Wild Guns (Super Famicom, 1994)

WILD GUNS
Année : 1994
Studio : Natsume
Éditeur : Natsume
Genre : The Wild Guns Bunch
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche


La famille d’Annie a été décimée par le gang du Kid. Désireuse de se venger, elle fait appel au redoutable Clint, l’un des chasseurs de primes les plus célèbres de la galaxie. Sûr de sa force, Clint accepte l’offre mais refuse toutefois que la jeune femme l’accompagne pour accomplir sa vendetta – mais Annie insiste, prétextant être, elle aussi, une tireuse d’exception. Les faits lui donneront raison, et les deux improbables mercenaires de l’espace vont faire parler la poudre, la dynamite et le plomb pour annihiler, un à un, les hordes sauvages de bandits et de robots aux ordres du malfaisant Kid. Est-ce que cela sera suffisant pour débusquer le Kid de son antre futuriste protégée par de gigantesques machines ? Le mieux est encore d’essayer… Alors sombres héros, rendez-vous pour un remake inversé de Fort Alamo !

Natsume fut, et est toujours, l’un de mes studios préférés des ères 8 et 16 bits. Sur la Super Famicom par exemple, les bougres ont quand même réussi l’improbable exploit d’émerveiller des milliers de joueurs, petits et grands, en leur apportant l’arcade à la maison – les odeurs de clope et de sueur des voisins en moins ! Tour de force d’autant plus impressionnant que les incroyables KIKI KAIKAI, THE NINJA WARRIORS AGAIN et WILD GUNS ne sont pas des adaptations, mais des jeux originaux ! Certes les deux premiers cités sont des suites de titres sortis sur bornes d’arcade, mais ils n’en demeurent pas moins des jeux repensés de la tête aux pieds. De quoi me donner envie de leur tirer mon chapeau – de cowboy !

Avec son ambiance western-steampunk, WILD GUNS m’a toujours botté. Graphismes renversants, boss inoubliables et imposants, animations folles (regardez-moi ces vieilles pétoires qui crachent dédaigneusement leurs cartouches !), WILD GUNS est un jeu d’action et d’atmosphère qui ne manquera pas de vous émerveiller avant de vous envoyer six pieds sous terre. Oui, avec son rythme de fou et son suspense de tous les instants, délétère, WILD GUNS fera fondre vos trois petites vies comme neige au soleil irradié. Heureusement, le train ne sifflera pas pour autant trois fois la fin de la récré : il est possible de regagner des vies en scorant et, détail important, les continus sont infinis. Ouf de soulagement dans l’assistance, dont le front commençait à se perler de grosses gouttes de sueur ! Mais le jeu n’est pas facile pour autant, et le joueur devra prendre le temps de dompter ses mécaniques plutôt que de foncer tête baissée comme une enclume – car dans ce cas-là, celle-ci finira immanquablement au bout d’une corde, sans passer par la case goudron et plumes.

WILD GUNS est un jeu de tir à la CABAL – l’écran est généralement fixe, au détail près, et loin d’être anecdotique d’un point de vue stratégique, qu’il est souvent possible de le déplacer un poil vers la gauche ou vers la droite. Il y a même un véritable scrolling lors du niveau sur le train, ce qui tend alors à rapprocher WILD GUNS d’un autre cador du genre, à savoir le vénérable NAM-1975. La grande force du titre, outre ses qualités techniques, réside dans son rythme trépidant : il faut garder un œil sur tout, les ennemis arrivent souvent de toutes parts, il faut alors parer au plus pressé et gérer au mieux les priorités. Le gameplay se met au diapason et, tandis que l’on aurait pu craindre une certaine redondance (seulement six niveaux et des écrans relativement fixes), WILD GUNS propose une panoplie de coups, d’armes et de mouvements assez conséquente qui permettra aux débutants de simplement survivre, mais aussi aux plus glorieux pistoleros de s’amuser à varier les plaisirs – de frôler la mort, et surtout de la distribuer !

Sachez que lorsque vous tirez (en continu) il est impossible de se déplacer. Il faut donc anticiper et se tenir prêt à esquiver (bouton B en continuant d’appuyer sur le bouton de tir) ce qui déclenche une courte i-frame – attention à la réception, durant laquelle votre personnage accuse une toute petite latence. Plutôt que l’esquive, vous pouvez opter pour le saut (ou le double-saut) : appuyez sur le bouton B mais cette fois-ci arrêtez de tirer. Il est également possible d’utiliser un lasso (tapotez rapidement sur le bouton de tir) et si vous visez bien, vous pourrez immobiliser momentanément un ennemi, voire un boss ! Inutile de vous dire que cette technique est essentielle à certains moments (en particulier en hard). Dernière précision et pas des moindres : en tirant sur les tirs adverses, vous annulez ces derniers (un peu à la manière d’un bullet-cancel) et augmentez par la même occasion une jauge (Vulcan Meter) qui vous rend invincible durant de longues secondes et transforme votre arme en semeur de morts nucléaire. Gardez donc toujours un œil sur cette jauge, et gérez-là au mieux en anticipant les dangers auxquels vous ferez bientôt face – déclencher le Vulcan Meter contre du menu fretin équivaut peu ou prou à envoyer Clint Eastwood dans la peau de l’homme sans nom arrêter de vulgaires voleurs de bonbons. Ajoutez à tout cela quelques smart bombs (bouton X), des bonus et petits secrets parfois planqués dans des décors sublimes et destructibles, plusieurs armes spéciales aux munitions limitées mais qui dégagent une puissance folle, un côté stratégique renforcé par le minutage des niveaux (ils se terminent au bout d’un temps donné, gardez cela bien en tête, par exemple ça vaut peut-être le coup d’économiser des cartouches quand il ne reste que quelques secondes à tenir), le scoring très important pour regagner des vies, la faculté de renvoyer les bâtons de dynamite sans avoir à en allumer la mèche et enfin l’attaque au corps-à-corps qui se déclenche lorsqu’un ennemi se rapproche à tel point que vous risquez d’être frappé par son haleine fétide avant même qu’avec son couteau, il ne vous lèche !

