Soluce rétrocompatible : Thimbleweed Park (PC, PlayStation 4, Switch… )

THIMBLEWEED PARK
Développeur : Terrible Toybox
Éditeur : Terrible Toybox
Idée originale et conception : Ron GILBERT, Gary WINNICK
Scénario : Ron GILBERT, Lauren DAVIDSON
Compositeur : Steve KIRK
Plateforme : PC, Mac, Linux, Android, IOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, X-Box
Date de sortie : 2017

Un meurtre a été commis dans la petite ville de THIMBLEWEED PARK. Les agents RAY et REYES du FBI sont chargés de résoudre cette affaire. Au cours de leur enquête, la rencontre de personnage atypiques, tel qu’un clown déchu, une développeuse de jeux vidéo ou d’un fantôme dépressif, les amèneront à découvrir l’étrange secret qui se cache derrière ce fait divers…

INTERFACE

THIMBLEWEED PARK est jeu Point & Click, à la façon LUCASARTS, dont Ron GILBERT, chef de projet sur ce jeu, était un des piliers.
On retrouve au centre de l’écran un visuel de la scène où sont situés les protagonistes de l’aventure, en bas à droite l’inventaire du héros, et en bas à gauche, une palette de boutons permettant effectuer une action dans le jeu.
Ouvrir, puis sélectionnez un objet, une porte dans la scène (raccourci clavier O).
Fermer, un objet, une porte dans la scène (raccourci clavier C).
Donner, puis sélectionner un objet de votre inventaire pour donner l’objet à un personnage (raccourci clavier G).
Prendre, puis sélectionnez un objet dans la scène pour obtenir cet objet (raccourci clavier P).
Voir, un élément dans la scène pour obtenir un descriptif plus complet (raccourci clavier L).
Parler, puis sélectionnez la personne avec qui parler (raccourci clavier T).
Tirer un objet une porte dans la scène (raccourci clavier Y).
Pousser, un objet dans la scène (raccourci clavier S).
Utiliser un objet de votre inventaire ou dans la scène pour effectuer une action à l’aide de l’objet (raccourci clavier U).

Une commande simple commence par un verbe et se termine par un objet ou un personnage.
Une commande plus complexe commence par un verbe, suivi d’un objet et se termine par un autre objet ou personnage.

Lors d’un survol d’un objet/d’un personnage dans a scène principale, l’action généralement la plus utilisée apparait en surbrillance. Il est alors possible d’activer cette action en cliquant directement sur l’objet/le personnage avec le bouton droit de la souris.

L’aventure progresse en mettant en scène plusieurs personnages dont il faudra prendre le contrôle. Sélectionnez le personnage souhaité en cliquant sur l’icône située en haut à droite de l’écran correspondant à ce personnage.
Sous la sélection des personnages, l’icône représentant une roue dentée permet d’accéder au menu. Il est ainsi possible de régler différents paramètres tel que modifier le volume du son, ajuster la vitesse de défilement des textes, de sauvegarder la partie en cours ou de rappeler une partie sauvegardée.

 

MODES DE JEU
Le jeu dispose de deux modes de jeux :
Mode Casu : jeu avec des énigmes simplifiées.
Mode Difficile : jeu avec toutes les énigmes.
Sur la version PC (non disponibles sur Switch ou sur Android – non testé sur les autres plateformes), il est possible de débloquer jusqu’à 33 succès.

 

SOLUTION du mode difficile

PLANS

Le comté de THIMBLEWEED PARK

La ville

 

PREMIÈRE PARTIE : LA RENCONTRE

1987 : Fraichement arrivé en ville, vous incarnez un homme qui, à la suite de la réception d’une étrange lettre, doit se rendre au pied du pont THIMBLEWEED PARK.

Regardez la lettre dans votre inventaire.

Ouvrez ensuite le portillon puis allez parler avec WILLIE jusqu’à ce que ce dernier finisse par s’endormir. Allez ensuite à droite jusqu’au marais et prenez la pierre. Retournez à gauche jusqu’au panneau puis utilisez la pierre sur la lampe afin de la briser, et ainsi éteindre la lumière comme spécifié dans le message.

Allez maintenant complètement à droite pour rejoindre l’entrée des égouts où ce mystérieux personnage se fait agresser.

DEUXIÈME PARTIE : LE CADAVRE

L’homme mystérieux est retrouvé sans vie dans le marais. Les agents Angela RAY et Antonio REYES arrivent sur les lieux du crime.

Examinez le cadavre pour récupérer une carte magnétique d’un hôtel. Examinez le cadavre une seconde fois.

Deux agents fédéraux : une femme rousse, un homme brun. Une victime avec un trou dans la nuque. La vérité ne serait-elle pas ailleurs ?

 

Sélectionnez REYES et donnez la pellicule Polaroid à l’agent RAY.
Sélectionnez RAY. Utilisez l’appareil photo avec la pellicule. Puis utilisez l’appareil photo sur le cadavre pour obtenir une photo.

Partez vers la droite. En chemin, en plein milieu des buissons, il faudra repérer un objet étrange, invisible à l’écran. Allez-y à tâtons. Une fois trouvé, regardez cet étrange objet pour trouver finalement une tronçonneuse.

Note
Tout au moins sur PC (non disponible sur Switch ou sur Android), à chaque fois vous trouverez un grain de poussière par terre, prenez-le, quel que soit le personnage que vous contrôlez. Au bout de 25 grains collectés, vous obtiendrez un premier succès, au bout de 50 un second et enfin un troisième succès si vous arrivez à trouver 75 grains de poussière.
Mais finir le jeu sans collecter le moindre grain de poussière donne un autre succès. À vous de choisir.

 

Revenez vers la gauche, ouvrez le portillon et montez le sentier. Une fois sur la route dirigez-vous vers la droite et parlez aux frères PIGEON (BETH et EMILY qui sont en réalité … des sœurs).
Continuez ensuite vers la gauche. Prenez la bouteille le long de la route, juste après l’entrée du cimetière. Continuez votre route.
Entrez dans THIMBLEWEED PARK et parlez au Shérif. Les agents entrent alors dans la Mairie.

Ouvrez la porte à droite, sous l’escalier, et parlez avec le médecin légiste qui vous indiquera comment utiliser les ordinateurs :
– Le Plasmatron 3000 : donne le groupe sanguin à partir d’un échantillon.
– Le Digitron 3000 : Retrouve le nom d’une personne à partir de son empreinte.
– Le Bobinotron 3000 : Retrouve le nom d’une personne à partir de deux photos.
Sortez du bureau et montez l’escalier pour entrer dans le bureau du Shérif. Ici se trouve un quatrième ordinateur, l’Arrestotron 3000. En y plaçant les trois rapports des trois ordinateurs précédents, cet ordinateur délivre un mandat d’arrêt sur le suspect présumé.

Sortez de la Mairie et allez à droite dans Main Street. Parlez aux frères PIGEON pour découvrir qu’ils ont besoin d’un tube à vide pour réparer la fuite d’eau, et ainsi libérer le passage. Notez bien la référence qu’ils vous donnent (deux lettres et deux chiffres), il faudra se le procurer un peu plus tard.

Continuez toujours vers la droite et entrez dans la ruelle juste avant le S&D DINER. Avancez dans ruelle. À l’approche de la poubelle, votre agent sera assommé par un inconnu.

Avec votre deuxième agent, sortez de la Mairie et rejoignez cette même ruelle. Prenez le carnet délaissé par votre malheureux partenaire.
Sortez de la ruelle et entrez dans le restaurant. Parlez avec SANDY, interrogez-la sur le meurtre. Elle vous raconte l’histoire de RANSOME, le clown maudit.

Pendant quelques instants, l’aventure se poursuit avec RANSOME.

 

RANSOME
Regardez le message dans l’inventaire. Il indique les différentes actions à réaliser.

Prenez la reconnaissance de dette sur le tableau d’affichage, la carte de visite de l’avocat et enfin, le message. Lisez le message qui ressemble à une énigme.
Maintenant, prenez l’affiche de RANSOME au pied du lit pour faire apparaitre un coffre-fort.
Il va falloir trouver la combinaison du coffre.
Sortez de la roulotte et après avoir rencontré votre avocat, allez à gauche.

 

Note
Devant le chapiteau, poussez le mime à droite pour débloquer le Succès « *bip* de mime ».

