MICKEY NO TOKYO DISNEYLAND DAIBÔKEN
Année : 1994
Studio : Graphic Research
Éditeur : Tomy
Genre : Disney plus moins
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche
Avant une grande parade prévue dans le parc de Tokyo Disneyland, et donc la venue de nombreux visiteurs, Mickey et ses amis doivent s’assurer que toutes les attractions fonctionnent bien. Ils se lancent donc dans des répétitions en l’absence du public, sans savoir que Pat Hibulaire se trouve en réalité aux manettes : il contrôle toutes les attractions, y a dissimulé de vrais pièges et tous ses sbires. Rapidement, Minnie, Donald, Pluto et tous les autres se retrouvent coincés. N’écoutant que son courage, Mickey se lance à leur rescousse. En tout, six attractions sont concernées : Pirates of the Caribbean, Big Thunder Mountain Railroad, Splash Mountain, The Haunted Mansion, Space Mountain et Cinderella Castle Mystery Tour. Pour l’aider dans son entreprise, Mickey pourra compter sur deux ballons. Le premier peut se remplir d’eau, et le second d’hélium. Grâce à eux, Mickey pourra envoyer des projectiles à ses ennemis, créer des trampolines, planer dans les airs et, en se triturant un peu les méninges, leur trouver bien d’autres utilités, parfois très surprenantes !
Je n’ai jamais mis les pieds dans un parc Disney, ça ne m’a jamais particulièrement intéressé. Et je ne pense pas y aller dans le futur, j’aurais trop peur d’y croiser son maléfique et omnipotent boss final, Bob Iger ! Si je ne suis jamais allé à Disneyland, j’en connais au moins certaines attractions de nom : Space Moutain, Pirates of the Caribbean, le Château de Cendrillon et quelques autres. L’idée de les visiter dans un jeu vidéo estampillé Mickey Mouse, personnage souvent à la fête sur la Super Famicom, était plutôt plaisante. Hélas cette fois-ci ce n’est pas Capcom qui s’y colle, mais un obscur studio… qui y coule ?
Techniquement, la différence saute aux yeux. MICKEY NO TOKYO DISNEYLAND DAIBÔKEN a beau être sorti en décembre 1994, il est très inférieur au premier MAGICAL QUEST, de deux ans son ainé. Les graphismes sont juste corrects, les décors manquent de charme, de magie, et les musiques ne sont guère marquantes. L’animation manque de finesse, et quelques ralentissements sont relativement violents. Pire : le gameplay manque de souplesse. Au premier coup d’œil, le jeu de Tomy a donc l’air fade, mais en réalité il regorge de dizaines de petites idées géniales qui lui donnent indéniablement du piment.
Outre les mouvements habituels (se baisser, saut court, saut long, courir…), MICKEY NO TOKYO DISNEYLAND DAIBÔKEN propose au joueur d’utiliser deux ballons : un ballon à eau, et un ballon gonflable à l’hélium. Le premier sert généralement d’arme pour dégommer les ennemis (on peut plus ou moins remplir le ballon d’eau en laissant le doigt sur le bouton), quant au second il permet de voler – durant un temps limité. Mais en pressant l’une des quatre directions au bon moment, Mickey relâche du gaz très rapidement et le ballon le projette alors à toute vitesse dans la direction donnée, à la manière d’un homme-canon dans les cirques – prenez garde à ne pas atterrir sur un ennemi ou pire, dans un trou ! Inutile de vous dire qu’il vous faudra constamment jongler avec les deux types de ballons, et en maitriser absolument toutes les subtilités – par exemple le ballon à eau peut aussi servir de trampoline, ou de poids pour déclencher un mécanisme, et le ballon gonflable peut aussi causer des dégâts aux ennemis. Le jeu devenant assez rapidement difficile, vous n’aurez pas d’autre choix que de dompter le gameplay très riche, et aussi un brin capricieux de ce jeu certes mignon, mais qui a tout du loup déguisé en brebis !
