Final Mission (Famicom, 1990)

FINAL MISSION
Titres alternatifs : S.C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team / Action in New York
Année : 1990
Studio : Natsume
Éditeur : Natsume
Genre : Fatal Mission
Joué et testé sur Famicom
Support : cartouche


A.D. 2XXX. Le monde a été dévasté par une attaque extraterrestre d’une brutalité sans nom. C’est sur les ruines de bâtiments encore fumants que deux militaires, l’un issu de l’Est, Sergei et l’autre de l’Ouest, Frederick, vont s’envoler pour renverser la menace venue d’outre-espace, dirigée par une monstruosité dénommée Shi-Vai. Mais avant de parvenir au centre du repère de la bête, là-haut quelque part dans les étoiles, les valeureux soldats devront se défaire d’une armée gargantuesque, et notamment du vaisseau Atlantis, absolument gigantesque. En plus de leur fusil laser, les Terriens pourront compter sur une technologie de pointe épousant la forme de deux petits modules : en plus de leur permettre de voler, ceux-ci sont également capables de tirer dans toutes les directions !

Au Japon, le jeu de Natsume porte bien son nom : FINAL MISSION. Ne cherchez pas : il s’agira bel et bien de votre dernier voyage, de votre baroude d’honneur avant de rendre l’âme non sans avoir précédemment pleuré à chaudes larmes… FINAL MISSION est en effet d’une difficulté atroce, et attention aux affabulateurs précoces : ces derniers se vanteront trop rapidement d’avoir terminé le jeu sans avoir exagérément transpiré… mais dans sa version américaine, et non japonaise ! Au Japon, où le jeu est sorti une année plus tôt, FINAL MISSION est beaucoup plus ardu : uniquement trois points de vie contre six aux États-Unis et lorsque l’on se fait toucher, on perd immédiatement nos améliorations (arme spéciale et vitesse) tandis que c’est plus progressif me semble-t-il en Occident. Cerise sur le gâteau irradié (bon appétit, vous allez claquer), les modules qui nous accompagnent tirent lentement de toutes petites balles alors que dans la version américaine ces dernières sont plus grosses et plus rapides. Il y a d’autres différences (ordre des niveaux, manière de regagner des points de vie, etc.) mais la messe est dite, le mal est fait pour le jeu japonais : il est à réserver aux vieux routiers du genre, aux tatoués, aux joueurs émérites – qui ne manqueront pas, toutefois, d’utiliser quelques cheat codes en douce. Il en prend un coup, le mythe ?!

Mais revenons aux fondamentaux : le gameplay. FINAL MISSION s’est sans doute inspiré du glorieux FORGOTTEN WORLDS. On y contrôle un soldat volant qui tire vers la droite et qui peut se retourner pour tirer vers la gauche. Le tir en question est souffreteux, ce qui vient encore corser l’addition de la difficulté. Heureusement il est possible de l’améliorer en ramassant certains bonus. Le B transforme notre pétoire en lance-missiles dévastateur mais… trop lent. Je l’ai malgré tout trouvé utile dans certains tableaux, notamment vers la fin. Le L correspond au laser – arme excellente qui traverse légèrement certaines parois. Le W enfin, ou Wave, se révèle puissant et efficace en toute circonstance. Mieux : le nerf de la guerre, le centre névralgique de notre arsenal est ailleurs. Il s’agit de deux petits modules qui nous accompagnent constamment et qu’il est possible de placer où bon nous semble autour de nous – en retrait pour assurer nos arrières, devant pour renforcer notre attaque frontale, en haut et en bas pour couvrir les angles morts ou encore légèrement décalés pour pouvoir frapper dans les diagonales les plus improbables. Un concept hautement stratégique et qui se révèlera vite assez jouissif puisque lorsque vous le maitriserez, vous vous surprendrez à jongler avec les différentes positions à la vitesse de l’éclair entre deux tableaux, en anticipant la vague d’ennemis ou le piège retors suivant.