Pour trouver la combinaison, il faut se référer au message contenant l’énigme. Chaque indice représente un chiffre qui compose la combinaison du coffre. Il faudra composer les chiffres dans le même ordre que stipulé dans le message et en alternant les sens de rotation (nombre de crans) de la roue et en commençant par la gauche.
Les valeurs changent à chaque nouvelle partie. Mais à titre d’exemple :
– Nombre de marche du lit de RANSOME (allez dans la roulotte de RANSOME)
– Nombre de trophées remporté par RANSOME (dans la roulotte).
– Nombre de lettres sur le premier mot composant l’enseigne du cirque (entrée du cirque).
– Nombre de drapeaux au-dessus de l’entrée du chapiteau du cirque.
– Nombre d’ampoules autour du miroir à maquillage (entrez dans l’enceinte du cirque et entrez dans les coulisses du cirque)
– Nombre d’enfants de CARNEY JOE (passez devant le chapiteau et allez vers les attractions, demandez-lui comment vont ses enfants)
– Le nombre total de poissons (les deux roues) utilisés sur le stand de tir de CARNEY JOE
– …

 

Retournez dans la roulotte de RANSOME (les roulottes sont à droite du chapiteau).
Utilisez le coffre-fort et effectuez la combinaison. Prenez l’argent dans le coffre (1000 $).

Prenez ensuite le nez de clown sur la poupée posée sur le lit à droite. Si vous regardez le message To DO dans l’inventaire du clown, vous constaterez la progression dans vos tâches.
Sortez de la roulotte et dirigez-vous vers le chapiteau.
Entrez dans les coulisses du chapiteau, et regardez le pot à gros mots, il contient 138$. Prenez l’argent.
Sur la coiffeuse à droite, prenez le gel pour les cheveux (tube bleu) et le pot de maquillage (pot rouge). Utilisez le nez pour pouvoir le porter et ainsi parfaire votre déguisement.
Sortez des coulisses et rejoignez le stand de JOE sur la gauche. Donnez-lui l’argent pour enfin récupérer le blaguier.
Retournez dans les coulisses et montez sur scène.

Eh ! Mais il y a des visages connus dans le public : le Docteur FRED, Nurse EDNA et Tentacule Verte de MANIAC MANSION (version PC – étrangement ces personnages ne sont pas présents sur les versions Switch et Android).

Insultez plusieurs fois le public. Puis finalement prenez-vous en à la vieille femme (« Hey toi, la vieille peau avec le grain de beauté poilu ! »).
Madame MORENA jette alors un sort à RANSOME qui devra conserver son maquillage à vie.

 

De retour à l’enquête
Sortez du restaurant, promenez-vous sur Main Street et sur B Street. Dans l’une de ces rues vous devrez trouver une pièce de 10 cents sur le trottoir.
Retournez sur Main Street (si besoin) et continuez vers la droite jusqu’à sortir de la ville. Sur le parking du QUICKIE PAL, utilisez la pièce de 10 cents sur la grille d’égouts.

Prenez maintenant le contrôle de l’agent bloqué dans les égouts et entrez dans le passage menant à un tunnel. Prenez la pièce de 10 cents par terre jetée par votre partenaire.

Faites demi-tour puis allez à gauche jusqu’à trouver une boîte rouge. Regardez le graffiti sur le mur pour découvrir un nom. Notez bien ce nom (il change également à chaque partie).
Avec l’agent à la surface, allez à gauche puis entrez dans B Street. Avancez jusqu’à trouver un téléphone. Regardez l’annuaire rouge pour y trouver le numéro de téléphone correspondant au nom écrit sur le graffiti. Notez ce numéro.
Reprenez le contrôle de l’agent dans les égouts. Ouvrez la boîte rouge pour trouver un téléphone. Utilisez la pièce de 10 cents dans le téléphone et composez le numéro de téléphone (en cas d’erreur, l’agent trouvera une nouvelle pièce dans le monnayeur).

Partez finalement dans le tunnel vers la droite pour être reconduit à l’extérieur par le Shérif.
Avec l’un des agents, rendez-vous tout au bout de B Street pour arriver à l’arrêt de bus. Une jeune femme attend. Parlez avec LENORE EDMUND-MULCH, nièce de CHUCK EDMUND, fondateur de PILLOWTRONICS dont l’usine était la principale activité économique de la ville. Demandez-lui ce qu’elle sait sur le meurtre. LENORE vous raconte l’histoire de DELORES.

Pendant quelques instants, l’aventure se poursuit avec DELORES.

 

DELORES

Sortez de la chambre puis allez à gauche dans le couloir. Descendez le grand escalier puis ouvrez la porte complètement à gauche. Sortez et dirigez-vous vers la boîte à lettres. Le facteur arrive et vous remets un magazine d’informatique. Regardez le magazine pour y découvrir une annonce.

Retournez vers la demeure et prenez au passage une bûche sur le tas de bois, à droite de la porte d’entrée. Prenez également le jerrican d’essence rouge apposé au tas de bois.
Entrez dans la résidence, et ouvrez la porte sous le grand escalier pour trouver la cuisine.
Ouvrez le réfrigérateur et prenez la bouteille de ketchup cassée.

Petit règlement de compte ou moquerie amicale ?

Prenez ensuite la bouteille de sauce piquante, qui était derrière le ketchup.
Refermez le réfrigérateur.
Ouvrez le placard de gauche pour y prendre un verre vide. Utilisez le verre avec le robinet pour remplir le verre. Fermez le robinet, puis fermez le placard.
Sortez de la cuisine et déposez la bûche dans la cheminée. Utilisez le jerrican d’essence sur cette bûche.
Restez à proximité de la cheminée. Regardez la sauce piquante dans votre inventaire, puis utilisez-la. DELORES avale alors de la sauce, et la flamme qui dégage de sa bouche met le feu à la buche.
Éteignez maintenant le feu en utilisant le verre d’eau sur les flammes. Prenez finalement la suie dans la cheminée.

À partir de maintenant, la sonnette de la porte d’entrée peut retentir à n’importe quel moment. Dans ce cas, allez ouvrir pour recevoir une lettre destinée à l’oncle CHUCK. Conservez la lettre.

Montez le grand escalier. À l’étage, allez complètement vers la droite et ouvrez la toute dernière porte pour trouver le bureau de l’oncle CHUCK. CHUCK et FRANKLIN, le père de DELORES, se disputent. Quand les esprits se calment, prenez la bouteille d’encre vide sur le bureau.

Ressortez et retournez maintenant dans votre chambre (traversez complètement le balcon vers la gauche, et ouvrez la porte juste à droite du couloir).
Utilisez l’ordinateur. Commencez à remplir le formulaire pour une demande d’embauche. Dès que le système demandera des informations techniques sur le langage MMucas, sélectionnez la réponse ‘mettez l’application en pause’.
Sortez alors de la chambre et descendez le grand escalier. Au premier palier, ouvrez la double porte pour entrer dans la bibliothèque.
Ici, utilisez l’Indexotron 3000 pour trouver l’emplacement du livre sur le langage MMucas. Notez la section où est rangé le livre.

Si la section est 2, le livre est au rez-de-chaussée.
Si la section est 3, le livre est à l’étage. Dans ce cas, allez à la droite dans la bibliothèque et prenez le panneau devant les escaliers. Utilisez l’escalier pour monter. Rechercher la section mentionnée par l’Indexotron 3000. Vous trouvez le livre « Introduction à la programmation MMucas ».

 

Quelques références à des jeux LucasArts.

Retournez dans votre chambre et regardez le livre Introduction à MMucas. Essayez de retenir les informations majeures :
– Nombre de variable locale par pièce.
– Type de cryptage indéchiffrable.
– Le nombre de caractère affiché à l’écran.
– Défilement de l’écran.
– Le nombre de sons disponibles,
– ….

Utilisez l’ordinateur. Répondez ensuite aux questions en vous aidant du livre.
Si toutes les réponses sont correctes, l’imprimante est prête à imprimer le formulaire à envoyer. Mais il n’y a plus d’encre. Pour ajouter l’encre :
– Utilisez le jerrican d’essence avec la bouteille d’encre vide.
– Utilisez ensuite la suie de cheminée avec la bouteille pleine d’essence. Vous obtenez de l’encre.
– Utilisez la bouteille remplie d’encre dans l’imprimoTron 3000.
– Utilisez alors l’ordinateur pour imprimer votre formulaire.
Récupérez l’enveloppe sur l’imprimante puis redescendez au rez-de-chaussée.
À ce moment, le facteur devrait vous avoir remis l’enveloppe pour l’oncle CHUCK. Entrez dans la cuisine et utilisez à nouveau le verre avec robinet. Ouvrez le four à micro-ondes. Placez le verre plein d’eau et la lettre destinée à l’oncle CHUCK dans le four à micro-ondes. Fermez le four et utilisez le four pour le mettre en marche.

