Soluce rétrocompatible : The Legend of Kyrandia: Book Two – The Hand of Fate (PC, Mac)

The Legend of Kyrandia: Book Two – The Hand of Fate
Éditeur : Virgin Interactif
Développeurs : Westwood Studios
Année : 1994
Concepteurs : Rick GUSH,
Michael LEGG
Musique : Frank KLEPACKI
Plate-forme : PC

Par un étrange enchantement, le royaume de KYRANDIA disparait morceau par morceau. Les Mystiques Royaux, association de Magiciens, se réunissent pour trouver une solution à ce phénomène. Manipulé par la MAIN, les Mystiques décident d’envoyer la plus jeune de la confrérie, ZANTHIA, pour trouver une ancre magique située au centre du Monde.

 

SOLUTION

 

LA FORET DE KYRANDIA

Dans le laboratoire de ZANTHIA, prenez les myrtilles. Regardez sous le tapis et prenez une première fiole remplie d’eau. Prenez une deuxième fiole sur l’étagère inférieure du meuble. Quittez le laboratoire de ZANTHIA.

Prenez la myrtille. Allez au nord puis allez à l’ouest. Regardez dans la souche creuse pour y retrouver votre livre de sorts. Allez maintenant au nord.

Prenez le bout de racine qui dépasse de l’arbre (bout d’arbre tordu) et cueillez également l’oignon dont on peut apercevoir les feuilles.

Continuez au nord puis allez à l’ouest du ferry pour arriver au marais noir. Prenez la plume dans le nid.

Allez maintenant chez HERB, au nord du marais. Dans la cabane, prenez l’engrais et le petit tabouret rouge (faire tourner la roue de l’inventaire pour obtenir plus de place). Prenez également la fiole. Sortez de la cabane, puis utilisez la première fiole contenant de l’eau sur les baies de feu pour être en mesure d’en cueillir une.

Descendez au sud, puis allez à l’ouest pour arriver devant un étang de boue. Poussez l’arbre afin qu’il forme un passage vers l’autre rive de l’étang. Une fois sur le tronc, attrapez la clef squelette de la main.

En continuant vers l’ouest, regardez le trou dans l’arbre pour y trouver cette fois votre chaudron. Utilisez la plume sur le crocodile, puis utilisez une fiole vide sur la flaque pour récupérer des larmes de reptile.

Continuez au nord et prenez le morceau de souffre derrière l’arche. Puis utilisez une fiole vide sur l’eau pour récupérer de l’eau chaude.

ZANTHIA peut maintenant préparer sa toute première potion : La potion du Serpent.
Regardez dans le livre de sort pour connaitre la recette : mettez dans le chaudron le bout d’arbre tordu, le souffre, l’oignon, les larmes de reptile, le tabouret et enfin l’eau chaude. Remplissez une fiole avec cette potion.

Retournez jusqu’au ferry et continuez vers l’est par deux fois. Parlez à MARKO. Descendez au sud.

NOTE
Si vous vous trompez dans la séquence qui suit, vous devrez recommencer en partant dans un premier temps à la recherche de myrtilles. Alors faites une sauvegarde pour éviter des allers-retours inutiles.

Utilisez les myrtilles sur les insectes et notez la séquence des couleurs qui apparaissent.
Remontez au nord et entrez dans la caverne. Réveillez le rat et utilisez la potion du Serpent sur lui. Le rat s’enfuit et vous ouvre la voie vers l’est. Utilisez la séquence des couleurs notées à l’arbre des lucioles sur les dents du crâne.

NOTE
Conservez précieusement la séquence, vous en aurez besoin un peu plus loin.

Utilisez ensuite la clé squelette sur le coffre pour prendre l’aimant de l’alchimiste, puis le fromage.

Sortez de la caverne et donnez le fromage aux pêcheurs, qui lèvent le camp

Retournez en direction du laboratoire de ZANTHIA. Au niveau des mauvaises herbes, libérez MARKO en utilisant l’engrais sur la plante du bas. Allez vers l’est et prenez l’ancre sur la barque des pécheurs qui vient d’accoster. Utilisez l’aimant de l’alchimiste sur l’ancre pour la transformer en or.

