
PSYCHO CHASER
Année : 1990
Studio : Sting
Éditeur : Naxat Soft
Genre : Chase IQ
Joué et testé sur PC Engine
Support : HuCard
Le futur est hors de contrôle : une intelligence artificielle machiavélique menace la race humaine. Pour éradiquer cette terrible menace, le monde libre envoie un robot surpuissant à l’assaut de l’ordinateur déviant – nommé Psycho Chaser, l’androïde en question possède une force de frappe phénoménale. Il dispose en effet de quatre armes, toutes létales, lui permettant de faire face à de nombreuses situations différentes : le Fire (une flamme verticale), le Multiway (des tirs multidirectionnels), le Buster (un tir horizontal) et enfin le Thunder (un laser à tête chercheuse). En chemin, le Psycho Chaser pourra également récupérer de nombreux bonus et missiles pour l’aider dans son épopée solitaire.
PSYCHO CHASER est le premier jeu de Sting, un studio japonais qui signera à nouveau quelques bons petits shoot’em up par la suite et surtout de nombreux RPG, genre qui leur attirera les faveurs du grand public et qui leur assurera une étonnante longévité – le studio est toujours actif au moment où j’écris ces lignes.
Comme il est sorti il y a plusieurs décennies, le premier jeu de Sting mérite bien une piqûre… de rappel. Il s’agit d’un shoot’em up pédestre, à scrolling vertical forcé. Le level design a donc été, le plus souvent, pensé à dessein : différents obstacles parsèment le parcours de notre combattant, et parfois les couloirs se rétrécissent tandis que les ennemis s’y bousculent. La démarche du robot que l’on contrôle est élégante mais un brin nonchalante, on a presque l’impression qu’il ne se presse pas beaucoup – en réalité c’est un euphémisme : il est lent. La plupart du temps ce n’est pas bien grave, car son arsenal extrêmement réussi et destructeur est particulièrement efficace (mais j’y reviendrai). Hélas dans certaines portions du jeu, la perte d’une vie fait office de double peine, car on perd également nos speed-up, ce qui transforme le reste de notre progression en véritable gageure. Ralentir le joueur après la perte d’une vie est, à mon sens, un procédé profondément fallacieux. Il s’agit de l’une des deux choses que je déteste le plus dans les shoot’em up, dans lesquels on est supposé piloter des vaisseaux spatiaux, et non spécieux !
Heureusement et comme je l’ai déjà dit, PSYCHO CHASER propose un gameplay assez riche, puisque le joueur dispose de quatre armes dont il peut changer à la volée en appuyant sur le bouton I : le Fire, qui crache une colonne de flammes particulièrement destructrice, le Multiway, un tir moins puissant mais qui arrose dans plusieurs directions et notamment dans le dos de notre héros, le Buster, un tir large et horizontal qui part donc sur les côtés, et enfin le Thunder, une espèce de rayon diffus qui vit sa vie – il choisit ses cibles, et peut toucher nos ennemis où qu’ils se trouvent à l’écran. En récupérant çà et là des points de Psycho Energy, il est même possible d’améliorer ces différentes armes entre les niveaux, jusqu’à un maximum de quatre points – c’est vital, ces améliorations sont essentielles. Et contrairement à d’autres jeux dans lesquels on se contente d’user et d’abuser constamment de la même arme (la meilleure), dans PSYCHO CHASER il en va autrement. Certes chaque joueur aura sans doute son arme préférée, mais les quatre sont vraiment importantes, et permettent de survivre plus facilement à certaines zones, voire de se défaire de quelques boss avec plus d’aisance – des boss assez originaux, souvent mobiles et qui vont pousser le joueur à improviser pour mettre en place la meilleure stratégie possible. Oui dans PSYCHO CHASER il faut faire preuve de discernement en toutes circonstances – peut-être aurait-on pu rebaptiser le jeu CHASE IQ ?!
En chemin, on peut récupérer divers bonus : des points de Psycho Energy, des missiles (jusqu’à six), des vies supplémentaires, une invincibilité temporaire, des speed-up et, hélas, des slow-down (dans la panique parfois, on s’en saisit la mort dans l’âme). Il y a aussi un autre bonus, un super power-up, extrêmement rare et mystérieux (il n’est même pas mentionné dans la notice du jeu), et caché dans certains décors. En bref, il y a de quoi faire : tous ces bonus, la gestion des armes, l’originalité des boss et la variété des ennemis, le système d’amélioration de l’arsenal et le level design parfois bien pensé confèrent à PSYCHO CHASER une vraie profondeur.
Hélas, les nombreux atouts et la démarche assurée de notre robot n’empêchent pas celui-ci de trébucher. Je ne m’attarderai pas sur les défauts mineurs du jeu, comme certains décors d’une pauvreté graphique confondante, ou encore le sixième et dernier niveau qui propose un boss-rush – la deuxième chose que je déteste le plus dans les shoot’em up ! Non je vais plutôt m’attarder sur l’écueil majeur de PSYCHO CHASER : sa difficulté ! Sans être hardcore, la difficulté du jeu laisse un petit goût amer d’injustice dans la bouche – la perte de vitesse de notre personnage lorsqu’il meurt, les checkpoints très espacés, des niveaux un peu trop longs… Tant et si bien qu’une mort subite entraine souvent la réaction en chaine des morts à répétition, quand bien même on aurait très bien joué jusque-là, avec le spectre du game over en ligne de mire puisque le nombre de crédits est limité : psychodrame assuré ! Enfin changer d’arme à la volée, si c’est une lumineuse idée, ne s’effectue pas toujours facilement quand des escadrilles de monstres grouillants fondent sur nous, puisqu’il faut appuyer un nombre de fois très précis sur le bouton I pour passer d’une arme à l’autre. On finit souvent exsangue, pour ne pas dire chaos debout. Le simple fait de faire réapparaitre notre personnage à l’endroit exact de sa mort plutôt qu’à un lointain checkpoint voire au tout début du niveau aurait arrondi bien des angles…
Mais pour défendre notre improbable robot qui s’en va affronter les enfers organiques de démons faits de métal hurlant, je devais bien me faire l’avocat du diable : si le jeu n’avait pas été aussi difficile, si le joueur n’avait pas été poussé dans ses derniers retranchements, peut-être que ce dernier n’aurait pas pu goûter à la substantifique moelle de PSYCHO CHASER, sans doute qu’il n’aurait pas pris le temps de maitriser chacune des armes et qu’il n’aurait jamais été capable d’en changer en un clin d’œil, ou un souffle coupé. Cette difficulté, ce talon d’Achille, fait aussi beaucoup de son charme et de son talent.
Note : ![]()
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Nostalgie : ![]()
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S’il n’est pas spécialement très joli, PSYCHO CHASER est un shoot pédestre qui propose de bonnes idées, en premier lieu la possibilité de changer d’armes à la volée parmi les quatre qui constituent notre arsenal. Le jeu, bien pensé, obligera souvent le joueur à passer d’une arme à l’autre pour survivre à certaines zones particulièrement retorses ou pour occire les différents boss, eux aussi plutôt réussis. Hélas, PSYCHO CHASER est aussi un peu trop difficile à mon goût (argh ce niveau 5 !), et pas nécessairement pour de bonnes raisons. S’il n’est pas hardcore (j’ai pu le terminer), il est malgré tout souvent très (trop) crispant.
Images : hardcoregaming101 / Jeux vidéo et des bas
