Ouvrez le four, et reprenez la lettre dans le four et les deux timbres. Utilisez ces timbres avec votre enveloppe blanche. Sortez du manoir et allez à la boîte aux lettres. Ouvrez la boîte aux lettres (le LettroTron 3000) et déposez l’enveloppe à l’intérieur.
5 jours plus tard, DELORES reçoit la réponse.

Entrez dans le manoir et montez dans la chambre. Ouvrez la lettre (donnez l’instruction plusieurs fois).

Rendez visite à l’oncle CHUCK dans son atelier et parlez-lui.

 

De retour à l’enquête
Continuez à gauche sur B Street et entrez dans le magasin PATISSE RICKI. Parlez à RICKI LEE, la vendeuse. Demandez-lui le tube correspondant à la référence indiquée par les frères PIGEON (WC67).
Sortez du magasin. Allez à gauche pour rejoindre Main Street. Donnez le tube aux frères Pigeon pour qu’ils puissent réparer la fuite d’eau. L’accès à A Street est maintenant possible.

Avec l’agent qui a trouvé la bouteille en verre vide en début de partie, rejoignez Main Street et allez à droite pour sortir de la ville et arriver au QUICKIE PAL. Entrez dans le snack, et donnez la bouteille à LEONARD pour obtenir une pièce de 5 cents. Regardez le présentoir juste à l’entrée. LEONARD vous indique que le shérif a pris toutes les cartes du comté.
Sortez du magasin et allez à gauche jusqu’au carrefour avec A Street. Avancez dans cette rue nouvellement dégagée et entrez dans la NICKEL NEWS, les bureaux de la gazette locale.
Parlez avec NATALIE sur tous les sujets possibles. Elle vous apprend que CHUCK EDMUND est mort depuis peu et que sa fabrique d’oreillers a été détruite par un incendie.
Utilisez le PoliceTron 3000 sur le bureau NATHALIE. Cette dernière vous empêche de l’utiliser parce qu’elle s’attend à entendre une alerte de la police. Prêtez attention sur le motif de cette alerte (le motif de l’alerte change à chaque partie).
Avec votre deuxième agent, retournez à la Mairie sur Main Street. Entez, montez les escaliers, et utilisez le PoliceTron 3000. Sélectionnez « Appel à toutes les unités ». Puis faites correspondre l’alerte à ce que NATHALIE a mentionnée.

Quelques exemples :
Une femme en train de faire du bruit sur la route :
Appel à toutes les unités ! – Allez voir la femme – sur le chemin de terre – en train de faire des bruits de pets.
Une femme avec un animal bizarre du côté du manoir :
Appel à toutes les unités ! – Allez voir la femme – du côté du vieux manoir – avec une ferme d’autruches illégale.
Un type agressif à côté de la fabrique :
Appel à toutes les unités ! – Allez voir l’homme – près de l’ancienne fabrique – en train de retourner les poubelles.
Un type a moitié nu à côté du cirque :
Appel à toutes les unités ! – Allez voir l’homme – du côté du vieux cirque – sans pantalon.
Une femme en train de jeter des trucs par terre en pleine ville :
Appel à toutes les unités ! – Allez voir la femme – À l’Est de la ville – en train de jeter des prospectus de pizza par terre.
Un type en ville en train de faire du bruit :
Appel à toutes les unités ! – Allez voir l’homme – À l’Est de la ville – en train de hurler à plein poumon.
– …

 

Si l’alerte est correcte, NATHALIE quitte précipitamment les locaux. Reprenez le contrôle de l’agent dans le bureau de NATHALIE, et prenez la carte du comté dans le cadre à gauche de la porte d’entrée.
Utilisez ensuite la carte sur la photocopieuse à droite. Puis utilisez la pièce de 5 cents sur la photocopieuse pour en obtenir une copie.

Reprenez la carte sur la photocopieuse et replacez la carte originale dans le cadre.

 

Notes

Si vous ne replacez pas la carte, NATHALIE remarque que vous avez la carte en votre possession et donne une réplique culte issue de The Secret Of Monkey Island, également réalisé par Ron GILBERT.

 

Vous pouvez maintenant rejoindre Main Street Sud directement. Allez à droite, passez devant le QUICKIE PAL et montez le chemin pour arriver sur le point de vue.
Allez à droite, continuez sur le chemin en direction du comté. Le Shérif vous interpelle. Montrez-lui alors votre carte du comté.
Le shérif va replacer toutes les cartes du comté sur le présentoir à l’entrée du QUICKIE PAL.

 

Notes
Dès que vous devrez prendre le contrôle de l’agent ne disposant pas encore de la carte, de DELORES et de RANSOME, allez au QUICKIE PAL et prenez une carte du comté sur le présentoir.

Dorénavant, en regardant la carte dans l’inventaire, vos personnages peuvent se rendre rapidement au lieu sélectionné sans que vous ayez à effectuer le trajet.

 

TROISIÈME PARTIE : L’ARRESTATION

Les deux agents se rassemblent sur le chemin. Sélectionnez l’agent qui possède la carte magnétique trouvé sur le cadavre de la rivière. Si ce dernier ne possède pas également la photo du cadavre, sélectionnez l’autre agent et afin de donner la photo du cadavre a l’agent qui continuera l’enquête. Avancez dans le comté (ou regardez la carte).

Sur la carte, sélectionnez l’hôtel EDMUND, au sud de la ville. Entrez dans l’hôtel et parlez avec NATHALIE. Elle vous raconte l’histoire de FRANKLIN.

Pendant quelques instants, l’aventure se poursuit avec FRANKLIN.

 

FRANKLIN
Entrez dans l’hôtel et allez vers la droite où un jeune homme écoute de la musique. Utilisez le poste de radio pour éteindre son ‘ghetto blaster’ puis discutez avec le jeune homme avant que ce dernier ne remette en marche son poste.

Parlez-lui de son gilet, de son visage, de ce qu’il porte au pied. Demandez-lui ensuite pourquoi il fait une fixette sur les ‘trucs à la mode’. Enfin jouez la provocation on lui disant que ses accessoires (son gilet, ses lunettes et ses chaussures) sont vraiment démodés.
Lorsque ce sera disponible, sélectionnez ‘Relax Max ! Bien sûr que je sais ce qui est cool et à la mode !
Il va maintenant choisir la bonne séquence à lui dire. Ici pas trop le choix, il faut toutes les essayer. Lorsque le garçon interrompt la conversation par un ‘Non mais attends. C’est bon tu peux t’arrêter là’, c’est que la séquence n’est pas la bonne, et il faut recommencer. Tant que le jeune homme reste silencieux et qu’il est possible de poursuivre la conversation, la séquence est jusque-là correcte.

Exemple :
Je connais un mec trop chanmé qui…
Travail à MTV et qui …
Me tient au courant de ce qui est chébran ou trop ringue.

Éteignez à nouveau le ghetto blaster puis donnez un nounours au garçon. Échangez le nounours contre ses lunettes. Il vous remet également un chewing-gum mâché.
Attendez que le gérant à la réception ne soit plus visible à l’écran, puis utilisez les lunettes à faux nez pour les porter. Allez maintenant parler avec le gérant de l’hôtel. Demandez-lui s’il est possible de faire des photocopies (il n’a plus de papier) puis demandez une chambre. Donnez un faux nom pour l’enregistrement. Le gérant vous remet une carte magnétique qui ouvre votre chambre. Le gérant vous indique l’étage de votre chambre et qu’un étage est en travaux, le 10ème. Rappelez-vous de ces informations. Regardez la carte magnétique pour connaitre le numéro de la chambre (il change à chaque partie).
Utilisez l’ascenseur. Entrez. Utilisez les boutons et sélectionnez le 10ème étage.

Sortez et prenez la photo-exemple de la chambre standard sur le panneau, juste à gauche de l’ascenseur. Entrez ensuite dans une des chambres de cet étage. Utilisez l’interrupteur juste à l’entrée et prenez du papier à lettres sur le guéridon à proximité du lit. Allez dans trois autres chambres pour prendre à nouveau 3 autres papiers à lettres.