Retournez vers l’ouest et rendez-vous au ferry. Parlez au dragon maladroit qui vous demandera de lui retrouver quatre lettres :

– La première lettre est dans la main de squelette du marais noir,
– La deuxième lettre est aux sources sulfureuses chaudes (enveloppe kraft avant l’arche)
– La troisième lettre est sur le toit de la maison de ZANTHIA,
– La dernière lettre est derrière l’arbre aux lucioles.

Retournez voir BONER le dragon et donnez-lui ces quatre lettres pour vous envoler pour MORNINGMIST.

 

MORNINGMIST

Une meule de foin amortie la chute. Prenez la lettre puis fouillez dans la meule pour y trouver une fiole. Prenez également un épi de blé dans le champ. Allez à gauche puis parlez aux gardes afin qu’ils vous ouvrent les portes, mais sans succès.

Retournez à la meule de foin, descendez au sud et parlez au fermier. Donnez-lui la lettre et prenez la fiole de vinaigre sous la fenêtre.

Allez à l’ouest et retirez le bâton dans la roue à eau. Tournez la molette sur le tube pour ouvrir la vanne.

Allez vers l’est en direction du jardin où vous retrouvez votre aimant d’alchimiste. Déplacez la trompe de l’éléphant sur le potager, les plantations poussent immédiatement.

Prenez des radis et une laitue.

Retournez dans la prairie avec la meule de foin où un fantôme apparait (dans le cas contraire, retournez à la ferme, puis remontez à la prairie). Utilisez la fiole sur le fantôme pour le capturer. Redescendez à la ferme, puis allez à l’est en direction du jardin. Utilisez le flacon contenant le fantôme sur l’épouvantail mais conservez la fiole. L’épouvantail prend vie, à la surprise du fermier qui se lance à sa poursuite.

Retournez une nouvelle fois à la prairie avec la meule de foin, puis utilisez la fiole sur la brebis pour obtenir du lait.

Retournez devant la ferme et prenez le bol. Ouvrez la trappe et descendez dans la cave qui est dorénavant accessible. Versez le lait dans l’entonnoir au-dessus de la machine puis utilisez le levier en bois devant la machine pour prendre le fromage. Prenez deux fers à cheval, dont un avec l’ouverture en haut, et le second avec l’ouverture en bas.

Sortez de la cave. Retournez à la roue à eau à l’ouest et utilisez le fer à cheval qui a l’ouverture en bas sur la dynamo pour obtenir un aimant.

Mettez les radis dans le broyeur. Prenez les radis écrasés avec le bol et ajoutez le vinaigre dans le bol pour obtenir de la moutarde.

Regardez le livre sort afin de réaliser la potion du Sandwich. Mettez la moutarde dans le chaudron et placez les épis de blé dans le broyeur. Prenez le blé moulu avec le bol et placez-le dans le chaudron. Ajoutez dans le chaudron la laitue et le fromage. Récupérez la potion du chaudron avec la fiole et buvez la potion pour instantanément obtenir un sandwich. Reprenez la fiole.

Retournez à la ferme. Déposez le bol juste devant le dragon, puis reprenez-le-lui. Ce dernier se met à pleurer. Prenez alors les larmes du dragon à l’aide de la fiole vide. Remontez au Nord jusqu’à à l’entrée de la ville. Déposez le sandwich par terre, les gardes se battent pour obtenir le sandwich pendant que ZANTHIA entre dans la ville.

À la fontaine, retirez le bâton de la bouche de l’hippocampe.

Allez au nord pour vous rendre à l’Auberge du Dragon Ivre. Reprenez le code de l’arbre des lucioles et appliquez ce code en utilisant les lentilles à côté de la porte d’entrée.

Entrez dans l’auberge et prenez la mélasse dans le tonneau ouvert de gauche.

