Maximo (PlayStation 2, 2001)

MAXIMO
Titre alternatif : Maximo :Ghosts to Glory
Année : 2001
Studio : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : plaisir Maximom
Joué et testé sur PlayStation 2
Support : CD-ROM


Tandis que le roi Maximo revient de guerre, il se fait lâchement assassiner par son (autrefois) fidèle conseiller, Achille. Passé maître dans les arts obscurs de la magie noire, ce dernier est parvenu à faire plier le royaume de Maximo avec une armée de morts-vivants, qu’il arrache régulièrement des griffes de la Mort en personne… sans lui demander son avis ! De quoi provoquer la furie de celle-ci, qui va conclure un marché avec Maximo : le renvoyer sur Terre afin qu’il mette un terme définitif aux exactions ourdies par Achille. Maximo accepte sans hésiter – surtout que son épouse, la reine Sophia, est désormais promise en mariage au ténébreux magicien !

Lorsque MAXIMO est sorti en Europe en 2002, je dois avouer ne pas y avoir beaucoup joué : ce passage d’une licence culte de la 2D à la 3D avait eu du mal à me séduire. En fait, j’avais rapidement abandonné, à tel point que je ne suis même pas sûr, aujourd’hui, d’être allé au bout du premier monde. L’enchantement du début s’était en effet assez vite mué, sous le poids de prétendues turpitudes, en discrète lassitude. Le jeu de Capcom n’était pas facile d’accès, et on s’y faisait souvent trop rapidement couper le sifflet. La difficulté de l’aventure était-elle en cause ? Oui et non. Avec le recul, je pense en fait que j’étais trop pressé, à l’époque. Surtout, il s’agissait d’une période de ma vie durant laquelle je jouais très peu – et presque exclusivement aux jeux de foot… Je n’avais donc pas succombé aux sirènes acides de la presse spécialisée, aux cris d’orfraie de certains journalistes quasiment outrés – et qui, on s’en rend compte aujourd’hui, étaient complètement passés à côté du jeu. Ce qui pourrait être qualifié de grave, puisqu’ils sont censés être professionnels, mais passons : ne tirons pas à boulets rouges et à missiles à têtes nucléaires sur l’ambulance aux pneus crevés.

Soyons clairs et rétablissons la vérité : MAXIMO n’est pas un jeu difficile. Il est exigeant. Certes, les premiers pas effectués dans le monde ténébreux de GHOSTS’N GOBLINS ne sont pas évidents. Il faudra vous imprégner de son style, apprendre à dompter ses pièges mais aussi savoir prendre le temps de gouter à ses délices : le jeu regorge de secrets et de bonus (coffres) cachés, et si vous ne vous précipitez pas tête baissée dans les bras et les griffes de vos ennemis, si vous faites le choix d’explorer un peu, vous allez vite vous rendre compte qu’il est possible de dénicher moult améliorations, armures et potions de vie, que ce soit entre deux niveaux (dans le hub) voire à l’intérieur même d’un niveau. En jouant la sécurité, même s’il est toujours possible de jouer façon « tête brûlée » si vous êtes suffisamment confiant, et doué, vous finirez par mourir de moins en moins souvent, et à accumuler un nombre insolent de vies, et de continus (des sceaux en fait, permettant « d’acheter » le messager de la Mort). Certes, vous ne serez jamais à l’abri d’un saut mal placé, de cabri. Perdant par la même occasion une flopée d’améliorations. Mais cette épée de Damoclès planant constamment au-dessus de notre tête participe beaucoup au charme macabre du jeu. Et puis comme je l’ai déjà précisé, libre à vous de jouer la sécurité – à outrance, si vous le souhaitez. Vous venez de mourir à cause d’un saut mal jaugé, d’un troll ventru enneigé ? Libre à vous de recommencer le niveau en question (en général assez court) pour tenter de le terminer en forme olympique avec toutes vos vies et améliorations. Certes, pour cela il vous aura fallu sauvegarder votre partie au préalable – et c’est payant ! Il vous faudra débourser 100 pièces d’or à chaque fois. Mais là encore, si la somme parait énorme au tout début de l’aventure, on se rend bien vite compte que l’on pourra y faire face sans fournir trop d’efforts – juste en prenant le temps de récupérer les pièces et trésors disséminés un peu partout dans les niveaux.

Le jeu est donc construit en cinq mondes, chacun d’entre eux étant conclu par un boss (sympa mais pas inoubliable sauf à la fin) et constitué de plusieurs niveaux. Ceux-ci sont accessibles via un hub un brin déstabilisant au premier abord, mais que l’on adopte très vite par la suite tant il est bien pensé – similaire à un petit niveau, on peut y sauvegarder notre progression, y dénicher des trésors importantissimes avant de replonger dans l’aventure voire… y mourir tragiquement, tout simplement ! Oui, on peut même perdre des vies dans les hubs ! Rien d’outrageusement punitif en réalité : ces hubs sont un peu là pour nous apprendre à faire attention où l’on met les pieds… Les niveaux en question sont magnifiques, leur level design est fantastique (on sait globalement où aller mais il y a souvent des surprises et des tas de secrets) : ils sont construits aussi bien dans la profondeur que dans la verticalité, et l’ensemble respire le jeu vidéo d’antan, hanté. On retrouve ainsi le bestiaire de la série MAKAIMURA, ses sons et musiques remaniés mais aussi la plupart de ses mécaniques : les armures qui disparaissent pour finir en caleçon, le double-saut, les trésors qui surgissent parfois de terre, le sorcier qui cherche à nous transformer en chevalier grabataire… Franchement, c’est juste extraordinaire. Il manque sans doute des armes différentes, puisqu’ici on ne peut se battre qu’à l’épée, mais les nombreuses améliorations disponibles permettent d’intelligemment varier les plaisirs – plusieurs attaques proposées et améliorables, épée modulable selon les trésors trouvés, bouclier essentiel et, lui aussi, pouvant être modifié au gré des secrets et objets récupérés (bouclier éclair permettant de contrattaquer, celui de glace qui fait des dégâts et repousse les adversaires, etc.). Ces objets, secrets et améliorations à récupérer/ramasser/trouver/amasser parfois après la mort d’un ennemi confèrent un vrai côté ludique à l’aventure, comme une loterie lugubre et mature… mais aussi, et je l’ai déjà précisé plus haut, un aspect un peu punitif puisque l’on perd pas mal de choses lorsque l’on meurt.

C’est dans cet équilibre improbable et retors, ce bateau ivre en or, que se situe tout le charme de MAXIMO : exigeant, jouissif, prenant, extrêmement maniable et valorisant, le jeu de Capcom a un charme fou, dont le gameplay, riche et sans faille, parvient à faire oublier les petits soucis ponctuels de caméra. Rien de rédhibitoire, donc : MAXIMO propose une aventure renversante, une épopée grisante qui ne s’oublie pas. Le digne héritier 3D des MAKAIMURA !

Note :   Nostalgie :

MAXIMO est un grand jeu rétro, qui ne souffre que de menus défauts – dont une caméra qui ne suit pas toujours le regard et qu’il faut souvent recadrer en appuyant sur la gâchette destinée à cette tâche. Ce n’est pas un grand problème, hormis dans quelques passages un brin frustrants (dans le labyrinthe végétal, par exemple). Peu importe de toute manière : avec son gameplay fantastique, ses secrets nombreux et variés, un level design extrêmement soigné parfois pensé jusque dans la verticalité, MAXIMO propose une aventure inoubliable, pas vraiment difficile mais exigeante. Une suite verra même le jour, deux années plus tard.

Images : PlayStation

Trailer d’époque :

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