Retournez au rez-de-chaussée (bouton L pour Lobby) et donnez les quatre feuilles de papier au gérant. Choisissez d’imprimer le prospectus, qu’il vous remet aussitôt.
Prenez l’ascenseur et montez à l’étage de votre chambre. Utilisez la carte magnétique sur la porte de votre chambre. Dans la chambre, utilisez le chewing-gum sur la caméra de surveillance (HotelTron 3000), puis utilisez la photo de la chambre standard sur le chewing-gum.
Vous pouvez maintenant utiliser le téléphone. FRANKLIN appelle quelqu’un. Celui-ci arrive aussitôt et neutralise FRANKLIN.

 

De retour à l’enquête
Avec votre agent à l’hôtel, continuez la conversation avec la journaliste. Redemandez-lui la raison de sa présence jusqu’à ce qu’elle révèle que FRANKLIN a bien pris une chambre à l’hôtel. Elle vous indique également le nom d’emprunt utilisé par FRANKLIN pour l’enregistrement (le même nom que vous avez donné un peu plus tôt dans le jeu).
Allez parler avec le gérant de l’hôtel, demandez-lui s’il a vu FRANKLIN récemment. Vous récupérez la clé de la chambre de FRANKLIN. Regardez maintenant la carte magnétique trouvée sur le cadavre pour connaitre la chambre qu’il lui avait été réservée. Prenez ensuite l’ascenseur et allez dans cette chambre.
Poussez l’interrupteur pour allumer. Prenez l’ours en peluche sur le lit et le passeport sur le guéridon à gauche.
Sortez et allez maintenant dans la chambre de FRANKLIN. À l’intérieur, inspectez la caméra avec le chewing-gum puis ouvrez la porte de la chambre pour en sortir. Le spectre de FRANKILN apparait, suivi de trois autres fantômes.

Le chef des fantômes donne pour mission à FRANKLIN de faire peur à deux vivants.
Retournez au rez-de-chaussée avec votre agent, puis prenez maintenant le contrôle de FRANKLIN.

 

FRANKLIN
Passez à travers la porte, puis utilisez la commande ZAP pour appeler l’ascenseur.
Entrez et descendez au rez-de-chaussée (L), allez vers la droite jusqu’à la fontaine à eau située entre la réception et les escaliers. Attendez que le garçon boive à la fontaine pour geler l’eau avec la commande BRR.

Après le départ du garçon, reprenez le contrôle de votre agent et placez le devant la même fontaine à eau. Utilisez la fontaine. Reprenez FRANKLIN, et gelez à nouveau la fontaine.
Vous pouvez ensuite reprendre le contrôle de votre agent et quitter l’hôtel.
– Si votre agent dispose de la photo du cadavre, retournez en ville (ou regardez la carte si votre agent la possède). Rendez-vous à la Mairie.
– Sinon, emmenez vos deux agents à la Mairie sur Main Street.
Entrez et ouvrez la porte sous les escaliers pour arriver à la morgue.
Insérez la photo du cadavre dans le BobinoTron 3000, puis le passeport récupéré à l’hôtel. La machine génère un rapport qui identifie le cadavre. Prenez le rapport du BobinoTron.

Avec l’un des agents, sortez de la Mairie et allez à droite. Rendez-vous au QUICKIE PAL au bout de Main Street et entrez dans les toilettes dont l’entrée est à gauche du bâtiment.
Utilisez l’interrupteur à gauche de la porte pour allumer puis prenez du papier toilette.

Nurse EDNA aurait une activité parallèle ?

Retournez maintenant sur la scène de crime au niveau du pont et utilisez le papier toilette sur la victime, qui git toujours dans le marais. Vous obtenez du papier toilette imbibé de sang. Retournez ensuite dans les toilettes du QUICKIE PAL pour utiliser le papier sur le sèche-mains.

Rendez-vous maintenant au vieux cirque et ouvrez la grille. La grille est fermée mais néanmoins votre agent appelle RANSOME, qui arrive.

Note
Il est également possible d’utiliser le klaxon de clown à gauche de la grille pour appeler RANSOME.
Essayez toutes les options de la discussion. Puis, prenez le contrôle de RANSOME.

 

RANSOME
Retournez dans la roulotte de RANSOME. Récupérez l’avis de passage sur le tableau (le papier rose). Puis ouvrez le réfrigérateur et ramassez le fromage moisi.

Note
Sortez de la roulotte et partez vers l’enceinte du cirque. Entrez dans les coulisses, à droite de l’entrée principale du chapiteau. Prenez la crème anti-démangeaison sur la coiffeuse. Utilisez cette crème depuis votre inventaire pour débloquer le Succès « Poil à gratter ». Sortez des coulisses.

 

Partez vers la gauche, et prenez le sachet de pop-corn sur la machine. Ramassez tous les grains de pop-corn par terre devant le chapiteau.

Entrez ensuite dans le chapiteau et déposez le fromage moisi dans le trou de la tente d’où les rats sortent (il est également possible d’utiliser le trou sous la scène). Sortez du chapiteau et entrez-y à nouveau pour découvrir un tas de pop-corn devant le trou. Ramassez-le.
Retournez à la roulotte, ouvrez le four à micro-ondes au-dessus du réfrigérateur, et donnez le pop-corn à p’tit *Bip* qui se trouve à l’intérieur.

Retournez dans l’enceinte du cirque puis allez à droite pour sortir du cirque. Rendez-vous ensuite au bureau de poste sur A Street. Donnez l’avis de passage à GEORGE pour obtenir votre colis.
Ouvrez le colis depuis l’inventaire pour obtenir un portefeuille RANSOME le Clown. Sortez dans la rue et partez vers la droite, donnez le portefeuille à WILLIE pour récupérer le portefeuille de la victime.

Rejoignez l’agent qui dispose du papier toilette taché de sang, et donnez-lui le portefeuille de la victime. Retournez ensuite à la Mairie, et entrez dans la morgue sous l’escalier.
Insérez le papier toilette taché de sang, puis le portefeuille dans le PlasmaTron 3000. Prenez le rapport du PlasmaTron.

Dirigez-vous vers le meuble de gauche derrière le squelette. Ouvrez les tiroirs jusqu’à trouver le kit de relevé d’empreintes. Prenez-le.
Sélectionnez l’agent qui possède la tronçonneuse.
Sortez de la morgue et montez les escaliers pour entrer dans le bureau du shérif. Dirigez-vous vers le meuble de gauche et ouvrez les tiroirs jusqu’à trouver le registre d’empreintes. Prenez-le.

Sortez de la Mairie, allez sur A Street et entrez dans le bureau de poste. Parlez avec GEORGE le facteur, et dites-lui que vous êtes Agent Fédéral. Prenez alors du ruban adhésif sur le comptoir.
Regardez la carte et dirigez-vous vers le manoir Edmund Mansion. Ouvrez la grille, entrez et prenez le jerrican d’essence près du tas de bois. Utilisez le jerrican sur la tronçonneuse puis frappez à la porte pour parler avec DELORES.
Retournez au pont. Allez à droite pour retrouver l’entrée des égouts et utilisez la tronçonneuse sur l’arbre.

Entrez dans les égouts et ouvrez le panneau électrique. Poussez alors l’interrupteur pour mettre la lumière. Allez à droite et franchissez ensuite le premier passage (porte triangulaire) juste après la rampe.

 

Note
Si vous avez opté pour la collecte des grains de poussières, certains sont masqués dans des zones d’ombre. Recherchez-les à tâtons.

Continuez à droite jusqu’au bout du couloir et passez par le tunnel face à votre agent pour rejoindre les égouts de Main Street (un panneau confirme votre position). Dans le tunnel de Main Street, entrez dans le premier tunnel pour rejoindre les égouts de A Street.
Dans le tunnel de A Street, continuez vers la droite. Entrez dans le premier tunnel. Avancez vers la gauche puis empruntez le passage.
Continuez à droite, traversez le passage et prenez le premier passage pour arriver dans une remise (4 sur le plan). Prenez le pic à glace dans la boîte en carton.

Regardez la carte pour rejoindre la ville. Allez sur Main Street pour rejoindre la Mairie. Entrez dans la morgue sous l’escalier.
Ouvrez le kit de relevé d’empreintes et utilisez-le avec le pic à glace. Récupérez une empreinte en utilisant ensuite le ruban adhésif sur le pic à glace. Enfin, insérez le registre d’empreintes, puis le ruban dans le DigiTron 3000 pour obtenir le rapport. Prenez le rapport du Digitron.