Parlez au perroquet qui vous informe que la soirée est sur le thème de la poésie. C’est au tour de PUDGY de réciter son poème. Vous ne pourrez quitter l’auberge que lorsque ZANTHIA aura présenté à son tour un poème. Montez alors sur la scène, cliquez sur le pupitre pour réciter votre poème, et quittez l’auberge.

Néanmoins, retournez tout de même dans l’auberge pour constater que l’ambiance s’est largement dégradée. Parlez par trois fois au pirate de gauche portant un gilet rayé. Un uppercut de son adversaire lui fait perdre une dent en or mais le pirate ne vous laissera pas la prendre. Alors utilisez votre aimant d’alchimiste sur cette dent pour la changer en plomb. Ramassez la dent, sortez de la taverne et rechangez-la en or.

À l’extérieur, une pieuvre géante joue maintenant au bonneteau. Donnez la dent en or à la pieuvre, puis regardez bien où elle placera le haricot.


Déposez le fer à cheval à proximité de la coquille où était le haricot, puis choisissez cette même coquille pour remporter une seconde dent en or.

Redonnez une dent en or à la pieuvre, regardez bien où cette dernière place à nouveau le haricot. Posez le fer à cheval à proximité de cette coquille et choisissez cette coquille pour gagner une troisième dent en or.

Quittez la ville pour vous rendre au broyeur. Déposez successivement les trois dents en or dans le broyeur pour disposer finalement de trois pièces d’or.

Retournez en ville, traversez la place de la fontaine et allez à l’est. Prenez les objets déposés au sol : le parchemin qu’il faut placer immédiatement dans le livre de sort de ZANTHIA, et une nouvelle fiole vide.

Regardez dans la mer, un objet brille à proximité du chemin inférieur. Utilisez l’aimant sur l’objet brillant qui s’avèrera être une clef. Reprenez l’aimant.

Empruntez maintenant le chemin proche de la maison du shérif et allez à l’est (la flèche doit être placée dans le ciel pour accéder à l’écran suivant).

Prenez de la boue dans la flaque devant la statue du lapin et utilisez cette boue sur la patte tendue de la statue pour obtenir une empreinte boueuse. Continuez vers l’est pour arriver à un précipice.

Utilisez le bâton sur la liane pour traverser le précipice.
Si le chaudron, contient encore la potion précédente, tirez la chaine pour vider le chaudron. À l’autel du Doute, ZANTHIA devra confectionner une potion Sceptique.

Pour la sauce aigre douce, utilisez la mélasse avec le bol. Puis utilisez le vinaigre sur le bol.
Mettez la sauce aigre douce, l’empreinte de lapin, les larmes du dragon et le fer à cheval dans le chaudron.

Utilisez les deux fioles vides sur le chaudron, puis déposez successivement les fioles sur l’autel pour activer la potion. Il reste deux doses de disponible dans le chaudron.

Retournez vers la drôle de maison en forme de poisson et donnez la potion au SHERIF pour libérer l’entrée du bâtiment. Entrez maintenant dans la prison, et utilisez la clef sur la porte pour libérer MARKO. Mais le SHERIF veille et vous vous retrouvez voisin de cellule de MARKO. Utilisez l’aimant sur la clef accrochée sous la fenêtre. Toujours aussi attentif, le SHERIF intercepte la clef et la jette par la fenêtre et fini dans l’estomac d’un poisson.

Regardez par trois fois le matelas. Avec l’aide de MARKO, vous confectionnez une ligne de pêche. Utilisez la ligne de pêche sur la fenêtre pour attraper le poisson et ainsi récupérer la clef. Utilisez la clef pour ouvrir votre cellule, puis celle de MARKO.

Sortez de la prison, retournez en ville pour rendre visite au vendeur de billets dans la maisonnette face à la fontaine. Utilisez une potion sceptique sur le vendeur pour le réveiller. Donnez-lui les trois pièces d’or pour obtenir le billet pour prendre le bateau.

Sortez de la boutique et allez à l’est. Reprenez le chemin supérieur et retraversez le précipice pour retrouver l’autel du doute. Remplissez vos deux fioles avec la potion dans le chaudron et redéposez les fioles sur l’autel pour les activer. Retournez à la prison et prenez cette fois le chemin inférieur pour trouver le capitaine du bateau. Utilisez une potion sceptique sur le capitaine pour le réveiller également. Puis donnez-lui le billet.

