Donkey Kong Jr. no sansū asobi (Famicom, 1983)

icone FamicomDONKEY KONG JR. NO SANSÛ ASOBI
Titre alternatif : Donkey Kong Jr. Math
Année : 1983
Studio : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : comptes de fée ?
Joué et testé sur Famicom
Support : cartouche


Donkey Kong ne lâche pas son rejeton après l’école. Les cours du soir, c’est pas fait pour les chiens, et encore moins pour les singes ! Résultat des courses, Donkey Kong Junior va avoir droit à ses sessions de juku, des cours privés très spéciaux : en concurrence avec un autre singe (tout rose), Donkey Kong Junior devra ainsi résoudre des opérations mathématiques dans deux modes de jeu différents. Faites chauffer vos neurones : à vos marques, prêts ? Comptez !

Beaucoup de joueurs connaissent aujourd’hui cet obscur jeu de mathématiques parce qu’il était disponible dans ANIMAL CROSSING. Pour ma part je n’ai jamais touché à ANIMAL CROSSING, mais j’ai trouvé cette cartouche dans un magasin d’occase qui la donnait gratuitement en bundle avec un jeu un peu plus réputé. Et quand j’ai enfourné ladite cartouche dans la console, j’ai poussé un ouf de soulagement de ne pas avoir payé pour ça.

Qui dit jeu éducatif dit bien évidemment mélange de fun (pour pousser les gosses à persévérer) et de matière grise (pour que les parents aient l’impression illusoire de l’utilité des jeux vidéo). Pour le fun, ici on a donc droit aux singes de la série DONKEY KONG : le papa et le petit junior, ainsi que son frangin (ou frangine j’hésite parce qu’il est tout rose). Les graphismes reprennent les thèmes classiques de la série, avec des vignes auxquelles il conviendra de grimper… pour choper des nombres et des symboles de soustraction, d’addition, de multiplication et de division. En les ajoutant les uns aux autres, on pourra ainsi faire des opérations. Le résultat de ladite opération devra être égal à un nombre annoncé dès le départ, par Donkey Kong père en personne. Voilà donc pour la matière grise.

Pour corser le tout, un deuxième joueur (obligatoirement géré par un humain) est présent à l’écran (celui qui aura perdu le tirage au sort car je n’imagine pas trop un gamin souhaitant jouer avec un Donkey Kong Junior travesti en rose). Il s’agira alors d’une course contre la montre pour prendre les nombres, effectuer des opérations et obtenir ainsi le résultat exact avant son adversaire. Deux modes sont ici proposés : le CALCULATE A et le CALCULATE B (ça va chercher loin). Le B est légèrement plus difficile que le A… mais rien qui puisse vous pousser à vous taper la tête contre les murs (ce n’est pas avec ce jeu que vous attraperez la bosse des maths).

Le troisième mode (suspense : et non raté ce n’est pas le mode C mais le mode EXERCISE) est quant à lui radicalement différent. Un écran très sobre sur fond noir, avec deux oiseaux en haut et votre singe en bas : vous devrez grimper à une chaîne – ne vous pendez surtout pas avec ! (même si le jeu vous donne envie de mourir d’ennui). En grimpant il vous faudra désigner des nombres afin de combler des blancs dans des opérations écrites en haut de l’écran. À vous de choisir le type d’opérations auxquelles vous souhaitez vous frotter. Ici pas de deuxième joueur qui tienne, juste votre petit Donkey Kong Junior face à la douleur et à la peine du matheux solitaire (bon, rien d’équivalent à des calculs rénaux cependant).

DONKEY KONG JR. MATH part donc d’un bon sentiment, mais ses modes de jeu hyper répétitifs, l’oubli des parenthèses parmi les symboles proposés dans les modes A et B (ça limite donc le nombre d’opérations envisageables), l’impossibilité de jouer contre l’IA, le côté plates-formes inexploité (ok, on peut quand même tomber dans la flotte) et l’absence totale de bonus à débloquer ou de progression, tout cela condamne sans doute ce soft éducatif aux étagères poussiéreuses (ou aux poubelles des joueurs non collectionneurs). Alors au final je ne suis pas vraiment divisé au sujet de ce « jeu » : j’ai beau multiplier les options dans ma tête, j’ai toutes les peines du monde à additionner suffisamment de points positifs pour éloigner DONKEY KONG JR. MATH du zéro absolu. On n’a en effet qu’une envie : c’est de soustraire ce soft de la surface du monde vidéoludique… DONKEY KONG JR. MATH a-t-il sonné le glas des jeux éducatifs Nintendo avant l’heure ?

Note :         Nostalgie :

Un jeu éducatif qui n’est ni entrainant (on n’a jamais envie de progresser), ni drôle et sans quasiment aucun challenge (une IA modulable aurait tout changé à la donne : sauf que là, il n’y a même pas d’IA !). C’est à vous dégoûter des mathématiques (bon moi je n’ai pas eu besoin de ça).
Maintenant, c’est vrai qu’il y a des sprites qui nous sont familiers, des petits sons d’époque rigolos… et que voilà bref je suis faible j’ai du mal à mettre la note minimale (double corbeille) à un tel jeu. Surtout qu’un gamer habitué aux pixels pourrait bien y passer une vingtaine de minutes juste pour se marrer avec ses enfants. Verdict : une moitié de bâton de joie nimbée de nostalgie coupable (très, très généreuse…).

mag vintage

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