Sortez de la morgue et montez dans le bureau du shérif. Regardez l’ArrestoTron 3000 pour constater qu’il manque un tube.
Prenez maintenant le contrôle de DELORES.

 

DELORES
Montez les escaliers jusqu’en haut, allez à droite, faites le tour du balcon, puis entrez dans le bureau de Chuck complètement à droite. Prenez le reçu, puis le journal sur le bureau.
Sur le meuble à droite de la tête de robot, prenez le tube à vide (Tube AT-25).

Sortez du bureau, descendez les escaliers et ouvrez la porte sur le premier palier pour rejoindre la bibliothèque. Parlez avec LENORE.
Quittez le manoir et allez en ville sur B Street. Entrez dans le magasin PATISSE RICKI et donnez à RICKI le reçu. RICKI vous donne un extracteur de tubes.
Rejoignez Main Street et entrez dans la Mairie. Entrez dans le bureau du shérif et utilisez le Tube AT-25 sur l’ArrestoTron 3000 pour le réparer.

Reprenez le contrôle de vos agents et insérez les trois rapports dans la machine, le shérif fera alors irruption dans la pièce et procédera à l’arrestation de WILLIE AL COOLO.

Vous pouvez maintenant parler avec le prisonnier, puis les agents quittent la ville.

 

 

QUATRIÈME PARTIE : LE TESTAMENT

Continuez l’aventure avec RANSOME puis DELORES jusqu’à être interrompu par le retour des agents RAY et REYES en ville (une quinzaine de minutes après le début du chapitre). Avec les agents, vous devrez alors effectuer quelques actions avant de revenir où vous en étiez avec RANSOME ou DELORES :

Intermède : Le retour des agents
Les deux agents du FBI reviennent en ville incognito et prennent chacun une chambre à l’hôtel EDMUND.
Utilisez le téléphone pour écouter la messagerie avec les deux agents puis quittez la chambre. Les agents se retrouvent bien malgré eux à la réception. Quel que soit l’agent que vous contrôlez, dites à l’autre agent que vous devez visiter la fabrique d’oreiller. L’autre agent révèle avoir la même mission avec un motif différent.

 

Les deux agents doivent ensuite prendre chacun un colis à la réception. Ouvrez les colis pour que l’agent REYES obtienne une montre, et un étrange outil pour l’agent RAY.
Assurez-vous que l’agent RAY possède la carte de visite des frères PIGEON. Sinon, l’agent REYES devra lui donner.
Reprenez l’aventure avec là où vous en étiez avant l’interruption.

 

RANSOME
Prenez le contrôle de RANSOME le clown. Après ses lamentations, allez en ville dans B Street. Dirigez-vous vers le téléphone à côté de la boutique PATISSE RICKI. Regardez la carte de visite de l’avocat depuis l’inventaire. Regardez ensuite l’annuaire sous le téléphone et recherchez le numéro de téléphone de l’avocat.

Note
Un annuaire est également disponible dans la bibliothèque du manoir EDMUND MANSION (accessible uniquement par DELORES).
Il va falloir maintenant trouver un téléphone fonctionnel. Les téléphones sont situés :
– Sur B Street
– Dans le hall d’entrée de l’hôtel à gauche de l’ascenseur.
– Dans la bibliothèque du manoir EDMUND MANSION (accessible uniquement par DELORES)
– Dans le bureau du shérif à la Mairie sur Main Street
– Dans les coulisses du cirque
– L’agent RAY dispose d’un téléphone portable
– Dans les chambres de l’hôtel Edmund (sous réserve d’avoir une clé magnétique ou utiliser FRANKLIN)

Dès que vous avez trouvé un téléphone, composez le numéro de l’avocat pour apprendre que ce dernier se trouve au ThimbleCon 87, une convention pour geeks située au premier étage de l’hôtel.
Renvoyez RANSOM sur B Street près du téléphone pour pouvoir utiliser à nouveau l’annuaire prochainement.

Prenez le contrôle de DELORES.

 

DELORES
Des entrées gratuites au ThimbleCon 87 peuvent être gagnées en écoutant la station de radio locale. Il va falloir trouver un poste de radio qui fonctionne. Les postes de radio sont situés :
– Dans le restaurant S&D DINER sur Main Street.
– Dans le bureau du shérif, la mairie sur Main Street.
Envoyez DELORES vers un des postes de radio fonctionnel. Utilisez la radio pour l’allumer et entendre l’annonce du jeu concours organisé par la station de radio KSCUM. Prenez le contrôle de RANSOME.

RANSOME
Consultez l’annuaire pour découvrir le numéro de la station de radio. Et envoyez RANSOME près d’un téléphone fonctionnel.

 

DELORES
Rendez-vous ensuite à la station de radio KSCUM. Utilisez l’extracteur de tube à vide sur le tube du PhoneTron 3000.
Replacez immédiatement le tube à son emplacement d’origine.

RANSOME
Composez le numéro de KSCUM (7286).
Il s’agit alors de répondre aux questions pour gagner le concours en donnant au minimum deux bonnes réponses sur les trois questions posées. Certaines questions reposent sur des faits réels, alors que d’autres portent sur des films ou des jeux vidéo.

Exemples de questions/réponses :
– Pour quelle œuvre caritative la chanson « We are the World » a-t-elle été composée ?
o Contre la famine en l’Afrique
– Complétez la citation « Regarde derrière toi…
o Un singe à trois têtes » (réplique culte dans The Secret Of Monkey Island)
– Qui chantait « Eyes Of The Tiger » ?
o Survivor
– Quel est le nom du leader des Transformer ?
o Optimus Prime
– Quel athlète nord-américain remportait 4 médailles d’or au JO de 1984 ?
o Carl Lewis
– Quel sont les initiales précédent le nom du vice-président Bush ?
o HW
– Qui était le président des États-Unis en 1982 ?
o Ronald Reagan
– Qui a dit abattez ce mur M. Gorbatchef ?
o Ronald Reagan
– Dans Maniac Mansion, comment s’appelle le tentacule maléfique ?
o Tentacule violet
– Quelle émission de télévision a réuni 83 millions de téléspectateurs pour découvrir qui avait tiré sur J.R. ?
o Dallas
– Qui incarne l’héroïne du film « Splash » ?
o Daryl Hannah
– Quel est la friandise préférée d’E.T. ?
o Les dragées au beurre de cacahuète
– Quel événement télévisuel a réuni près de 750 millions de téléspectateurs ?
o Le mariage du Prince Charles et de Lady DI
– Comment s’appellent les quatre fantômes dans Pac man ?
o Inky, Blinky, Pinky et Clyde

En cas de réponses erronées, retirer le tube à vide à nouveau avec DELORES puis rappelez le numéro de KSCUM avec RANSOME.
Lorsque vous gagnerez, souvenez-vous juste du nom que vous donnerez à l’animateur de la radio.

Prenez le contrôle de DELORES.

 

DELORES
Rendez-vous à la réception de l’hôtel pour récupérer vos entrées au ThimbleCon 87 (donnez le bon nom pour pouvoir retirer les billets).
Montez à l’étage et rejoignez la convention. Donnez les billets d’entrées à l’homme déguisé en dragon (ces billets sont également valables pour RANSOME, DELORES et les agents RAY et REYES). Entrez et parlez avec BRANT, l’avocat.
Rendez-vous au Manoir EDMUND, montez les escaliers et rejoignez le bureau de CHUCK. Ouvrez le carnet de chèques et récupérez le talon de chèque.
Partez pour Main Street et entrez dans la banque. Donnez le talon de chèque à M. EL PAULO.
Retournez ensuite à la convention ThimbleCon 87 et donnez le chèque oblitéré à BRANT pour qu’il accepte enfin de lire le testament.

Allez au manoir, entrez dans la bibliothèque pour commencer la lecture du testament. Le testament est codé et DELORES doit alors le déchiffrer.
Montez alors dans la chambre de DELORES et prenez la cartouche GraphicsBASIC à gauche de l’ordinateur.
Insérez la cartouche dans l’ordinateur puis utilisez le testament avec l’ordinateur équipé de GraphicsBASIC.

 

Note
Graphics BASIC est une extension au langage de programmation BASIC sur Commodore 64, développé par … Ron GILBERT et Tom Mc FARLANE.

