
HYBRIS
Année : 1988
Studio : Cope-com
Éditeur : Discovery Software
Genre : Hy-brise stellaire
Joué et testé sur Amiga 500
Support : disquette
2461 A.D. Vous êtes le commandant de la station spatiale Hybris. Votre mission est de renouer contact avec une colonie terrienne extrêmement éloignée, et dont la planète d’adoption semble avoir été prise pour cible par une race extraterrestre indéterminée. Il n’y a pas une seconde à perdre : vous êtes le plus proche de cette zone, et votre réputation vous précède. Aux commandes d’un vaisseau spatial évolutif, dont les diverses améliorations transcendent à la fois la défense et l’attaque, vous devriez être de taille pour cette mission hors norme, qui vous fera traverser des canyons désertiques, des océans gigantesques et des territoires extraterrestres aux couleurs et aux courbes alambiquées. Avant, peut-être, de pouvoir défier le vaisseau-mère de vos adversaires caché au fin fond de l’espace interstellaire.
Avant de développer BATTLE SQUADRON, qui deviendra culte pour toute une génération, le studio Cope-com avait déjà travaillé sur HYBRIS, un shoot’em up de qualité sorti fin 88/début 89. Alors je vous vois déjà venir avec vos gros sabots, espiègle comme un écolier prêt à répandre son fiel pour critiquer mes propos. Je ne vous contredirai pas, bien au contraire : comparé à ce qui se faisait déjà au Japon (GRADIUS, SALAMANDER, voire TERRA CRESTA dont Cope-com s’est largement inspiré), il est inutile de gaspiller de l’encre pour écrire et prouver à quel point HYBRIS est médiocre. Mais c’est une autre histoire sur un micro-ordinateur de la fin des années 80, eh oui même sur un Amiga. Ne dit-on pas qu’au royaume des aveugles, les borgnes sont rois ?
Dans la jungle des jeux d’arcade ratés voire tout simplement injouables sur micro-ordinateurs 8 et 16 bits, HYBRIS fait donc office d’heureuse surprise. Le shoot’em up de Cope-com a plusieurs atouts à faire valoir : tout d’abord ses musiques et certains bruitages (le son des explosions, tellement satisfaisant) sont une vraie réussite – même si c’était souvent le cas sur Amiga, le studio Cope-com mérite mon satisfecit. Ensuite concernant le fond du jeu, et c’est très important, le joueur lambda ne s’y cassera pas nécessairement les dents : HYBRIS se révèle en effet relativement jouable, et sa difficulté est aménageable, chose assez rare pour être signalée – continus infinis, nombre de vies, vitesse des tirs adverses, durée des transformations, etc. Une véritable bénédiction tant les réglages de base se révéleront injustes pour n’importe quel joueur normalement constitué qui parviendrait au dernier niveau du jeu (un mid-boss est imbattable avec l’arme de base, ça prend trop de temps). Le seul moyen de voir sereinement la fin de cette odyssée est donc, à mon sens, de tirer la difficulté vers le bas en ralentissant, par exemple, la vitesse des tirs ennemis – notre vaisseau étant vraiment lent, inutile de culpabiliser : cette modification va de soi.
HYBRIS porte également bien son nom, ses développeurs ayant clairement basculé dans l’hubris, la folie des grandeurs, le gigantisme ! C’est l’une des très bonnes idées de game design du jeu : en récupérant des améliorations à intervalles réguliers, notre vaisseau grossit, ses tirs deviennent beaucoup plus puissants et certaines parties de sa carlingue font même office de protections. Il est aussi possible de transformer notre navette en appuyant sur la touche Entrée, ouvrant alors la voie à des tirs plus larges, globalement plus efficaces (voire tout simplement nécessaires pour déloger des ennemis à couvert) et qui, dans leur dernière forme, peuvent arroser la majeure partie de l’écran ! Enthousiasmant ! Ajoutez à cela des smart-bombs (touche Espace) dévastatrices et vous obtenez un shoot’em up moins difficile, plus abordable que la moyenne des jeux du même genre sur micro-ordinateurs personnels. Une vraie réussite si on considère son année de sortie et la machine qui l’a hébergé.
Malgré tout, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : HYBRIS sera irrémédiablement qualifié de médiocre par un joueur ayant déjà roulé sa bosse sur les meilleurs shoot’em up de la Famicom, par exemple. Notre vaisseau est affreusement lent, les mid-boss se ressemblent tous et sont des sacs à PV, les trois niveaux sont trop longs et ennuyeux (les développeurs n’ayant aucune science du rythme à injecter à ce genre de jeu) et le sprint final est gâché par des adversaires beaucoup trop résistants et un certain manque de lisibilité.
Alors certes, au royaume des aveugles, les borgnes sont rois – mais encore faut-il que dans l’œil, ils ne se mettent pas le doigt.
Note : ![]()
Nostalgie : ![]()
![]()
![]()
![]()
Certes, on est sur un micro-ordinateur personnel. Et certes, nous sommes en 1988, encore assez tôt dans l’espace-temps des shoot’em up. On louera donc les qualités d’HYBRIS, lorgnant parfois sur celles de TERRA CRESTA : ses musiques, la possibilité de modifier bien des paramètres pour tirer la difficulté vers le bas, les améliorations qui font grandir notre vaisseau à vue d’œil lui permettant de disposer de meilleures attaques mais aussi de modules protecteurs, la transformation assez jouissive en appuyant sur la touche Entrée… Mais avec le recul, il me sera très difficile de chanter les louanges d’un tel jeu : long, lent, redondant pour ne pas dire mou avec des ennemis beaucoup trop résistants sur la fin… HYBRIS semble avoir fait son temps.
Images : Jeux vidéo et des bas
Un longplay du jeu :
