Les tableaux, parlons-en : le level design est absolument dantesque pour le support et pour l’époque. Les cinq niveaux sont réussis et rivalisent d’ingéniosité et de perfidie pour constamment surprendre le joueur. Chacun d’entre eux propose en effet des pièges originaux et de nouveaux adversaires. Les vers mécaniques et (a)variés du niveau 2, le vaisseau gigantesque qui recouvre presque l’intégralité des tableaux du niveau 3, le niveau 4 et sa course complètement folle à toute vitesse dans un tunnel vertical, les lasers qui rebondissent sur les parois et les colonnes mobiles qui vrombissent dans le niveau 5… Et bien évidemment, au terme de chacun des chapitres précités, un déluge de larmes pour certains en cas de mort subite, ou le poing et la mâchoire serrés en signe de victoire arrachée au bout du bout du suspense et de bien des litres de sueur et de sang versés. Détail intéressant : les boss ne sont pas particulièrement difficiles. S’ils sont plutôt agréables à affronter, leurs patterns n’en demeurent pas moins relativement simples, surtout lorsqu’on les compare avec le machiavélisme des niveaux qui les précèdent.

J’en reviens donc à la difficulté du titre. Elle est extrêmement relevée et pourra rebuter (du verbe buter deux fois) bien des joueurs. Certains passages sont ainsi un brin abusés, en particulier dans cette version japonaise qui ne pardonne presque pas l’erreur. Ce dosage à mon sens mal pensé de la difficulté atteint son paroxysme dans le niveau 4 – le scrolling devient vertical et s’accélère de façon assez incroyable, avec des couleurs, des sprites et des pixels qui pètent de partout. Si vous ignoriez que vous étiez épileptique, croyez-moi vous allez rapidement avoir la révélation de votre vie ! Tragique ? Sans doute un peu, oui. Si on a tout d’abord le souffle coupé par la prouesse technique qui transsude à travers cette séquence au même titre que la sueur qui perle notre front, on se rend vite compte que l’on finit par littéralement fulminer, étouffer en raison de la longueur du challenge proposé : cette course folle semble en effet interminable, et la visibilité est trop souvent mise à mal. Heureusement les continus sont illimités – cela m’a d’ailleurs permis de terminer le jeu et de ne pas avoir à me jeter par la fenêtre (remarquez comme je joue au rez-de-chaussée, j’aurais seulement été blessé à mon amour propre). La preuve que le niveau de difficulté de ce niveau est clairement abusé ? Dorénavant je roule quasiment sur le jeu… ce qui tend à prouver qu’il s’agit d’un excellent titre, le joueur y progresse, adopte machinalement les réflexes lui permettant de survivre et de vaincre en transpirant de moins en moins. Mais ce niveau 4, je n’y arrive décidément pas… Avant d’écrire ces quelques maux, je me suis amusé à terminer une nouvelle fois FINAL MISSION. Eh bien j’ai encore dû batailler comme un damné, les mains crispées sur ma manette Famicom jaunie et écornée, durant près de 30 minutes pour faire plier ce niveau maudit… Il y a clairement quelque chose qui cloche, dans ce niveau à l’honnêteté fantoche.

FINAL MISSION est un grand shoot’em up 8 bits au level design et à la maniabilité sans faille, dont le charme est hélas quelque peu terni par une difficulté ponctuellement trop relevée pour être qualifiée de bien pensée.

Note :   Nostalgie :

FINAL MISSION est un formidable shoot’em up pour la Famicom : hyper maniable, prenant et extrêmement fun à jouer, jouable à deux en coopération, il vient une nouvelle fois prouver que le studio Natsume était bien l’un des tout meilleurs de sa génération. Toutefois, le jeu est à réserver à un public averti : malgré des continus illimités, il est assez dur à terminer. La faute notamment à un niveau 4 trop rapide et qui manque, à mon sens, de lisibilité. Les versions occidentales ont été retouchées et sont moins difficiles à boucler.

Images : videogameden / middle-edge.jp

Vidéo :

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