 

Vous allez maintenant devoir trouver le numéro porte-bonheur de CHUCK : Rendez-vous à Nickel News sur A Street. Entrez et lisez le journal faisant mention du gain de CHUCK à la loterie sur la dernière pile de gauche. Retenez ce numéro fétiche.
Retournez dans la chambre de DELORES et utilisez le testament codé avec l’ordinateur pour effectuer une première conversion. Utilisez à nouveau le testament avec l’ordinateur, sélectionnez ensuite les lignes de dialogues qui correspondent au numéro fétiche (nombre pair ou impair, chiffre de début et de fin, etc…). Le testament est décodé.
Descendez à la bibliothèque et donnez le testament à BRANT.

Dans son testament, l’excentrique Oncle CHUCK a formulé deux autres requêtes :
– Les parties prenantes doivent manger une part de tarte aux déboises.
– Le testament devra alors être lu dans le tombeau de CHUCK.
DELORES va devoir trouver un moyen d’obtenir une tarte aux déboises

Rendez-vous dans le magasin de PATISS RICKI sur B Street et demandez à RICKI de vous préparer une tarte au déboises. Malheureusement, les déboises sont devenue rares, mais RICKI pense en avoir vu dans la forêt. RICKI vous remet des gants pour pouvoir cueillir les baies.
Regardez la carte, partez en direction du ‘point de départ du sentier’ au beau milieu de la forêt. Empruntez les différents sentiers jusqu’à tomber sur un arbuste rempli de la baie. Utilisez les gants avec les déboises pour pouvoir les cueillir.

Empruntez un sentier pour retrouver la sortie de la forêt, et retournez sur B Street pour donner les déboises à RICKI. RICKI vous confectionne sa fameuse tarte aux déboises. Retournez maintenant au manoir, entrez dans la bibliothèque et donnez la tarte à BRANT.
Rendez-vous au cimetière, juste au nord de la ville. Traversez complètement l’immense cimetière pour trouver le tombeau de CHUCK. Regardez la porte et prenez une fleur à gauche de l’entrée.
Retournez en ville, allez sur A Street, avancez jusqu’au bout de la rue pour entrer dans le magasin Ouvrages Occultes.
Poussez l’échelle et placez-la sous une seconde échelle. Montez, tout en haut de la bibliothèque, récupérez le livre bleu phosphorescent – le livre des Morts.

Notes
Une multitude de livres sont autant de clins d’œil à d’autres jeux, de films, ou de livres connus.

Redescendez et retournez à l’hôtel EDMUND. Prenez le contrôle de FRANKLIN.

 

FRANKLIN
Appuyez sur le bouton de l’ascenseur (sélectionnez ZAP) et entrez. Parlez avec CLARA jusqu’à apprendre sa passion pour les gâteaux glacés.
Regardez les boutons de l’ascenseur, appuyez sur le bouton ‘M’. Dirigez-vous ensuite vers le ThimbleCon 87. Allez complètement à droite et parlez avec VERGIL. Informez-le que CLARA voudrait du gâteau. VERGIL vous remet alors une part de gâteau.
Utilisez la commande BRR sur la part de gâteau et retournez parlez à CLARA pour lui remettre le gâteau. L’accès au Penthouse est à partir de maintenant possible.

Mais auparavant demandez à CLARA comment celle-ci est morte, puis demandez-lui si elle n’en a pas assez d’être coincée dans l’hôtel. CLARA vous indique que pour se distraire, elle aime regarder une émission de télévision. Notez bien le nom de l’émission.
Rendez-vous au 10ème étage et ZAPpez la télévision jusqu’à trouver l’émission préférée de CLARA. Si les portes de l’ascenseur se sont refermées ouvrez-les et CLARA quittera l’ascenseur pour regarder son émission.

Avant que CLARA n’y retourne, entrez dans l’ascenseur et appuyez sur le bouton ‘P’ .
Prenez le contrôle de DELORES.

 

DELORES
Appuyez sur le bouton de l’ascenseur et appuyez sur le bouton ‘P’. Ouvrez ensuite la porte secrète juste à droite de la porte de l’ascenseur.
Dans la pièce, utilisez l’interrupteur secret à droite de la porte puis déposez le Livre des Morts sur le pupitre.

Déposez la fleur sur le livre des morts puis reprenez le contrôle de FRANKLIN.

 

FRANKLIN
Faites entrer FRANKLIN dans la pièce secrète et lisez le livre pour découvrir un sort. Ensuite parlez sur le livre pour activer le sort et ouvrir une porte dimensionnelle. Traversez la porte pour arriver devant le tombeau de CHUCK.
Entrez maintenant dans le tombeau puis utilisez la commande ZAP sur l’interrupteur pour déverrouiller l’entrée.

 

CINQUIÈME PARTIE : LA LECTURE

Toute la famille EDMUND est rassemblée autour du tombeau de CHUCK, la lecture du testament peut maintenant avoir lieu.

 

SIXIÈME PARTIE : LA FABRIQUE

Prenez le contrôle de l’agent RAY, entrez dans la banque sur Main Street. Essayez de prendre la clé accrochée au mur, à droite du bureau d’EL PAULO.

Avec un autre personnage, consultez un annuaire téléphonique et ouvrez à la page ‘S’ et notez le numéro de la banque – SAFETY FIRST BANK.
Prenez le contrôle de FRANKLIN.

 

FRANKLIN
Retournez à l’hôtel par le portail dimensionnel, passez par la porte secrète. Prenez l’ascenseur et entrez dans une chambre. Utilisez ensuite la commande ZAP sur un téléphone pour composer le numéro de la banque. Parlez avec le banquier.
Reprenez le contrôle de l’agent RAY dès qu’il sera possible.

 

RAY
Lorsqu’EL PAULO se retournera pour parler avec FRANKLIN, prenez la clé de la fabrique. Allez au S&D DINER sur Main Street Sud. Entrez et demandez à SANDY quelque chose à manger. Commandez un hot-dog. Une fois le hot-dog recraché, partez pour la fabrique abandonnée. Utilisez la clé sur la chaîne cadenassée pour déverrouiller la grille d’entrée.

Maintenant, dirigez-vous à la station de radio, et placez l’agent près de la porte de gauche.
Prenez le contrôle de l’agent REYES.

 

REYES
Entrez dans le bureau du Shérif (Main Street – la Mairie). Regardez la montre. Puis parlez avec WILLIE jusqu’à ce qu’il précise qu’il réparait les montres.
Quittez la Mairie et rendez-vous au S&D DINER pour également commander un hot-dog.

 

DELORES – RANSOME
Faites de même avec DELORES, et RANSOME afin d’écouler complètement le stock de hot-dogs. Envoyez ensuite RANSOME au vieux cirque. Passez entre les deux chapiteaux et dirigez-vous vers la roulotte de RANSOME. Entrez dans la roulotte.
Prenez l’affiche puis ouvrez le coffre-fort, prenez le livre puis les feuilles. Une des feuilles s’envole.

Envoyez DELORES à l’extérieur de la roulotte de RANSOME au vieux cirque.
Avec RANSOME, sortez de la roulotte et poussez deux fois le trampoline vers la gauche. Montez ensuite les marches de la roulotte de gauche et utilisez le trampoline pour sauter.
Lorsque RANSOME se retrouvera suffisamment près de la feuille, cliquez sur cette feuille pour la récupérer. Ceci fait, replacez toutes les pages dans le livre puis partez pour l’hôtel.

Puis reprenez le contrôle de l’agent REYES.

 

REYES
Une fois le stock de hot-dogs épuisé, renvoyez l’agent REYES parler à SANDY et commandez cette fois un hamburger.
Allez à l’hôtel, montez au ThimbleCon 87 et parlez avec SEXY RIKER. Lorsque vous aurez appris qu’il utilise des outils de bijoutier pour fabriquer ses vaisseaux, proposez-lui un hamburger.
SEXY RIKER quitte son stand. Suivez-le jusqu’à l’ascenseur. Regardez les afficheurs au-dessus de l’ascenseur pour déterminer l’étage de sa chambre puis montez-y. Approchez-vous des portes pour entendre du bruit derrière l’une d’elle et ainsi trouver sa chambre.
Prenez maintenant le contrôle de FRANKLIN.

 

FRANKLIN
Appuyez sur le bouton d’ascenseur (commande ZAP) et rejoignez l’étage de la chambre de SEXY RIDER. Entrez dans sa chambre et utilisez la commande ZAP sur la porte pour la déverrouiller.

