CHOU MAKAIMURA
Titre alternatif : Super Ghouls ‘n Ghosts
Année : 1991
Studio : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Arthur a du coffre
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche
Lucifer défait, mais pas éternellement vaincu. Arthur savait que le démon serait de retour un jour, mais il ne l’attendait pas si tôt. Alors qu’il goutait un repos bien mérité avec sa princesse, au sein d’un château flambant neuf, Arthur fut surpris par une attaque aussi rapide qu’inattendue : la princesse venait d’être de nouveau enlevée ! Armure sur les épaules et lance au poing, Arthur décide de partir au secours de la pauvre jeune femme – cette fois-ci, il en est convaincu, il ne s’agit pas d’un méfait de Lucifer. Un autre démon doit être derrière ce complot, ourdi dans les ombres maléfiques d’un monde en pleine décrépitude. Pour le vaincre définitivement, Arthur devra traverser des cimetières mouvants, des pentes escarpées et enneigées, survivre à la chaleur malsaine de tunnels engloutis par la lave mais aussi se frayer un chemin sur un océan démonté à bord d’un radeau de fortune. Mais surtout, s’il souhaite mettre un terme à cette terrifiante malédiction, Arthur devra mettre la main sur une arme magique et particulièrement mystérieuse : le Goddess’ Bracelet.
J’ai découvert SUPER GHOULS ‘N GHOSTS en 1992 je crois, et je suis immédiatement tombé sous son charme ténébreux : les musiques, l’ambiance, le gameplay, le bestiaire, les armures, les graphismes… SUPER GHOULS ‘N GHOSTS est très vite devenu l’un de mes jeux préférés. Et pourtant je n’avais pas réussi à le terminer – attention, à l’époque je parvenais quand même à la fin du premier loop, mais jamais du second, essentiel pour clôturer l’aventure pour de bon. Des dizaines d’années et une éternité passée à ruminer ma déception plus tard, je me décidai à replonger dans l’aventure et à déterrer la hache de guerre. Et les dagues, et la faux, et la lance, et l’arbalète… Bref, comme toujours c’est tout l’arsenal bien moyenâgeux d’Arthur qui allait y passer ! Alors je sais, vous allez me demander pourquoi je n’ai jamais profité de l’émulation pour lui faire sa fête avec des savestates… Je vous répondrai qu’un tel chef-d’œuvre mérite d’être terminé avec orthopraxie, afin de bénéficier d’un dénouement cathartique ! Profitant donc de quelques jours de vacances, je me retroussai les manches et branchai cette console autrefois si blanche, avec l’envie d’en découdre une bonne fois pour toute. Cette fois-ci, j’étais en mission ! Et huit heures plus tard, dont au moins deux sur le niveau 7 du second loop, j’ai fini par vaincre, par prendre ma revanche. À moi la sainte délivrance !
Alors huit heures me direz-vous, c’est long. Mais en fait, pas vraiment. Je connais certaines personnes qui ont, à l’époque, laissé la console allumée pendant deux semaines pour voir le bout du jeu (tout simplement épique, elles se reconnaitront ^^). Surtout, j’ai fait de nombreuses pauses, aussi la durée de jeu réelle doit-elle être plus proche des quatre ou cinq heures. Enfin, ces longues sessions de joutes endiablées ne sont pas vaines : le joueur progresse, l’amusement gagne du terrain sur le stress… Oui la difficulté s’affaisse. C’est simple, après avoir terminé le premier loop, j’ai littéralement roulé sur le second ! Le chevalier lépreux qui manquait de confiance au début du jeu et qui finissait souvent en caleçon, avait finalement laissé sa place et sa maigre carcasse à un héros, sûr de sa force : le preux chevalier en armure d’or, maitrisant ses armes et le timing du double-saut, optimisant le pouvoir de ses armures, mémorisant l’emplacement des différents coffres et se jouant désormais des mécaniques traitres et iniques des monstruosités environnantes. SUPER GHOULS ‘N GHOSTS n’est donc finalement pas si dur, puisque le joueur motivé s’y améliore sans cesse. L’échec n’étant pas rédhibitoire (de nombreuses vies et moult continus sont disponibles, sans parler des checkpoints), vous apprendrez vite que mourir peut s’avérer utile – oui à moins d’être un joueur hardcore, il vous faudra éviter toutes les armes du jeu à part les dagues, l’arbalète et la lance. Mieux vaut tomber dans un trou que sur un bonus flétri – certaines armes pouvant presque être considérées comme des malus ! Avec les dagues ou l’arbalète, et en connaissant bien l’emplacement des coffres pour récupérer armures et bouclier, on se rend compte que l’on progresse beaucoup plus facilement. L’armure de bronze améliore l’arme en notre possession (l’arbalète envoie désormais des boules d’énergie téléguidées fatales aux gargouilles !) et l’armure d’or nous octroie un nouveau pouvoir différent pour chacune des armes, et souvent assez destructeur (il s’invoque plus vite lorsque l’on a le bouclier). Bonus : lors de l’invocation on dispose d’une longue i-frame.