Bien que le bateau ne parte pas pour VOLCANIA, ZANTHIA monte à bord. Sur le bateau, placez l’aimant dans les cordages, à coté de la barre pour dérouter le navire et atteindre tout de même l’île de VOLCANIA.

L’ILE DE VOLCANIA

Votre arrivée sur l’île de VOLCANIA est quelque peu mouvementée.

NOTE
Lors de vos déplacements sur l’île, veuillez à bien suivre les chemins. Si vous vous en écartez, ou si vous allez un peu trop vite, ZANTHIA sera tentée de prendre des raccourcis et finira sa course dans la lave.

L’île est habitée par quelques personnes : un guide sur le versant ouest, une vielle dame et son fils sur le versant est, et un autre guide derrière son guichet sur le versant nord-est.

Ces guides vous demanderont de rapporter par trois fois un certain nombre d’objets en échange du secret pour atteindre le centre du Monde (étoiles de mer, coquillages et dollars des sables). Tous ces objets peuvent être ramassés autour de l’île.

Vous rencontrerez également JESSICA, une apprentie sorcière du royaume de MILTONIA. Elle est sur l’île pour y trouver des rochers, mais ne sait malheureusement qu’en faire.

Allez parler au guide à l’Ouest, il vous remettra une brochure en cuir rouge contre un premier échange d’objets. Allez ensuite parler au couple de personnes qui vous remettront une plume publicitaire. Ici même, prenez la fiole vide.

NOTE
Utilisez la fiole sur un courant d’air chaud, comme celui situé à l’endroit où ZANTHIA a accosté. À l’aide de la brochure en cuir rouge, de la fiole d’air chaud et de la plume, vous pouvez réaliser la potion des chaussures volantes. La réalisation de se sort n’est pas obligatoire pour finir l’aventure. Mais il vous permet de passer au-dessus de la lave. En revanche il sera nécessaire de retirer ces chaussures pour pouvoir atteindre le centre du Monde.

À partir d’ici, vous pouvez choisir le guide que vous souhaitez. Allez chercher tous les objets que ce dernier vous demandera. Lors de votre visite autour de l’île, prenez également deux rochers. Finalement, votre guide vous indiquera comment rejoindre le centre du Monde : en empruntant le courant d’air chaud.

Ainsi, et seulement si vous possédez les deux rochers, sautez dans un courant d’air pour plonger au centre du Monde.

LE CENTRE DU MONDE

Prenez le rocher sur votre gauche et placez-le sur le mini-volcan au premier plan. Puis allez à l’ouest.

Prenez la fiole et le deuxième rocher au fond de la caverne. Bouchez le mini volcan au premier plan en y plaçant le rocher Retournez à l’est et traversez le pont de cristal. Prenez le bâton. Regardez le palmier de cristal pour y prendre du duvet de cristal. Montez au Nord et prenez le cœur de plomb sur les escaliers. À l’aide de votre aimant d’alchimiste, transformez le cœur de plomb en cœur en or.

Lancez le bâton deux fois sur le stégosaure. Ses déplacements feront trembler la grotte et un courant d’air chaud se créera à la pointe de la péninsule de roche. Entrez dans ce courant pour attraper des rochers noirs.

Prenez également le troisième rocher que vous pouvez placer sur le mini-volcan. Retournez à l’ouest et prenez le quatrième rocher.

Vous avez tous les ingrédients pour préparer une potion du Nounours. Plongez le cœur en or dans le chaudron, puis mettez-y le duvet de palmier et les rochers noirs. Plonger la fiole dans la marmite et donner la fiole à ZANTHIA pour obtenir un ours en peluche.

Puis placez-vous à proximité du T Rex et sautez sur le mastodonte. Après une course effrénée, vous récupérez un bout de tissu rouge.