Reprenez le contrôle de REYES.

 

REYES
Entrez dans la chambre, prenez ensuite les outils de bijoutier sur le guéridon. Retournez dans le bureau du shérif à la Mairie. Donnez la montre à WILLIE en lui indiquant qu’il est innocent. Et prenez le contrôle de RANSOME.
RANSOME
Montez au ThimbleCon 87, avancez vers la droite, passez le rideau pour entrer dans et participer au concours de blagues. Finalement, RANSOME ne gagnera pas mais obtient un disque en consolation, un morceau de Thérémine.

Envoyez maintenant RANSOME, à la station de radio. Donnez le disque de Thérémine à RAY.
Partez en direction de l’antenne de la radio, grimpez à l’échelle jusqu’à atteindre la plateforme. Tirez sur le levier qui se trouve juste devant RANSOME. L’animatrice de la radio sort. Prenez le contrôle de RAY.
RAY
Entrez rapidement dans le studio, placez alors le morceau de Thérémine sur la platine de gauche avant de tirer le levier.

Immédiatement après avoir poussé le levier, prenez le contrôle de REYES.

 

REYES
Donnez les outils de bijoutier à WILLIE, puis à nouveau la montre. Si le morceau Thérémine se joue toujours, WILLIE réparera la montre. Sinon, l’animatrice reprend le contrôle de la platine et remets son disque, recommencez la séquence.

Rendez-vous maintenant à la fabrique et avancez devant le bâtiment, passez sous l’arche et allez à gauche pour trouver une porte ouverte. Entrez.
À l’intérieur, ramassez tous les papiers qui se trouvent sur la gauche pour trouver un manuel sous le bureau. Regardez le manuel pour découvrir un numéro de téléphone en fin d’instructions.

Avec un autre personnage, utilisez un téléphone et composez le numéro pour obtenir le code de la pointeuse N°1 (il s’agit en fait d’une heure).
Recherchez la pointeuse N°1 soit directement à gauche, soit vous devrez passer sous l’arche. Utilisez la montre sur la pointeuse N°1, et réglez la montre sur l’heure donnée par le répondeur téléphonique.
Le bouton supérieur de la montre règle l’heure, alors que le bouton de droite règle les minutes.

Insérez maintenant la montre dans la pointeuse N°2, réglez l’horaire en y ajoutant 5 minutes (bouton de droite de la montre).
Insérez enfin la montre dans la pointeuse N°3, réglez l’horaire en y ajoutant une nouvelle fois 5 minutes (bouton de droite de la montre).
Rejoignez maintenant le camion électrique qui bloque la pointeuse N°4.
Prenez le contrôle de l’agent RAY.

 

RAY – FRANKLIN
Avec l’agent RAY, rendez-vous à l’hôtel et placez-vous devant le comptoir de l’entrée, prenez ensuite le contrôle de FRANKLIN.
Descendez au rez-de-chaussée et approchez-vous également du gérant, au moment où celui-ci s’approchera du moniteur pour vérifier l’état d’une chambre occupée, regardez l’écran et notez le numéro de la chambre.
Avec FRANKLIN, utilisez maintenant l’ascenseur pour vous rendre à l’étage de la chambre et entrez dans la chambre correspondante. Utilisez la commande ZAP sur la télévision, le poste de radio et la lampe sur le guéridon.

Le gérant constate le problème sur son moniteur et tente d’appeler le service de maintenance qui ne peut intervenir. Reprenez le contrôle de l’agent RAY.
Donnez la carte de visite des frères PIGEON au gérant. Reprenez ensuite le contrôle de FRANKLIN.
ZAPez à nouveau la radio et la télévision pour que le gérant puisse contacter les frères PIGEON. Prenez le contrôle de l’agent RAY.
Prenez l’ascenseur et montez dans la chambre. Prenez la clé – la CléTron 3000 – dans la boîte à outils.

Puis vous pouvez ensuite vous rendre à la fabrique abandonnée et rejoindre le camion bloquant l’accès à la pointeuse N°4, là-bas, utilisez la clé CléTron 3000 sur le verrou de blocage.
Prenez le contrôle de RANSOME.

 

RANSOME
Allez récupérer la batterie du camion de la fabrique. Utilisez ensuite la carte du comté pour rejoindre le point de départ du sentier de la forêt. Prenez le contrôle de DELORES.

 

DELORES
Rendez-vous au manoir Edmund Mansion. Montez jusque dans la chambre de DELORES et prenez le Trophée sur la bibliothèque à droite.
Rendez-vous maintenant sur Main Street et partez en direction du S&D DINER. Devant le restaurant, discutez avec CHET, l’homme déguisé en pizza, et présentez-vous. CHET s’enfuit, laissant derrière lui un papier. Prenez le prospectus de pizzeria.
Partez maintenant pour la fabrique abandonnée. Allez à gauche, passez sous l’arche et continuez encore à gauche. Utilisez le Trophée de Mathématiques sur le silo corrodé pour conserver du liquide radioactif.

Rejoignez RANSOME au point de départ du sentier de la forêt et donnez-lui le prospectus de pizzeria ainsi que le liquide radioactif. Prenez le contrôle de RANSOME.

 

RANSOME
Utilisez le liquide radioactif sur la flaque d’eau sur le sol.
Quittez le départ du sentier, allez à n’importe quel endroit sur la carte, et revenez au départ du sentier. Des traces de pas sont maintenant visibles sur le sol (dans le cas contraire, quittez à niveau le sentier et revenez).
Suivez ces traces de pas à travers la forêt jusqu’à atteindre une camionnette de pizza. Là-bas, regardez le prospectus de pizzeria remis par DELORES pour découvrir un code marqué en bas de la page (notez-le).
Avancez jusqu‘au portail électrifié. Utilisez le pavé numérique et entrez le code du prospectus pour déverrouiller la grille.
Utilisez ensuite la batterie sur la clôture électrique à droite de l’entrée pour recharger la batterie.

Approchez-vous du camion, ouvrez la porte et entrez. Un ascenseur secret conduit RANSOME dans un sous-terrain.
Partez vers la gauche et assistez à la réunion secrète.
Au terme de la réunion, prenez un paquet surprise sur la table, ouvrez-le pour obtenir une disquette et une brique dans du papier aluminium. Ouvrez la brique pour obtenir un pain d’explosif C4 et la feuille d’aluminium.

Repartez par la droite, entrez dans l’ascenseur et retournez à la fabrique abandonnée. Retrouvez le camion après l’arche, utilisez alors la batterie puis poussez le levier d’activation pour déplacer le camion. Reprenez le contrôle de REYES.

 

REYES
Utilisez la montre dans la Pointeuse N°4, ajoutez 5 minutes à l’heure de la montre pour ouvrir la grande porte de la fabrique.
Rassemblez RAY, REYES, RANSOME et DELORES devant la grande porte de la fabrique puis prenez le contrôle de DELORES.

 

DELORES
Le bouton rouge permettant d’ouvrir la grande porte n’est pas fonctionnel. À gauche de ce bouton rouge, regardez le PortonTron 3000 qui est incomplet ; il manque un tube à vide PF001. Inspectez alors le T-shirt PillowTronics dans l’inventaire de DELORES pour découvrir le schéma du Tube PF-001.
Dès lors, dirigez-vous vers le magasin de RICKI LEE sur B Street et donnez-lui le T-shirt pour qu’elle vous fabrique un Tube PF-001. Retournez à la fabrique abandonnée et utilisez le tube sur le PortoTron 3000. Pressez enfin le bouton rouge.

Prenez le contrôle de REYES, RAY et RANSOME et tirez sur la grande porte.
Reprenez le contrôle de DELORES et passer par la porte entre-ouverte.

 

SEPTIÈME PARTIE : LA FOLIE

Avec DELORES, retournez au manoir et prenez de la suie dans la cheminée au rez-de-chaussée. Montez ensuite dans votre chambre et récupérez le décodeur à gel rouge de Susiboy sur l’étagère du bas de la bibliothèque de droite.

Rendez-vous ensuite dans le bureau de CHUCK et tirez le tableau près de la porte pour pouvoir récupérer la clé du « Burau » à droite du coffre.

Prenez le contrôle de RANSOME.

 

RANSOME
Retournez dans sa roulotte au vieux cirque, et prenez la bande dessinée au pied du lit.
Retournez au ThimbleCon 87 et donnez la bande dessinée à KEN THIEN pour obtenir un Guide d’indices.

