kriss pour y prendre cette fois un mouchoir parfumé.
Remontez d’un niveau à l’entrepont et retournez dans le réduit. Regarder le bout de la drisse et reprenez le tire-bouchon qui a servi à ouvrir le sabord.

 

Monter jusqu’au cellier, la porte au fond du couloir à gauche, sous la cabine du capitaine. Regardez le poteau et utilisez le tire-bouchon sur l’orifice pour récupérer le passe-partout.

 

 

Utilisez le passe sur la serrure de la porte mystérieuse à côté du cellier.
Regardez l’étagère et prenez le flacon (du lustrant).
Ressortez et continuez dans le couloir vers l’avant du bateau.

 

 

Utilisez une nouvelle fois le passe sur la serrure de la porte très esthétique.
Regardez le secrétaire, ouvrez le tiroir et prenez la bague avec poinçon.
Regardez le coin de la pièce, tirez les rideaux et prenez la cage en or.

 

Retournez dans le cellier et utilisez la poudre de riz sur le poteau. Il est alors possible de monter dans la cabine du capitaine par la trappe.
Entrez dans le cabinet, utilisez le mouchoir sur le lustrant.
Utilisez le mouchoir sur le lavabo. Utilisez le buvard sur le lavabo et notez le code (le code est diffèrent à chaque partie).

Regardez le bahut, utilisez le poinçon (la bague) sur l’empreinte. Cela ouvre un passage secret permettant de se rendre au fumoir.
Regardez la table basse et prenez le disque faisant office de plateau. Cliquez deux fois sur le bar et prenez le phonographe.
Retournez dans le cellier et remontez dans la cabine du Capitaine.

Pour neutraliser le perroquet Galipo:
– Posez le phonographe sur la table à musique située à gauche de l’armoire.
– Regardez le phonographe et placez le disque sur le plateau.
-Utilisez la fiole de sels avec le bol, puis utilisez le bol sous Galipo (sous la poutre à droite e l’armoire).
– Utilisez le décapant sur le bol.

Utilisez les morceaux de banane avec la cage en or.
Posez la cage sur le guéridon à droite du bureau.
Une fois Galipo dans la cage en or, mettez le drapeau pirate sur la cage.
Utilisez la manivelle du phonographe et appuyez sur le levier blanc à droite du phonographe permettant de le mettre en route.

 

Regardez l’armoire et utilisez la clé en argent sur la serrure, ouvrez l’écrin et prenez la clé en fer.
Regardez le tableau derrière Galipo, regardez le feu des canons et entrez la combinaison du coffre qui était inscrit sur le bavoir.

 

Prenez le coffret et prenez également la cage en or.
Regardez le coffret. Regardez sur la droite du coffret (le coffret pivote), puis cliquez sur le haut pour ouvrir une cavité et prenez la clé en or.
Lorsque le coffret est de face, cliquez sur le haut du coffret, puis sur le milieu et utilisez la clé en or sur la serrure.
Prenez le revolver et retournez dans l’entrepont du bateau.

 

L’entrepont

Utilisez la serpillère sur l’anneau, déposez la cage en or dans la cachette puis reprenez la cage.
Faites demi-tour, regardez la trappe et utilisez la clé en fer sur la serrure de la trappe.

 

 

Regardez le parquet, regardez la fente puis utilisez les tenailles sur le pendentif en magnétite. Utilisez la magnétite avec le revolver et utilisez-le sur les fers aux pieds de Yoruba.

 

 

Regardez derrière la caisse qui a l’air bien scellée au fond à gauche et prenez la balle en coton et posez-la au pied du mat.
Regardez le mât et coincez la porte avec les tenailles, et utilisez la gaffe sur l’étagère du haut.
Récupérez la bouteille de rhum, utilisez l’éponge mouillée sur celle-ci et donnez l’étiquette à Melkior.

L’île

 

Passez par la propriété, et entrez chez Sérapion.
Parlez à Sérapion.
Retournez ensuite à la propriété puis rendez-vous à la cascade.

 

 

Parlez à l’enfant.
Utilisez le tire-bouchon avec la noix de coco et la pipette avec la noix percée. Utilisez la pipette sur le manicou, puis donnez-lui le drapeau.
Ensuite utilisez Galipo sur le passage.

 

 

Cliquez sur la porte pour parler à Makandal, il faut lui trouver un cadeau. Utilisez la clé plate sur la cage vide pour obtenir des pièces d’or. Glissez ces pièces dans la fente de la porte de Makandal.

 

Cliquez sur la porte pour entrer. Prenez le grimoire qui se trouve sur la table avant que Délia ne retrouve ces lunettes. Lorsque Délia part à la recherche du grimoire, prenez le miroir et utilisez le sur la mygale.

Prenez maintenant le vêtement de Délia.

 

 

Entrez chez Makandal, ouvrez les fenêtres et posez l’holocom sur la table. Actionnez l’holocom et versez le philtre dans le verre de Makandal.
Prenez le verre de Makandal.

 

Retournez voir Délia pour qu’elle vous donne un inverseur.
Retournez voir Makandal pour qu’il vous donne du privarole.
Mélangez le privarole avec l’inverseur et donnez le tout à Sérapion.
Parlez à Sérapion 2 fois pour qu’il vous donne du gros sel.

 

 

Mélangez l’inverseur au gros sel et donnez le sucre au chien.
Allez vers la cuisine.

 

 

Prenez le sac qui se trouve sur la table et prenez les ingrédients présents dedans (une gousse de vanille et une fleur) afin de le vider.
Utilisez le sac avec les braises du feu et posez-le sur le tabouret.
Une fois le serpent capturé, jetez le sac dans les braises.

 

 

Sur le précipice, utilisez la fleur sur Jarlath.

 

 

 

 

. Ce contenu a été publié dans Soluce rétrocompatible, avec comme mot(s)-clé(s) , , . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *