UNDERCOVER COPS
Année : 1995
Studio : Irem
Éditeur : Varie
Genre : pour être en sécurité, sortez undercover !
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche
En 2043, le monde est à la fois gangrené par les radiations et par la pègre. Pire : un scientifique fou et omnipotent, le docteur Crayborn, se met en tête de raser un peu plus la ville de New York de la carte. Dépassé par les évènements, le maire fait appel à des nettoyeurs d’un nouveau genre : surnommés les city sweepers, trois individus au passé trouble et aux manières dignes des gangs qu’ils vont affronter, vont devoir se salir davantage les mains en lieu et place de la police. Zan Takahara, un ancien champion de karaté, qui pour se défendre a autrefois tué un homme à mains nues. Matt Gables, qui fut banni des ligues de football américain après avoir été injustement accusé de meurtre. Et Rosa Felmond, une justicière animée par le souvenir de son amant, assassiné par l’un des gangs pullulant à New York, et qui depuis arpente le bitume pour se venger.
UNDERCOVER COPS est une espèce de Rolls-Royce déglinguée aux couleurs délavées à grands coups de soleil nucléaire, qui respire la steampunk attitude dans un monde gangrené de la tête aux pieds par le désastre atomique. Résultat ? Une atmosphère démente, une ambiance post-apo surprenante peuplée de guerriers démesurés et de tueuses aguichantes dotées de courbes… d’amiante. Bien évidemment, même les yeux livides des ennemis des Undercover Cops auront remarqué que le niveau de détails sur Super Famicom est à des années lumières de la version arcade, encore plus morbide. Néanmoins le jeu a toujours du charme, du chien, une âme infernale et on reconnait sans mal la patte d’Irem.
Au niveau du gameplay, le jeu est également réussi. Si la palette de coups est bonne (plusieurs charges, quelques combos, différentes prises et projections…), elle ne crève pas pour autant l’écran aussi efficacement que vous le faites avec les abcès présents sur la tronche de vos adversaires pour le moins patibulaires. Mais tout cela est largement suffisant, et bien pensé par rapport aux ennemis qui viendront vous mettre des bâtons dans les roues et surtout des claques cloutées au visage. Certains essaieront de vous esquiver, d’autres seront plus statiques mais tenteront néanmoins des home run avec votre tête quand de drôles d’indigènes aux baisers… cancérigènes danseront autour de vous, la robe échancrée et les talons aiguisés… pour tuer. Attention également à ces bandits qui n’hésiteront pas à vous charger, parfois en glissant et donc en évitant vos coups au moment où, justement, vous cherchiez à prendre vos distances avec les batteurs tout droit sortis d’un match de rugball.
Il est également possible de se saisir de plusieurs armes, et certaines sont extrêmement imposantes ! Avec Matt, le personnage le plus costaud, vous pourrez même manipuler ces dernières plus facilement. Il y a bien évidemment d’autres différences notables entre les trois personnages jouables. Outre sa propension à soulever les poutres comme d’autres se saisissent de cure-dents, Matt fait plus mal mais est aussi… plus lent. J’avoue avoir quelques difficultés à jouer avec lui. Je préfère Zan, l’Undercover Cop le mieux équilibré. Rosa pour sa part est la plus rapide mais pas nécessairement la plus solide – et son dash ne va curieusement pas bien loin. Une chose est certaine : aucun de nos trois flics infiltrés n’est vraiment passé maître dans l’art de… l’infiltration. Ce sont en effet des bourrins de première et quand ils ont quelqu’un dans le nez, ils ne frappent pas à la porte avant d’entrer, mais directement dans la mâchoire de l’intéressé ! Dernier détail concernant les combats : deux coups spéciaux plus ou moins puissants et destructeurs sont également disponibles. Et ils sont importantissimes. Ils font certes perdre de l’énergie au joueur mais, en plus d’infliger des dégâts aux adversaires, ils déclenchent une i-frame salvatrice lorsque l’on fait face à certaines situations a priori inextricables.