Continuez vers l’ouest. Si le tricératops ne vous laisse pas passer vers la porte, sortez de l’écran et revenez jusqu’à ce que l’animal soit face à la porte. Placez-vous alors devant la porte et utilisez le tissu rouge sur le dinosaure, celui-ci va charger et défoncer la porte.

Entrez.

Vous retrouvez JESSICA, ainsi que MARKO qui possède de nouvelles informations pour votre quête. L’objectif a changé, vous allez devoir retrouver maintenant Les Roues du Destin dans le Monde des Nuages.

Prenez la feuille de parchemin délaissée par JESSICA et insérez-la dans votre grimoire. Utilisez également le dernier rocher pour boucher le dernier mini-volcan.

Sortez et dirigez-vous vers le volcan central disposant d’une plaque flottante pour être propulsé vers le Monde des Nuages.

LE MONDE DES NUAGES

Prenez la fiole dans le trou laissée par ZANTHIA et la pomme de pin au pied des arbres peureux. Allez vers l’ouest.

Prenez par deux fois la mousse sur le rocher à proximité du précipice. Prenez maintenant une petite pierre (pierre qui roule qui était masquée par la mousse).

Prenez des brindilles à côté du pont, ainsi que de la neige située de l’autre côté du pont. Retournez vers l’est.

Déposez les brindilles devant la roche noire, utilisez la pierre qui roule sur le rocher pour mettre le feu aux brindilles. Prenez le charbon.

ZANTHIA peut alors réaliser la potion de l’Homme des Neiges Normal.

Placez dans le chaudron la boule de neige, une des deux mousses et le charbon. Utilisez la fiole sur le chaudron puis allez à l’ouest.

Utilisez la potion sur le chevalier. Traversez le pont et prenez la noix dans la petite tour. Continuez vers l’ouest.

Utilisez la baguette d’alchimiste sur la statue de plomb pour faire apparaitre un coffre. Dans ce coffre, prenez le tambour magique et le diable à ressort. Prenez enfin le gland dans l’arbre derrière la statue.

Utilisez le diable à ressort sur le pied en fuite. Les chasseurs vous apprennent que ce pied appartient à un sorcier maléfique du nom de BAL-ROM. Une astro-bombe ayant fait exploser le sorcier, ses membres disséminés à travers toute la galaxie continuent néanmoins à faire le mal. Ils vous apprennent également qu’il faut particulièrement se méfier de sa main gauche, capable de faire disparaitre un monde.

Retournez vers l’est devant les arbres craintifs et utilisez le tambourin, ces derniers se mettent finalement à danser. Continuez vers l’est pour arriver au téléphérique. L’écureuil a faim, donnez-lui la pomme de pin, le gland et la noix.

Déposez maintenant la pierre qui roule dans la roue puis sautez dans une nacelle du téléphérique.

Prenez le plumeau et le balai devant la cabane d’arrivée du téléphérique.

Entrez dans le chalet avec la tête de buffle. Prenez le musc sur la tête du taureau.

Prenez également un des trois boulets de canon posés par terre et la fiole sur l’étagère sous la fenêtre. Sortez.

Utilisez l’aimant d’alchimiste sur le boulet de canon pour le transformer en or et donnez-le à la mère du bébé. Prenez la sucette au bébé et de la neige à droite du chemin.

Vous pouvez alors faire la potion de l’Abominable Homme des Neiges. Placez dans le chaudron : le musc, la neige, la sucette, le plumeau. Buvez la potion et entrez dans le chalet.

Le vrai Yéti vous kidnappe et ZANTHIA se réveille dans son studio aménagé.

Prenez la boite de bonbons à côté du seau à champagne, l’eau de Cologne sur le comptoir, la fiole derrière Monsieur YETI, et les plumes issues de l’oreiller sous le chandelier à droite.

Sortez du studio et prenez trois stalagmites. Si vous remplacer la neige par une stalagmite, la sucette par la boite de bonbons, le plumeau par les plumes et le musc par l’eau de Cologne, ZANTHIA peut refaire le sort de l’Abominable Homme des Neiges.

