OXPHAR
Programmation : Philippe TAUPIN
Graphisme : Michel RHO
Éditeur : Ere Informatique
Plateforme : AMSTRAD
Date de sortie : 1987
Oxphar, c’est vous.
Gal, c’est le maître du jeu.
Cette créature informe et ambigüe vous propose un objectif : découvrir la pierre bleue de Savanah, le bonheur.
Et vous voici en route sans armes – trouverez-vous les bonnes ? – pour un voyage extraordinaire, mi-rêve mi-cauchemar, peuplé d’êtres fabuleux, cupides, violents ou… dangereusement séduisants.
De l’amour ou de la mort, de quoi sera fait votre ordinaire au long de ce chemin fantastique ?
INTERFACE
OXPHAR est un jeu d’aventure textuel. Mais contrairement à la majorité de ce type de jeu, les actions les plus courantes sont accessibles directement au clavier.
Si vous fonctionnez sous ÉMULATEUR, assurez- vous que les touches directionnelles, les touches SHIFT, TAB et COPY d’un clavier AMSTRAD soient correctement configurées :
– Pour les directions NORD, SUD, EST, OUEST, vous devez utiliser les touches curseurs.
– Pour prendre un objet :
Utilisez la touche TAB, puis déplacez le curseur à l’aide des touches directionnelles sur l’objet et validez avec la touche COPY.
L’inventaire, situé à gauche de l’écran peut contenir jusqu’à 8 objets.
– À chaque fois qu’il faut déposer un objet, une case apparaitra dans la vue principale pour recevoir cet objet. Pour cela :
Utilisez la touche TAB, maintenez la touche SHIFT (majuscule) et la touche haut ou bas pour sélectionner un objet de l’inventaire puis, relâchez la touche SHIFT. Déplacez le curseur à l’aide des touches directionnelles pour placer l’objet dans la zone qui lui est réservée et validez par la touche COPY.
– Les actions plus spécifiques doivent être écrites. Le vocabulaire est réduit et l’orthographe peu permissif.
Si un mot n’est pas reconnu par l’analyseur syntaxique, le jeu peut apprendre ce nouveau mot et l’ajouter à son dictionnaire. Pour cela, donner un synonyme du mot, qui lui devra être dans son dictionnaire.
Pour obtenir un peu d’aide, tapez AIDE. Au bon vouloir de GAL, le maître du jeu, vous aurez un indice, … ou pas.
Pour répéter la dernière instruction saisie au clavier, appuyez sur COPY.
Il est possible d’effectuer une sauvegarde de la partie en cours en tapant SAUVEGARDER. 3 slots de sauvegarde sont disponibles.
Le chargement d’une partie s’effectue en début de partie.
PLAN
NOTES
OXPHAR est un jeu d’aventure français tiré d’une pièce de théâtre interprétée par la Compagnie de la Manicle du HAVRE .
Si vous saisissez une insulte, un casse brique avec le mot INFAMIE apparaîtra. Le retour au jeu se fera lorsque toutes les briques auront toutes été éliminées.
Des ROM boguées du jeu circulent sur le net. Vous n’avez pas la bonne ROM si vous n’êtes pas en mesure de trouver les voleurs dans la forêt.
SOLUTION
Les actions inscrites en noir ne sont pas à saisir au clavier, mais décrivent l’action à réaliser avec les objets en utilisant les touches TAB, SHIFT et COPY.
Le pays de DO
OXPHAR
Prendre la carte de crédit
EST
INSERER LA CARTE DE CREDIT
Déposer la carte de crédit
Prendre l’arbalète
NORD
TUER LE DRAGON
Déposer l’arbalète (libère l’Ouest)
SUD
La grande armurerie
Prendre l’hameçon
Prendre le marteau
Prendre l’équerre
Prendre le compas
Prendre la deuxième clef
Prendre le couteau
Prendre le poignard courbé
OUEST
NORD
PECHER UN POISSON
Déposer l’hameçon
EVENTRER LE POISSON
Déposer le couteau
LE BONHEUR
Prendre le parchemin
OUEST
ENLEVER UN PAVE
Prendre le sac de sable
OUEST
TUER GALKUC
Déposer le poignard courbé (libère le Nord et l’Ouest)
OUEST
DETRUIRE ROX
Déposer le marteau (libère le Nord et l’Ouest)
OUEST
614253
NORD
DONNER L EQUERRE A BACK
Déposer l’équerre
DONNER LE COMPAS A BOCK
Déposer le compas (libère le Nord)
NORD
La petite armurerie
TIRER LA CHEVILLETTE
Prendre l’amphore
Prendre la feuille
Prendre les ciseaux
Prendre la hache
SUD
EST
Balba
COUPER LES CARTES
Prendre la carte du bien (As de cœur)
EST
INSERER LA CLEF
Déposer la clef
Prendre la carte du mal (As de pique)
SUD
EST
EST
EST
SUD
La grande armurerie
Déposer la hache
Déposer le sac de sable
Déposer les ciseaux
Prendre le pistolet
Prendre la bourse de pièces d’or
OUEST
NORD
OUEST
OUEST
NORD
NORD
La forêt
Si les voleurs ne sont pas encore là, faire SUD puis NORD jusqu’à leur apparition.
LA VIE
Déposer le pistolet
Prendre la bague (libère l’Ouest)
OUEST
ACCROCHER L AMPHORE
Déposer l’amphore
Prendre la botte
NORD
DONNER LA FEUILLE
Déposer la feuille
Prendre l’épée
OUEST
EMBRASSE MOUDRA
LIRE LE PARCHEMIN
Déposer le parchemin
VOLER LA COUPE
Prendre la coupe
EST
SUD
EST
SUD
SUD
EST
EST
EST
SUD
La grande armurerie
Déposer la bague
Déposer la coupe
Déposer bourse de pièces d’or
Prendre le sac de sable
Prendre la hache
Prends les ciseaux
OUEST
OUEST (le Père demande de revenir avec de l’or)
NORD
NORD
Le volcan
ENFILER BOTTE
Déposer les bottes (libère le Nord)
NORD
ELIMINER LE GUERRIER
Déposer la hache (libère l’Est)
EST (pour avoir tué votre frère, vous vous retrouvez dans la salle de la folie)
L EQUILIBRE
LE BIEN
LE MAL (libère le Sud)
SUD
OXPHAR (libère l’Est)
EST
SABLIER (libère le Nord)
NORD
VIOLET
ORANGE
VERT (libère le Nord)
NORD
Salle irrationnelle
OUEST (même si cela n’est pas indiqué sur la rose des vents)
SOIGNE FOLIE
Déposer le cœur
Déposer le pique (libère l’Ouest)
OUEST
MONTER DANS LA MONTGOLFIERE
Déposer le sac de sable
COUPER LA CORDE
Déposer les ciseaux
SUD (mais quelle que soit la direction choisie, vous retrouvez Le Pays Do)
EST
La grande armurerie
Prendre la coupe
Prendre la bourse de pièces d’or
Prendre la bague
OUEST
OUEST
Le Père
DONNER L OR
Déposer la bourse de pièces d’or
Prendre le collier
OUEST
DONNER LA BAGUE
Déposer la bague
Prendre le cœur (libère l’Ouest)
OUEST
Les voies du poète
SAVANAH
Déposer le collier dans la case en dessous du coude
Déposer le cœur dans la case a côté de la tête du personnage
Déposer l’épée dans la case au niveau du genou
Déposer la coupe dans la case a côté du vase (libère l’Ouest)
OUEST
FIN