Prenez le contrôle de RAY.

 

RAY
Si REYES dispose du relevé d’empreintes, donnez-le à RAY.
Retournez au bureau de poste sur A Street et prenez à nouveau du ruban adhésif sur le comptoir.
Vous pouvez désormais rassembler tous vos personnages dans la première pièce de la fabrique abandonnée devant le réacteur.

 

DELORES
Descendez l’échelle à droite et partez vers la gauche jusqu’à atteindre le couloir gardé par des robots tueurs. Juste avant l’arche, ouvrez le panneau à votre gauche et inspectez-le.
Retournez dans la bibliothèque du manoir et utilisez l’IndexoTron 3000, qui vous précise l’emplacement du manuel de Programmation du SR-01. En fonction des indications récupérez manuel.
Le livre en poche, retournez dans la fabrique et rejoignez le couloir gardé par les robots. Regardez le livre. L’avant dernier paragraphe précise comment mettre le système en maintenance. Respectez les indications du livre pour placer les cavaliers rouge, bleu et vert dans la matrice.

Passez sous l’arche, traversez complètement le couloir vers la gauche pour trouver le « Burau ». Utilisez la clef « Burau » pour ouvrir la porte.
Prenez le chapeau de pirate sur le porte manteau et le journal de CHUCK. Faites venir tous les personnages dans cette pièce.
Prenez le contrôle de RANSOME afin de donner guide d’indice à DELORES et la feuille d’aluminium. Donnez- lui également la disquette de démarrage pirate Silbury à DELORES.
Puis avec DELORES, insérez la disquette dans le terminal d’ordinateur.

RANSOME
Prenez le contrôle de RANSOME et sortez du « burau ». Utilisez alors le pain de C4 sur la porte blindée à droite. Utilisez ensuite du distributeur de bonbons dans votre inventaire sur le pain de C4 pour faire une étincelle et faire exploser la porte.

Passez par cette nouvelle ouverture, descendez l’escalier et tentez d’avancer dans le couloir.
Face à son refus, prenez le contrôle de l’agent qui dispose du kit de relevé d’empreintes. Prenez le verre sur le bureau. Cet agent doit également recevoir la suie de la cheminée de DELORES.
Utilisez la suie avec le kit d’empreinte. Utilisez ensuite le kit d’empreinte avec le verre. Enfin utilisez le ruban adhésif sur le verre couvert d’empreintes.
Donnez le ruban adhésif avec l’empreinte à DELORES et prenez le contrôle de DELORES.

 

DELORES
Partez vers le manoir, rejoignez alors le bureau de CHUCK et utilisez l’empreinte sur le DigiLectoTron 3000 (qui était derrière le tableau). Prenez le livre puis retournez dans la fabrique.
Retournez dans le « Burau » de CHUCK.
Regardez le livre trouvé dans le coffre-fort et identifiez le mot de passe de l’ordinateur du bureau.

Utilisez alors le décodeur à gel rouge de Susiboy sur le guide d’indices. Le dernier paragraphe donne le code à utiliser dans la salle des robots.
Utilisez le terminal puis entrez le code trouvé dans le livre du coffre-fort.
Dans le menu qui s’affiche, choisissez l’option « Aventure (Mod de Chuck) ».
C’est un jeu d’aventure textuel à l’ancienne :
– Partez deux fois vers l’Ouest puis vers le Nord
– Dire « fizzscumm ». Cela a pour effet de réinitialiser complètement le système, et verrouiller tout le bâtiment.

 

HUITIÈME PARTIE : LA FUITE

Avec DELORES, sortez du « Burau », passez l’ancienne porte blindée détruite par le clown et dirigez-vous vers la droite. Le système se réactive. Poussez le bouton rouge pour éteindre le système à nouveau.
Utilisez la feuille de papier d’aluminium sur le chapeau et utilisez ce dernier pour le porter.
Avancez maintenant vers le couloir de droite. Dans la mesure où DELORES porte le chapeau recouvert d’aluminium, traversez les lasers jusqu’à atteindre une porte.
Entrez. Regardez le panneau en bas à droite du ventilateur pour découvrir un numéro de téléphone.

Prenez maintenant le contrôle de Franklin.
ZAPpez le téléphone, composez ensuite le numéro pour désactiver le ventilateur.
Reprenez le contrôle de DELORES.
Traversez le ventilateur.

Reprenez le contrôle de FRANKLIN et composez à nouveau le numéro pour réactiver le ventilateur. La salle secrète se rafraichit.
Reprenez le contrôle de DELORES. Ouvrez la trappe située en haut de l’échelle pour retourner dans le « burau » et rejoindre vos compagnons.
Prenez le contrôle de RAY.

 

RAY – DELORES
Descendez par l’échelle. À droite de la porte métallique, utilisez l’outil étrange sur la fente. La porte métallique s’ouvre.
Avec DELORES, descendez par l’échelle puis franchissez le passage pour pénétrer dans l’OreilloTron 3000.

Poussez tous les gros tubes. CHUCK vous raconte son histoire et remet à chaque personnage un objet spécifique qui leur permettra de terminer respectivement leurs missions.

 

NEUVIÈME PARTIE : L’EFFACEMENT

RAY : Conclusion
Partez pour la ThimbleCon 87. Donnez le trophée jeu de l’année à GARY WINNICK. Après le départ de ce dernier, récupérez le graphique d’interdépendance des énigmes.

Note
GARY WINNINCK est graphiste et co-scénariste du jeu.

 

REYES : Conclusion
Rendez-vous sur A Street et entrez dans le NICKEL NEWS. Donnez ensuite la confession de CHUCK à NATALIE pour innocenter son père.

RANSOME : Conclusion
Allez au S&D DINER sur Main Street. Donnez la carte d’excuses à SANDY. SANDY raconte l’histoire de RANSOME sous la forme d’un flashback.
Montez sur scène et commencez le show. Deux fins sont possibles en fonction des dialogues sélectionnés :
– RANSOME est plus courtois et termine enfin heureux.

– RANSOME est toujours aussi grossier et commence à insulter tout le monde, vexant à nouveau Madame MORENA qui lui jette le sort.

Note
Sur PC, ce final débloque le succès « Trou du *Bip* Redux ».

 

FRANKLIN : Conclusion
Avec DELORES, rendez-vous à l’hôtel EDMUND. Prenez l’ascenseur pour rejoindre le Penthouse (bouton ‘P’). Puis entrez dans la salle secrète.
Prenez maintenant le contrôle de FRANKLIN et rejoignez également le Penthouse. Allez sur le balcon et parler à XAVIER. Il s’agit alors de tenir tête à XAVIER en épuisant toutes les possibilités proposées lors des dialogues. FRANKLIN fini par prendre un cristal de XAVIER.
Allez maintenant dans la salle secrète et parlez à DELORES pour que FRANKLIN puisse faire ses adieux.

 

DELORES : Conclusion
Rendez-vous sur la scène de crime sous le pont. Utilisez par deux fois le ballon de baudruche en forme d’animal remis par son oncle sur le cadavre.
DELORES se téléporte dans le monde ‘prototype’.

Remontez pour rejoindre la route, jusqu’à retourner à THIMBLEWEED PARK. Traversez la ville, passez devant le QUICKIE PAL pour atteindre le point de vue.
Depuis la carte, partez pour la fabrique abandonnée. Ouvrez la porte et entrez.
Entrez dans le bâtiment puis ouvrez la seconde porte à droite. Descendez et continuez à droite. Traversez les lasers et continuez à droite.

Traversez le ventilateur pour atteindre le véritable l’OreilloTron 3000 tel que l’a mentionné l’oncle CHUCK. Passez par l’ouverture à gauche de la machine et pousser tous les gros tubes (le dernier tube demande du courage à DELORES) pour procéder à l’effacement du monde de THIMBLEWEED PARK.

Note
Sur PC, restez jusqu’à la fin du générique pour assister à une nouvelle séquence et ainsi débloquer le Succès « Excusez-nous, on ferme ».

FIN

1 réflexion au sujet de « Soluce rétrocompatible : Thimbleweed Park (PC, PlayStation 4, Switch… ) »

  1. Un grand merci pour cette jolie soluce ! J’ai terminé cet excellent jeu il y a quelques années de cela. J’ai notamment adoré toute la première partie, avant que ça ne devienne trop tordu.

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