Shadowrun (Super Famicom, 1993)

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Année : 1993 (1994 au Japon)
Studio : Beam Software
Éditeur : Data East
Genre : hacker et à cris
Joué et testé sur Super Famicom
Support : cartouche


2050. Seattle. Vous êtes Jake Armitage, et vous vous réveillez dans une morgue, sans un nuyen en poche… Êtes-vous vraiment mort ? Eh bien non, pas encore ! Criblé de balles, vous avez étrangement échappé au pire, mais avez néanmoins perdu la mémoire : il va donc vous falloir trifouiller dans les sombres recoins de votre cerveau et de sa futuriste database, ainsi que dans les quartiers les plus malfamés de la ville afin de comprendre ce qui peut bien se tramer dans les ombres. Et vous n’êtes pas au bout de vos surprises : entre les complots de ces sociétés désormais plus puissantes que les pays qui les hébergent, les raids violents de gangs sans scrupules et ces relents de magie qui naviguent entre vous et les mystères épineux de la nuit (seriez-vous en réalité un decker… peut-être même un shaman ?), vous risquez de rapidement regretter d’être miraculeusement revenu d’entre les morts. Heureusement, l’esprit du Chien veille sur vous… et la petite Kitsune n’est pas non plus très loin…

Le genre cyberpunk a toujours été mieux représenté en littérature qu’au ciné ou encore qu’en jeu vidéo. À tel point que lorsqu’un film un brin piteux faisait son apparition, je sautais au plafond avant de retomber sur mes pieds pour courir acheter le DVD de JOHNNY MNEMONIC (une bouse comme on dit dans le jargon, mais avec de vraies références cyberpunk dont l’inégalable fouet mono-filament !). Alors vous imaginez, si j’ai voué une telle passion pour ce genre durant mon adolescence (jeux de rôles, romans officiels…), quel ne fut pas mon choc lorsque je vis débarquer SHADOWRUN sur la console 16 bits de Nintendo : tout l’univers du jeu de rôle Shadowrun compilé officiellement dans un jeu vidéo action-RPG fidèle et prenant. Les mégacorporations tentaculaires qui ont pris le pas sur les gouvernements nationaux, la nanotechnologie (c’est pas encore LE SAMOURAÏ VIRTUEL de Neal Stephenson, mais presque), les implants modifiant les capacités humaines, le côté fantastique incarné par certaines divinités étranges et une magie à forte tendance vaudou, les différentes races inhérentes à l’univers de Shadowrun (orcs, nains, elfes et humains tout droit sortis de l’Heroic Fantasy et absents des modèles classiques du cyberpunk), et enfin et surtout l’omniprésence de l’informatique avec cette possibilité de hacker les réseaux voire même de pénétrer à l’intérieur comme on naviguerait dans un univers parallèle (la Matrice, oui elle existait bien avant les frères Wachowski).

Le plus incroyable, dans tout cela, c’est que cette multitude d’éléments et de références s’imbrique avec une maestria rare, dans ce jeu vidéo. Tout au long de l’aventure, notre personnage pourra se perfectionner dans divers domaines : les armes à feu, la force, l’endurance, la magie, l’informatique, le leadership… On pourra ainsi vivre l’aventure en solo, ou constituer des groupes de mercenaires pour effectuer des run sanglants contre des punks qui ne méritent que de cracher leurs tripes. Pas forcément très recommandable au début du jeu (durant les premières heures il vaut mieux augmenter ses stats personnelles), la formation d’équipes ravageuses (le nombre de membres variera selon votre leadership) s’avérera judicieuse vers la fin de l’histoire, par exemple pour prendre d’assaut des immeubles entiers, étage par étage : incroyable ! Deux voies sont donc envisageables, mais l’une me semble plus efficace que l’autre : à la sortie du titre en 1993, je m’étais amusé à construire des groupes de shadowrunners, pour me casser les dents sur la fin du jeu, extrêmement dure. Presque vingt ans après, j’ai au contraire privilégié le mode solo (avec uniquement la petite Kitsune pour m’aider de temps à autres), et j’ai progressé plus facilement. En effet, engager des shadowrunners coûte cher, il est donc peut-être plus avantageux de booster son personnage et de lui acheter le meilleur équipement possible. Par conséquent vers la fin du jeu, vous devriez être presque invincible : tout simplement jouissif quand on se souvient à quel point on a pu galérer au début de l’aventure !

Vous devrez donc faire des choix très importants, tout au long de votre épopée, car l’argent est rare dans SHADOWRUN. Vaut-il mieux acheter des implants améliorant vos réactions physiques, un shotgun monstrueux, une armure renforcée, de puissants talismans ou au contraire économiser pour pouvoir vous offrir les meilleurs shadowrunners de la ville, et ainsi partager certaines missions périlleuses avec plusieurs autres personnages, auxquels vous pourrez accessoirement dicter les actions à effectuer ? Il y a une réponse facile à toutes ces questions : le farming ! Même s’il est un peu long dans SHADOWRUN (franchement les ennemis ne crachent pas beaucoup de nuyen), il n’est pas véritablement besogneux (car l’ambiance et les musiques vont plongent complètement dans l’atmosphère) et permet d’augmenter parallèlement au nombre de billets dans votre porte-monnaie la quantité de points de karma dans le menu de votre personnage (c’est avec les points de karma que vous pourrez augmenter vos capacités mentales et physiques).