Cette difficulté est d’autant plus rageante que les premiers niveaux sont plutôt engageants. Dans Pirates of the Caribbean, on s’amuse vraiment, et tout est fait pour que le joueur s’habitue au gameplay – pas évident à prendre en main. On comprend aussi que certains bonus sont très importants et qu’il faudra parfois faire l’effort de dénicher tous les coffres – afin de récupérer de précieux points de vie, par exemple. Les premières interrogations arrivent avec Big Thunder Mountain Railroad. Rien d’insurmontable, et d’ailleurs il est vraiment plaisant de visiter des attractions qui donnent un cachet si différent à chacun des niveaux, mais naviguer avec un petit chariot sur les rails de Big Thunder Mountain ne se fait pas sans heurt, et à chaque chute dans le vide, c’est une vie de perdue. Dans Splash Mountain c’est un peu la même affaire : quelques bonnes idées, et une difficulté loin d’être insurmontable mais un brin frustrante en raison d’une maniabilité capricieuse (sous l’eau, ici).
Et il en va ainsi durant presque tout le reste du jeu : on s’y amuse tout en y faisant face à de nombreux moments frustrants. The Haunted Mansion par exemple, est peut-être mon niveau préféré, il regorge d’originalité, vous devrez même vous y triturer un peu les méninges, mais je le trouve un poil long, sa dernière partie ne s’imposait pas vraiment. Dans Space Mountain, la manière dont les marches des escalators changent subitement de sens s’entend tout à fait – c’est pour tendre un piège au joueur et le projeter sur des ennemis. Mais c’est énervant. Le dernier niveau, Cinderella Castle Mystery Tour, enfonce le clou rouillé dans les rêves déchus des enfants qui pensaient avoir, avec ce jeu, un avant-goût du parc d’attractions : ce n’est pas en les poussant à bout qu’on leur donnera envie d’y aller. Ou alors pour s’y pendre ! Parce que le dernier sous-niveau est diabolique au possible. Violent, perfide. Pat Hibulaire, mais presque ? La séquence est courte mais truffée de trous, de plateformes isolées, de distances impossibles à jauger, de sauts de l’ange d’une cruauté sans nom… Il vous faudra maitriser le ballon gonflable à la perfection, connaitre chacun des pixels dessinant les lieux ou alors tout simplement compter sur la chance, en espérant que lors de l’un de vos nombreux essais vous trouviez un passage qui vous évite la chute dans le vide – même en easy, ce sera une vie de perdue et retour au départ du sous-niveau (les trois difficultés proposées dans le jeu n’influent que sur le nombre de points de vie, qui sont surtout importants contre les boss).
D’aucuns diront que j’exagère, que mes complaintes relèvent de cris d’orfraie. Ils n’auraient pas tout à fait tort puisque, par exemple, le jeu propose un système de mots de passe très permissif : pas de risque de vrai game over obligeant le joueur meurtri à reprendre au tout début du jeu après plusieurs sauts moisis. Mais si comme moi vous passez plusieurs heures, reparties sur deux journées pour un total d’une cinquantaine d’essais sur un petit niveau prenant un malin plaisir à vous torturer, je doute que vous ayez envie d’aller ensuite à Disneyland pour une autre raison que de vous venger sur la première mascotte de Mickey venue.
Truffé de bonnes idées, varié et particulièrement original, MICKEY NO TOKYO DISNEYLAND DAIBÔKEN est aussi, et c’est regrettable, un jeu pas forcement bien équilibré. Tendre de nombreux pièges au joueur est compréhensible, et même souhaitable, mais la maniabilité doit suivre et la frustration ne doit pas prendre si souvent le pas sur le plaisir. Remarquez… L’assuétude aux turpitudes, ça correspond aussi à la réalité de ce genre de parcs d’attractions, où l’on doit subir deux heures de queue pour pouvoir profiter de cinq minutes d’amusement. Finalement, MICKEY NO TOKYO DISNEYLAND DAIBÔKEN constitue peut-être une bonne mise en bouche avant de se rendre à Tokyo Disneyland ou à Universal Studio Japan : il faut aussi tester la résistance des enfants !
Suis-je trop dur avec MICKEY NO TOKYO DISNEYLAND DAIBÔKEN ? Le jeu de Tomy est en effet un pur concentré d’originalité, aux niveaux variés et proposant un gameplay et des idées qui ne cessent de se renouveler. Pourtant, pour un jeu de plateformes, je trouve que l’équilibre plaisir/défi/difficulté/frustration n’est pas bon. La présence de mots de passe ne change pas la donne : tomber dans des trous encore, et encore, n’a rien de particulièrement plaisant et ne fait pas progresser le joueur. Ça ne fait qu’augmenter la difficulté pour de mauvaises raisons.
Images : YouTube/Jeux vidéo et des bas
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