Utilisez une autre stalagmite sur le mur de glace. Cela ne plait pas à Monsieur YETI qui vient vous chercher. Ressortez à nouveau pour voir apparaitre les deux chasseurs. Lorsque qu’ils sont descendus, utilisez la potion sur eux.

Réutilisez une stalagmite sur le mur de glace pour vous échapper.

Vous arrivez devant un chalet. Entrez dans la cabane des Mystiques dans laquelle vous trouverez une plante à arc-en-ciel. Pour réparer cette plante il faut reconstituer 7 potions dont les couleurs respectent les couleurs de l’arc en ciel. Une étagère à droite regroupe tous les ingrédients nécessaires à la confection des potions. Des objets supplémentaires sont disponibles en jouant sur les trois leviers à gauche de l’étagère. Un objet perdu réapparaitra en jouant également avec les leviers. Une fois la potion prête dans le chaudron, prenez une fiole vide, prenez la potion et placez la fiole au bon endroit dans la plante.

Videz le chaudron lorsque c’est nécessaire. Et vous pouvez vous débarrasser des objets inutiles en les plaçant dans la poubelle.

Potion rouge (potion des Chaussures volantes): air chaud, plumes, cuir rouge.
Potion orange (potion du Sandwich) : moutarde (vinaigre + radis pilé), blé moulu, laitue, fromage.
Potion jaune (potion de l’Abominable homme des Neiges) : neige, musc, plumes, sucette.
Potion verte (potion du Serpent) : bout d’arbre tordu, soufre, oignons, larmes de reptile, meuble (tabouret), eau brulante.
Potion bleue (potion du Nounours) : duvet de cristal, cœur de plomb à transformer en or, yeux de nounours (pierre noire).
Potion indigo (ZANTHIA vous confirme la recette dès qu’elle prendra ces deux objets) : améthyste, myrtille.
Potion violette (potion Sceptique) : fer à cheval, empreinte de lapin, sauce aigre-douce (déjà préparée), larme de reptile.

Lorsque l’arc-en-ciel apparait, sortez de la cabane. Prenez la stalactite sur le toit à droite de la cabane puis utilisez-la sur le toit de la cabane pour rechercher les Roues du Destins.

LES ROUES DU DESTIN

Continuez le long de l’arc-en-ciel. Devant la porte, utilisez votre aimant d’alchimiste sur le déflecteur au-dessus de la porte. Entrez et montez par le chemin de droite.

ZANTHIA arrive dans une salle avec trois têtes de statue. Chaque statue dispose d’un cône au-dessus. L’un des cônes dispose de cinq disques à l’intérieur (un disque jaune, le plus petit placé au fond du cône, le disque gris mauve, le disque bleu, le disque gris foncé et le disque marron, le plus grand qui ferme le cône). En déplaçant ces cinq disques dans les deux cônes actuellement vides, vous obtiendrez un engrenage et un bâton.

À chaque fois qu’un disque est sélectionné, la statue où se trouve ce disque ouvrira les yeux.

NOTE
Avant de déplacer le premier disque, faites une sauvegarde pour revenir plus facilement en arrière en cas d’erreur.

Solution de la Tour d’Hanoï Inversé dans le fichier  THE LEGEND OF KYRANDIA Book 2 – Tour Hanoi inverse.pdf

En possession maintenant de ces deux objets, retournez vers l’Ouest. Rapprochez-vous de l’entrée puis montez par le chemin de gauche.

Mettez l’engrenage trouvé entre les deux roues crantées de la machine.

NOTE
Une sauvegarde à ce moment s’impose également.

Utilisez maintenant le bâton sur l’engrenage du milieu. La main du sorcier BAL-ROM arrive.

Lorsque le curseur apparait, cliquez rapidement sur le pupitre en bas à gauche pour éviter le premier assaut de la MAIN.

Ensuite, cliquez sur le pupitre en haut pour éviter le second assaut de la MAIN.
Poussez enfin (cliquer sur) la MAIN pour l’éjecter de la plate-forme et ainsi sauver le royaume de KYRANDIA.

FIN

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