Pour regagner des points de vie, comme souvent dans ce genre de jeu il y a une solution très simple : la bouffe ! Ce qui est rigolo dans UNDERCOVER COPS, c’est qu’ici les plats sont souvent servis… vivants ! Eh oui que voulez-vous, dans un univers post-apo, on n’a pas nécessairement le temps ni le luxe de cuisiner une poule au pot : on croque le poulet à pleines dents – mais encore faut-il parvenir à l’attraper ! Le fait que les poules, poussins, cochons et autres grenouilles gambadent ajoute même un petit côté stratégique à ces cours de cuisine improvisés : vous pouvez parfaitement ne pas vous saisir de l’animal et le laisser vous suivre pour, éventuellement, le consommer plus tard lorsque vous en aurez davantage besoin. Et diantre, ne faites pas la fine bouche à l’idée de dévorer un rat encore chaud : tout ce qui rentre, fait ventre!
Malgré ces bonus de gourmet et la possibilité de regagner de l’énergie voire des vies grâce au scoring, le jeu est assez dur. Et ne comptez pas sur le mode easy pour voir la fin de l’aventure : celui-ci se termine au troisième niveau en prenant, de plus, un malin plaisir à vous narguer. Non, pour espérer voir la fin du jeu et vaincre le big boss final au terme du cinquième niveau, il vous faudra au moins jouer en mode normal. Et celui-ci est loin d’être évident : beaucoup d’ennemis, même de base, font mal, et si les niveaux sont intéressants et variés, ils sont aussi particulièrement retors dans l’art de donner, chacun à leur manière, la mort. La presse mécanique du premier niveau tout droit sortie du film TERMINATOR, les taupes et les mines bien étranges du troisième niveau, les motards du quatrième en forme de parfait hommage à KUNIO-KUN/RENEGADE, les chutes dans le vide depuis un hélicoptère durant le sprint final… Mais ce mode normal finit par se dompter. Une fois que l’on connait bien les boss (tous superbes) et que l’on ne rechigne pas à utiliser nos pouvoirs spéciaux quand il le faut. En mode hard, c’est une autre histoire, et j’avoue ne pas avoir encore réussi à voir le bout de ce tunnel repeint aux couleurs de mes tripes et pixels. Les ennemis sont encore plus vifs et certains, comme les espèces de taupes mutantes du troisième niveau, risquent de vous donner le tournis. Punaise mais elles sont intouchables ou quoi ?!? C’est aussi en hard que l’un des petits défauts du jeu deviendrait presque rédhibitoire : lorsque l’on tombe, on ne bénéficie d’aucune i-frame pour nous relever, ce qui permet à certains adversaires d’enchainer sans que l’on ne puisse rien faire – c’est extrêmement frustrant (euphémisme) surtout quand ce sont lesdites taupes mutantes qui nous font ça. Tiens… des taupes contre des flics infiltrés… Ça m’interpelle !
Si UNDERCOVER COPS n’est pas parfait et si on aurait aussi souhaité pouvoir y jouer à deux, il n’en reste pas moins l’un des meilleurs beat’em up de la Super Famicom : drôle, assez subtil et un peu malsain, il ne se finit pas sans mal. Mais c’est aussi pour ça qu’on l’aime, ce jeu des irradiés d’Irem.
UNDERCOVER COPS sur Super Famicom souffre bien de quelques défauts, sur lesquels certains joueurs, les moins endurants, se casseront peut-être les dents. Mais le jeu d’Irem qui signait là, je crois, son premier beat’em up, est aussi étincelant : ses qualités crèvent l’écran ! Bourrin mais pas trop, tactique quand il le faut, UNDERCOVER COPS est certes un plaisir purement solo, mais il s’agit aussi sans doute de l’une des plus belles réussites du genre sur la 16 bits du Nintendo.
Images : 4gamer
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