Non, la véritable difficulté du jeu est sa longueur (il faut trouver le temps de faire les deux loops à la suite) et le niveau 7 du second loop, en particulier le double boss qui est plutôt facile à battre avec l’arbalète, mais extrêmement pénible à occire avec le Goddess’ Bracelet – l’arme secrète à dénicher durant le second loop, peu pratique mais seul moyen de causer des dégâts au boss final caché. Une astuce, venant encore davantage dégonfler la difficulté légendaire du jeu : il n’est aucunement nécessaire de s’infliger tout le second loop avec le Bracelet. Il y a en effet suffisamment de coffres dans le niveau 7 pour récupérer le précieux artefact juste avant d’affronter le double boss. Mais ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : SUPER GHOULS ‘N GHOSTS n’est pas un jeu facile pour autant. Toutefois je pense malgré tout qu’il ne faut pas le critiquer sur ce point : terminer le premier loop est à mon sens déjà suffisant, et peut être comparé aux bad endings présentes dans d’autres jeux et dont bon nombre de joueurs moins motivés ou tout simplement plus pressés se satisfont.
Par rapport au premier GHOULS ‘N GHOSTS, ici on perd la faculté de tirer à la verticale, mais on gagne la capacité d’effectuer un double-saut – ce qui révolutionne complètement le gameplay. Le jeu semble désormais plus souple, rapide, varié : il est tout à fait possible de passer des sections de niveaux de plusieurs manières différentes (éviter les ennemis, les détruire, etc.). La maniabilité est absolument parfaite et le level design, fabuleux, la met intelligemment en avant. Il y a de nouvelles idées dans chaque niveau, des effets de mise en scène dantesques : l’épopée sur le radeau, et ces vagues gigantesques qui vont et viennent en balayant l’écran de leur écume… Le niveau maudit et organique où, lorsque l’on se retrouve coincé dans une cage, l’écran se met à tourner autour de nous, dévoilant sous nos yeux médusés de nouveaux chemins torturés ! Les montagnes enneigées et leurs avalanches trop pressantes… Les gargouilles qui volent parfois comme les emmerdes, en escadrille ! Certes, le double sot fera peut-être un blocage sur les ralentissements assez nombreux qui tirent certainement le jeu un peu vers le bas – mais ce ne sera absolument pas rédhibitoire pour le joueur rêveur, aventureux et conquis : les graphismes, les sons et les musiques achevant de nous faire basculer dans un monde irréel. Un voyage, que dis-je : une épopée dont on ne se remet pas, et durant laquelle on accepte volontiers de passer de vie à trépas… et vice versa !
Note : Nostalgie :
SUPER GHOULS ‘N GHOSTS est un très grand jeu de la Super Famicom – d’aucuns diront un classique. Gameplay millimétré, graphismes sublimes et musiques enchanteresses, SUPER GHOULS ‘N GHOSTS subjugue et ses nombreuses idées de game et level design font rapidement oublier ses ralentissements, il est vrai parfois un peu envahissants.
Images : blog.fc2
Pub d’époque :
Une pépite, un chef d’oeuvre ! c’est rare de voir un jeu si bien vieillir…Dire qu’à l’époque j’ai réussi à le finir à la loyale….aujourd’hui c’est bien plus compliqué pour moi ! lol…
Salut Tatsael, content de te lire ! Surtout que nous sommes d’accord comme souvent. Un grand bravo pour l’avoir terminé à l’époque, ça doit être un super souvenir. En plus sans filet, sans YouTube pour analyser certains patterns… Costaud !