SALAMANDER
Titre alternatif : Life Force / Life Force Salamander
Année : 1987
Studio : Konami
Éditeur : Konami
Genre : spin-off upgradius
Joué et testé sur Famicom
Support : cartouche
Aux commandes de votre Vic Viper, vous partez à l’assaut d’un dévoreur de planètes. Pour avoir une chance de survie, vous devrez récupérer le plus de bonus possibles, afin d’améliorer votre équipement et ainsi devenir une armée à vous tout seul.
SALAMANDER est l’adaptation (plus ou moins libre) du shoot mythique du même nom sur la petite Famicom. Spin-off de la série GRADIUS, SAMALANDER précède de peu GRADIUS II, qui reprendra d’ailleurs quelques unes de ses bonnes idées. Ici, vous n’avez pas le choix du niveau de difficulté. Un seul vous sera en effet imposé : le niveau torture. Torture pour les nerfs car vos réflexes seront mis à rude épreuve. Torture cérébrale car la stratégie joue une part importante de SALAMANDER (mais j’y reviendrai). Torture du désespoir car chaque erreur se paie cash… et au moindre décès (qui arrive toujours vite), vous repartirez à l’assaut sans arme aucune. Et dans SALAMANDER, avec votre vaisseau tout nu, vous n’allez jamais bien loin.
C’est là tout le paradoxe de SALAMANDER (et accessoirement de la série GRADIUS) : le jeu est difficile, mais lorsque vous parvenez à cumuler plusieurs armes (laser, options en forme de petits modules flottant à vos cotés, bombes…), vous pulvérisez tout sur votre passage, et même les boss ne survivent pas plus de dix secondes. En gros et dans le meilleur des mondes (c’est-à-dire pas dans l’espace avec des aliens, mais imaginons), vous devrez finir SALAMANDER d’une seule traite sans jamais perdre de vies. Une erreur dans les deux premiers niveaux est toujours rattrapable, mais à partir du troisième, la moindre mort vous dépouillera de toutes vos armes, de tous vos upgrades de vitesse… aussi votre survie, malgré la présence de quelques continus, ne pèsera plus bien lourd (le troisième niveau étant sans doute le plus difficile des six). C’est d’ailleurs dans ces moments-là que l’on se dit que le Vic Viper porte bien son nom… car il ne gagne pas souvent !
Les armes constituent donc le cœur du gameplay de SALAMANDER, et une réelle notion de stratégie s’invite alors dans les joutes spatiales de ce jeu hardcore. Pour débloquer une arme et/ou l’updrader, vous devez récupérer des bonus largués par certains ennemis, et c’est vous qui décidez du moment et de l’option qui vous conviennent le mieux. Si le commun des mortels commencera toujours par augmenter la vitesse du Vic Viper (à vitesse normale on se traine et même le meilleur joueur du monde finira rapidement en tôle froissée), pour la suite c’est à chacun de voir. Pour ma part, je débloque rapidement le laser – que je préfère au ripple, puis les bombes, et enfin les options (les petits modules naviguant autour du vaisseau), puis j’upgrade tout ça avant de me préparer à utiliser l’arme la plus gourmande : le champ de force, aka l’assurance vie ultime. Mais éphémère.
Le Vic Viper répond admirablement aux commandes, et c’est tant mieux car le jeu est, comme vous avez déjà pu le voir, très exigeant. SALAMANDER fera appel à vos réflexes, certes, mais également à votre mémoire. Il vous faudra alors recommencer un nombre incalculable de fois les mêmes niveaux afin de les avoir dans la peau, connaître les patterns par cœur (par exemple au niveau 3 avec ses explosions volcaniques qui sortent de partout) et ainsi arriver surarmé face aux différents boss pour les expédier dans l’au-delà en moins de temps qu’il n’en faut pour dire « putain de Konami code pourquoi tu marches pas sur ma cartouche japonaise ?! ».
Si SALAMANDER est très difficile, il n’en demeure pas moins « faisable » si vous vous y mettez sérieusement. Car malgré le stress et l’impression de ne jamais vraiment avancer, petit à petit vous vous imprègnerez de chaque niveau, de chaque vague ennemie. Oui, vous progresserez sans même vous en rendre compte, et ce à chaque partie. SALAMANDER est donc un jeu hyper valorisant, pour le joueur méritant. Sa maniabilité inouïe, sa réalisation des grands soirs (mais ne comparons pas avec l’arcade ou la PC Engine), ses musiques entrainantes, ses coups de génie (il vous faudra parfois creuser dans les murs pour passer, éviter des décors organiques qui évoluent pour vous piéger, slalomer dans des couloirs lorsque le scrolling accélèrera comme un dingue…), l’alternance réussie entre scrolling vertical et horizontal, les niveaux plus grands dans lesquels vous pourrez presque choisir votre chemin (idée qui sera sublimée dans GRADIUS II), tout cela a fait de SALAMANDER un shoot’em up absolument culte – en particulier sur Famicom, puisque cette version, plus longue, est un peu différente de l’arcade. À ranger auprès de GRADIUS II et GRADIUS GAIDEN, pour rester dans les histoires de famille. Et pour un grand-père, SALAMANDER se porte encore plutôt bien.
Note : Nostalgie :
Une tripotée de bâtons de joie pour un incroyable shoot’em up qui n’a pas pris une ride, même sur la 8 bits de Nintendo (où le jeu est un peu plus lent). Mais attention, car malgré sa maniabilité à toute épreuve, SALAMANDER ne pardonne pas le moindre faux pas. Un jeu extraordinaire, jouable à deux mais qui doit demeurer un plaisir solitaire (et puis surtout à deux les clignotements sont plus nombreux). À choisir préférez la cartouche japonaise (transparente !), qui propose surtout une fin un peu spéciale (presque un twist) et qui vous permet d’utiliser trois options (modules) au lieu de deux dans la version américaine.
Une vidéo du premier niveau :