F-ZERO
Année : 1990
Studio : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : a-héros glisseur
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche
En l’an 2560, les humains vivent en harmonie avec d’autres formes de vie, et le commerce entre planètes est désormais monnaie courante. Une compétition interstellaire fait aussi un malheur : le F-Zero, qui propose des courses extrêmement dangereuses aux quatre coins de la galaxie, aux commandes de bolides flottant au-dessus de la piste. Captain Falcon en est l’un des spécialistes. Il est également un chasseur de primes particulièrement intransigeant, craint et respecté. Sur la piste aux étoiles galactiques et autres supernovas éclectiques, Captain Falcon aura fort à faire. Il devra en effet faire face à Samurai Goroh, son principal rival dans l’impitoyable profession des chasseurs de primes, mais aussi au Dr Stewart, un pilote doué et élégant, ainsi qu’à Pico, un extraterrestre qui prend un malin plaisir à détruire ses adversaires. Prenez donc bien garde avant d’appuyer sur le champignon : ici, il est nucléaire !
Sur la ligne de départ de cette course à l’excellence lancée par la Super Nintendo le 11 avril 1992, cinq bolides étaient présents : SUPER R-TYPE, le plus décevant, et surtout quatre titres mythiques que personne n’a jamais oubliés – SUPER MARIO WORLD, SUPER TENNIS, SUPER SOCCER et F-ZERO. Dans le sprint final contre la grande rivale Megadrive, Nintendo mettait tous les atouts de son côté : pour moi, il s’agit ni plus ni moins que du plus beau line-up de lancement de l’histoire des consoles. Ce n’est donc pas un hasard si, lorsque je me suis racheté une Super Famicom en 2008, je suis reparti du magasin avec les quatre titres précités dans ma besace.
Bien des années plus tard, en 2023, c’est avec la main tremblante du joueur peu rassuré que je me suis décidé à ressortir ma cartouche de F-ZERO : ma pile de sauvegarde fonctionnerait-elle encore ? Eh bien oui, saint lithium, merci ! C’est donc l’esprit léger que je suis reparti dans la course aux étoiles, et quoi de mieux que le thème musical de Mute City pour retrouver le goût de l’espace intersidéral ? L’une des plus belles musiques de l’histoire des jeux vidéo, pour un circuit inoubliable : cette ambiance, ces lumières partout, le mode-7 qui nous fait tourner la tête, notre moteur qui vrombit, la vitesse qui déchire, et ces frissons qui ne cessent de nous parcourir l’échine. Plusieurs décennies après sa sortie, F-ZERO encore et toujours, fascine.
Quinze circuits, trois niveaux de difficulté (et un quatrième à débloquer), plusieurs véhicules différents et une maniabilité sans faille. Pour l’époque, ça décoiffe : le jeu est rapide, les sensations procurées par les aéroglisseurs sont incroyables – virages serrés avec les gâchettes L et R, dérapages contrôlés en frôlant les murs dans un déluge d’étincelles nucléaires illuminant notre carlingue de mille feux, turbo monstrueux à utiliser avec parcimonie, tremplins, fosses béantes, pièges retors et vents assassins. F-ZERO fourmille d’idées originales et merveilleusement bien mises en application – il y a même des bandes d’urgence pour recharger nos batteries (il est en effet possible d’exploser après avoir subi trop de dégâts), quelques embranchements et un raccourci, sur l’un des circuits !
Excessivement fluide, extrêmement maniable et ponctuellement épique au possible, F-ZERO fut un hit absolu à sa sortie et est toujours considéré comme étant un grand jeu rétro aujourd’hui. Peut-on aller jusqu’à dire qu’il s’agit d’un jeu avec (f-)zéro défaut ? Hélas non, même s’il convient de relativiser : F-ZERO date de 1990, aussi son manque cruel d’option n’est-il pas si surprenant. Par contre, j’ai toujours eu un peu de mal à lui pardonner ses collisions, qui donnent parfois l’impression de jouer au ping-pong. Plot twist : le joueur a le rôle de la balle ! Les aéroglisseurs jaunes que l’on rattrape inévitablement ne cessent, en effet, de nous bloquer le passage et lorsqu’on les percute, on rebondit souvent sur un autre aéroglisseur, puis sur un autre, et enfin sur les rebords de la piste – ces rebonds grotesques et assassins sont encore amplifiés par notre vitesse. Ubuesque.
Malgré quelques petits défauts qui rendent le hit de Nintendo un brin irritant et trop difficile dans les modes de difficulté les plus relevés, F-ZERO est un jeu avant-gardiste qui reste une valeur sûre des courses futuristes et délétères, en particulier dans son mode standard, qui propose un défi équilibré. Êtes-vous encore et toujours prêts à appuyer sur le champignon nucléaire ?!
Note : Nostalgie :
F-ZERO est incontestablement un grand jeu rétro, qui affola les compteurs lors de sa sortie au Japon en 1990 – en France, il n’est arrivé qu’en 1992. Pour ma part, ce jeu fut une baffe dont je ne me suis jamais remis, et qui me subjugue encore aujourd’hui lorsque je le relance, à l’envi. On pourra certes pester contre l’impossibilité de jouer à deux, ou contre la difficulté de certains circuits qui nous forcent presque à emboutir les adversaires – ce qui nous fait souvent rebondir un peu partout. Mais F-ZERO c’est avant tout un grand gameplay, des sensations folles, et une atmosphère. L’impression d’être en apesanteur – au sens propre, comme au figuré, devant un soft qui fut, il faut le reconnaitre, un véritable précurseur.
Images : VGjunk
Vidéo datant de 1992 :