Avant de me lancer à l’assaut des hordes de cowboys et de robots patibulaires, j’ai le choix entre deux pistol-héros : Clint, qui lance plus facilement son attaque au corps-à-corps, et Annie (Annie Oakley ?), un brin plus rapide ce qui se ressent surtout dans les esquives. J’opte pour la jeune femme à la robe élégamment échancrée. Je commence à faire cracher le plomb, je gère confortablement les premières vagues, traque mes ennemis jusqu’à leur fenêtre, leur nid – de guêpes, car ça grouille vraiment de bandits, à Carson City ! Je joue en hard (seul moyen de voir la fin complète), rien d’insurmontable quand on connait bien le jeu – mais, diable : il faut bien penser à prendre garde aux tirs adverses, beaucoup plus rapides ! J’esquive une salve impromptue d’une élégante pirouette, me redresse avec grâce et dégaine dans la foulée le canon de ma pétoire qui n’a décidément pas le temps de souffler – mais de cracher, oui, certainement ! C’est chaud… Je plie mais ne romps pas, têtu comme une mule de Sister Sara. Ici un saut, maintenant un double-saut, je retombe exactement où il faut pour éviter pendant de précieuses secondes un groupe d’ennemis qui arrive de la gauche, hop une esquive, je prends le temps d’annihiler la menace qui se profilait à droite, je récupère une arme spéciale qui vient d’apparaitre, la musique me donne des ailes, je vise sur la gauche, esquive à nouveau, tire enfin en rafales les obus démesurés que je viens de ramasser, je fais preuve d’un peu de zèle, annule des tirs adverses pour monter ma jauge de Vulcan pour éventuellement l’utiliser contre le boss du niveau, je saute, esquive, tire, vise des bonus, m’acharne sur un robot et me décide à utiliser mon lasso pour immobiliser durant quelques toutes petites secondes l’espèce de lance-roquettes roulant qui se profile sur la droite. Juste le temps de le truffer de plombs, esquiver de nouvelles attaques de voyous, me rétablir et lui tirer à nouveau dessus pour l’envoyer définitivement à la casse départ avant qu’il n’ait pu m’agonir de tous les maux et dire « les lois de la robotique d’Asimov, c’est d’la merde ! ». J’ai à peine le temps de reprendre mes esprits que je repars au lasso… euh à l’assaut, avec ce duel mano a mano avec un robot retors plus imposant et résistant que les autres. Il ne le sait pas encore, mais il est déjà un pixel mort.

WILD GUNS est un jeu extraordinaire, simple en apparence mais pas dénué de technique ni de tactique, jouable à deux (et c’est génial), prenant, grisant, et dont on relance les parties à l’envi. Loin d’être désuet, le jeu de Natsume s’était même permis de conserver quelques balles dans son barillet : le studio japonais a en effet dégainé de nouveau, et pour quelques dollars de plus les joueurs transis peuvent s’offrir un remake extrêmement inspiré, sorti en 2016 sur PlayStation 4 puis un peu plus tard sur Switch. Allez Clint, il est plus que temps de dépoussiérer ton poncho !

Note : Nostalgie :

Jouable à deux mais déjà formidable seul, WILD GUNS est un jeu à la CABAL absolument fantastique. Doté d’un gameplay varié pour le genre (plusieurs armes, esquive, saut, double-saut, lasso, etc.) et de graphismes, voire d’animations extrêmement réussis, le jeu du mythique studio Natsume propose des parties intenses : le rythme est trépidant, on peut varier les plaisirs et les tirs dégagent une puissance folle. Le fun à l’état pur, la conquête de l’Ouest de l’espace la plus mémorable de l’histoire vidéoludique !

Images : mobygames

Vidéo (preview d’époque) :

3 réflexions au sujet de “Wild Guns (Super Famicom, 1994)”

  1. J’avais CABAL sur la borne d’arcade que mes parents avaient récupéré quand j’étais jeune et j’y avais passé des heures dessus. J’avais découvert ce Wild Guns par la suite et il m’avait tout autant accroché.

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      • C’est une borne Tetris à la base. Mon oncle d’espagne dont le métier à l’epoque était de reparer des bornes d’arcades et des flippers dans les bars m’avait amené cette borne. Mon père a fait un trou sur le côté, puis a fabriqué un caisson dans lequel on pouvait enfiler d’autres jeux. Du coup, j’avais une dizaines de grosses cartes, avec des adaptateurs pour faire fonctionner d’autres jeux. J’avais par exemple City Connection, Big Karnak, Cabal donc, Kick Off, Kabuki Z, un street fighter volontairement buggé (Ryo envoyait ses hadoken 2 par 2 par exemple, possibilité de changer de perso en cours de fight, …), Tetris, S.P.Y et quelques autres (faudrait que je fasse la liste quand je serais chez mes parents)

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