RUNNING HIGH
Année : 1997
Studio : System Sacom
Éditeur : Rex Entertainment
Genre : l’an deux mille à l’heure
Joué et testé sur PlayStation
Support : CD-ROM
An 2000. Les progrès technologiques ont connu une accélération foudroyante. L’une d’elles concerne des interfaces neurales, capables de connecter le cerveau directement à des combinaisons. Une année plus tard, une interface baptisée Composant Musculaire voit le jour. Elle permet aux humains de porter des combinaisons mécaniques leur octroyant une vitesse, une résistance et une puissance insoupçonnables. Très rapidement, des groupes malintentionnés mettent à profit cette nouvelle technologie pour commettre des crimes, les gouvernements s’inquiètent de voir bientôt arriver des guerres d’un nouveau genre, beaucoup plus violentes. Les Composants Musculaires sont donc bannis, à une exception près : la soif de drame et d’action des peuples étant toujours plus forte, les Composants Musculaires seront autorisés pour des courses d’un nouveau genre. Le Running High.
Sur leurs listes de courses, les joueurs PlayStation des années 90 mettaient généralement WIPEOUT, RIDGE RACER ou ROLLCAGE en tête des bolides à acheter/piloter. RUNNING HIGH n’avait pas la cote, et pourtant ses coureurs en arpentaient (des côtes). Oui, cet obscur jeu de course ne nous met pas aux commandes d’un véhicule, mais dans la peau et la combinaison d’athlètes du futur – les combinaisons en question sont en fait des pièces de renforcement appelées Composants Musculaires, permettant, sous certaines conditions, de dépasser les 300 km/h.
L’originalité du jeu est donc à l’image de la vitesse affichée à l’écran : assez folle ! La prise en main est ainsi très particulière, et les sensations vraiment différentes de celles procurées par un jeu de course lambda. Le bouton X permet d’accélérer, les gâchettes L1 et R1 déclenchent des coups de poing (gauche ou droit) tandis que L2 et R2 enclenchent le boost – qui se recharge plus ou moins vite selon les coureurs. La maniabilité a l’air simple, ainsi survolée, mais elle est en réalité pleine de subtilité. Tout d’abord les virages sont très durs à prendre, en général – les coureurs sont super résistants, et pareils à des tanks ils peuvent littéralement s’encastrer dans les murs et continuer à courir (mais en ralentissant). Tourner à toute vitesse, ce n’est donc pas leur spécialité. Heureusement, grâce à leurs renforcements bioniques ils possèdent la capacité de partir en dérapage contrôlé et donc d’embrasser/embraser les courbes les plus serrées ! Pour cela il vous faudra appuyer deux fois très rapidement sur X, et maintenir le bouton enfoncé pour continuer à déraper dans la direction donnée. Pour modifier l’angle du dérapage en pleine course, relâchez le bouton X et rappuyez deux fois dessus très rapidement, tout en appuyant sur la flèche directionnelle voulue. C’est loin, très loin d’entre évident au départ, mais il vous faudra impérativement maitriser ces techniques pour triompher des circuits les plus difficiles.
Une fois la maniabilité apprivoisée, vous ne roulerez pas des mécaniques pour autant : la classe, ici, se mérite aussi en limitant la casse. Éviter un adversaire en mettant la plus grande distance possible entre vous grâce à un boost est une chose, mais lui faire mal, le couvrir d’ecchymoses est également une option tout à fait recevable dans RUNNING HIGH. Comme je l’ai déjà dit, les gâchettes R1 et L1 permettent d’assener des coups de poing – utile durant un dépassement, par exemple. Il est également envisageable de jouer des coudes, de rentrer directement dans un adversaire, bref d’en découdre au risque de déguster en retour. L’attaque la plus efficace est donc l’écrasement – on saute en fait sur un rival qui nous précède de quelques mètres en l’écrasant (et en le ralentissant énormément) ce qui donne par la même occasion une accélération brève mais assez considérable. Cette attaque n’est pas facile à placer : il convient d’appuyer sur R1 ou L1 juste au moment où une petite cible orange apparait sur notre concurrent – la difficulté étant donc d’appuyer au bon moment, la cible en question restant à l’écran durant moins d’une seconde ! Autre souci : les autres coureurs peuvent aussi déclencher cette attaque-boost, et ils ne s’en priveront pas ! On se retrouve ainsi parfois écrasé trois ou quatre fois de suite, c’est décourageant : on a la désagréable impression d’être réincarné en paillasson. Et en plus c’est énervant, car nos concurrents n’hésitent pas à nous insulter, littéralement (loser! sucker!). Le jeu n’est plus un marathon, mais une course à pieds de nez ! Un petit radar apparait bien en bas à gauche de l’écran de jeu, nous indiquant la position de nos adversaires (il faut éviter de rester juste devant eux). Il y a même la voix du commentateur qui nous prévient (watch your back!), mais c’est plus stressant qu’autre chose.
RUNNING HIGH est vraiment plaisant. La prise en main très particulière donne également l’impression de jouer à quelque chose de frais, de différent. Hélas il s’agit d’un jeu de course à pied avec une grosse écharde dedans : son contenu est vraiment chiche. Il n’y a en fait que trois circuits, et un quatrième (le meilleur) à débloquer – le problème c’est que c’est loin d’être évident. Le système de progression est vraiment étrange – pour ne pas dire mal pensé. Il vous faudra en effet terminer chaque course à la première place avec les six coureurs. Ils ont chacun des forces et faiblesses différentes, et si le jeu se révèle vraiment amusant et valorisant à vaincre avec Syu Eisoku, Daikokumaru ou la Française Antoine Kythca (qui ont une bonne vitesse, ou un boost puissant qui se recharge vite ou une bonne adhérence dans les virages), l’Américaine Doris Freya se révèle presque trop forte, quand au contraire terminer à la première place avec l’Italien Zik Cabarello est une gageure – l’intéressé a une vitesse de pointe élevée mais un mauvais boost et une adhérence quasi nulle, chaque virage est une véritable torture. Alors bien évidemment, finir tous les circuits avec tous les coureurs n’est pas impossible, je l’ai fait. Mais c’est parfois un peu redondant, et pas toujours très amusant. Sachez que le quatrième circuit à débloquer, Asteroid, met aussi en scène un nouvel adversaire, dopé aux hormones de croissance et répondant au doux nom de Militarious. Bonjour l’ambiance ! Enfin lorsque vous aurez terminé le jeu, vous pourrez accéder aux versions inversées des quatre circuits, et débloquer encore quelques personnages dont un très, très particulier qui porte des couches culottes !
Malgré ses qualités, ce marathon futuriste ne se transformera pas pour autant en course pour suites. Aucune sortie en dehors du Japon, et pas d’épisode 2 à l’horizon. RUNNING HIGH demeurera donc à jamais ce petit jeu de course à pied très original, mais bancal, isolé pour toujours dans l’espace-temps improbable de la fin des années 90, lorsque le futur proche se conjuguait et se rêvait pixélisé et aliasé.
Note : Nostalgie :
RUNNING HIGH est un jeu de course (à pied) futuriste et original, sa prise en main n’est pas instinctive mais une fois maitrisée, elle se révèle vraiment plaisante, fraiche et différente de ce que l’on a l’habitude de voir. Le nombre de circuits disponible est hélas assez restreint, la variété des courses étant plutôt assurée par des coureurs aux forces et faiblesses radicalement différentes. Le système de progression, un brin fastidieux, ne plaira pas non plus à tout le monde.
Images : cdromance.org .
Vidéo :