SHADOWRUN se présente donc comme un action-RPG classique, mêlé au jeu d’aventure un brin tortueux qui vous demandera, parfois, d’être attentif au moindre petit objet dissimulé dans l’écran (le scalpel dans la morgue vous permettra plus tard d’ouvrir des tombes, un bout de papier sur un petit bureau pourra contenir un mot de passe vital pour la suite de votre aventure, etc.). En plus de cela, les dialogues (lus, non parlés bien évidemment) sont extrêmement importants dans SHADOWRUN : ils peuvent débloquer des situations, déclencher un script, voire vous donner accès à une nouvelle capacité (n’hésitez donc pas à assommer vos interlocuteurs de questions !). SHADOWRUN se transforme alors littéralement en enquête cyberpunk, et le jeu de pistes ouvrant les hostilités (vous êtes amnésique et cherchez à comprendre ce qui vous est arrivé) est génial et immersif au possible. Et après de nombreuses heures de jeu, comme pour tordre le coup à la monotonie qui ne semble pas avoir le droit à la parole, votre personnage découvrira de nouveaux quartiers de la ville et de nouvelles capacités, dont deux qui feront évoluer SHADOWRUN vers des sommets vidéoludiques rarement atteints jusqu’à aujourd’hui : la magie (quelques sorts différents) et le hacking (entrer dans la Matrice est quasiment un jeu dans le jeu : une idée exceptionnelle).

La maniabilité est bonne : vous déplacez votre personnage sur des maps en 3D isométrique, un bouton pour entrer en phase de tir, un autre pour sélectionner un sort, et un dernier pour les actions diverses (examiner, prendre, parler). On pourra quand même regretter un petit manque de raccourcis qui auraient été bienvenus (en y réfléchissant bien je suis sûr qu’on aurait au moins pu éliminer un click avant d’effectuer une action basique). Les combats (extrêmement nombreux : c’est presque du shadowrun and gun) ne se déroulent pas au tour par tour mais bien en temps réel (avec malgré tout une petite pause pour sélectionner un sort ou donner un ordre à l’un des shadowrunners qui vous accompagne). Bref dans l’ensemble tout cela fonctionne bien et sans temps mort. En parlant de mort justement, sachez qu’elle risque de vous tendre les bras bien trop souvent : heureusement, des points de sauvegarde sont disposés dans chaque quartier et vous permettent en prime de régénérer toute votre énergie (physique et magique). Adoptez un profil bas : sauvegardez souvent, car dans SHADOWRUN on n’est jamais à l’abri d’une mauvaise surprise… les ennemis, par exemple, apparaissent généralement de manière aléatoire (et parfois ils font très mal).

Et je n’ai pas encore tout dit, mais comment parler de tout sans se lancer dans l’écriture d’une petite encyclopédie ? Bon j’exagère un peu, on n’est pas dans FINAL FANTASY VII ici, mais SHADOWRUN regorge de petits mystères, de lieux singuliers, de différentes manières d’envisager l’histoire et la sensation de liberté est ainsi totale (malgré un nombre de maps  assez restreint). Attaquerez-vous l’immeuble de Drake avant de tenter l’exploration du manoir vampire ? Un mot de passe griffonné sur un bout de papier, une énigme lancée par un esprit malin… parviendrez-vous à résoudre l’indéchiffrable ? Que faire lorsque la bombe cachée dans votre tête se déclenchera ? Lutter dans l’arène pour engranger des nuyen, est-ce vraiment faisable ? Quid des raids à plusieurs, cela vaut-il vraiment le coup d’engager des gros bras ? Et pourquoi pas se contenter de la petite Kitsune, qui semble vous faire les yeux doux ?

SHADOWRUN est donc bel et bien un jeu exceptionnel : un gameplay riche, un univers incroyable et une histoire que l’on reconstruit soi-même à partir de bribes de mémoire et d’indices (ne vous attendez pas à trouver des maps avec une croix indiquant le prochain lieu à visiter/vandaliser, voire même à de simples numéros de quête : il va vous falloir farfouiller un peu partout pour deviner quoi faire !). Ajoutez à cela des musiques inoubliables (le reste de la réalisation est juste correct) et vous obtenez un jeu immanquable et intemporel, qui n’a pas pris une ride (mais quelques pixels !).

Note : Nostalgie :

Adaptation relativement fidèle (dans ses grandes lignes) du jeu de rôle éponyme, SHADOWRUN fut également porté sur Megadrive (mais les deux jeux sont complètement différents). La version Super Famicom est une petite merveille d’immersion (pour peu que l’on soit sensible à l’univers cyberpunk), à l’histoire passionnante et aux situations souvent renouvelées (et c’est un tour de force car le nombre de maps est finalement un peu limité). Comptez entre 12 et 15 heures pour compléter cet action-RPG mâtiné de jeu d’aventure à l’ancienne. À noter que même si vous connaissez le jeu par cœur, vous pouvez toujours vous amuser à l’envisager autrement (en groupe, en solo, en maintenant Kitsune vivante jusqu’au dénouement… oui il y a toujours moyen de varier les plaisirs – dommage d’ailleurs qu’il n’y ait pas de fins différentes en fonction de la manière dont vous accédez à l’écran final…).

Une vidéo à propos des différences entre les versions occidentales et la version japonaise (en anglais sous-titré en japonais ouf) :

Un peu de gameplay :

mag vintage

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2 réponses à Shadowrun (Super Famicom, 1993)

  1. cherycok dit :

    Un petit air de Syndicate sur certains screens ^^ (Syndicate, génial ce jeu)

    • Oli dit :

      Aaaaah SYNDICATE… C’est toujours bon de rappeler qu’avant d’être une personnalité insupportable du monde vidéoludique (et de pondre des jeux fades à répétition comme FABLE and Co.), Peter Molyneux a quand même travaillé sur quelques jeux énormissimes, comme SYNDICATE ou POPULOUS. Je crois qu’il n’est pas près de faire aussi bien, à présent (vendu à Microsoft, il va nous pondre du produit Kinect je présume).

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