DAI MAKAIMURA
Titre alternatif : Ghouls’n Ghosts
Année : 1989
Studio : Capcom
Éditeur : Sega
Genre : Arthur règle ses comptes (de fée)
Joué et testé sur Megadrive
Support : cartouche
Le principal problème d’Arthur, ce n’est pas d’arrondir les angles de sa Table, ni de se débarrasser de Mordred et encore moins d’aider le vieux Merlin à lutter contre ses rhumatismes. Non le principal problème d’Arthur, c’est sa princesse : elle passe son temps à se faire kidnapper par les monstres les plus horribles qui soient, et le preux chevalier doit inlassablement se relancer à sa poursuite. L’abominable Loki (aka Lucifer), réfugié dans son château, n’a qu’à bien se tenir.
Tout le monde garde en mémoire le jeu GHOSTS’N GOBLINS dans sa version la plus jouée à ce jour : sur Famicom. Grâce à ce titre à la difficulté surréaliste, on peut d’ailleurs s’amuser à répondre à une question : qui est le plus costaud, le chevalier Arthur, ou Jack Bauer ? Pour répondre, une simple équation : combien de temps survivriez-vous dans un épisode de 24 à la place de Jack Bauer ? Environ trois minutes ; bonne réponse. Et combien de temps survivriez-vous dans une partie de GHOSTS’N GOBLINS ? Autour des dix secondes, au mieux. Le chevalier Arthur a définitivement les plus grosses cojones de la profession.
Vous aimez GHOSTS’N GOBLINS mais désirez un jeu à peu près jouable ? Il vous suffit pour cela de vous jeter sur GHOULS’N GHOSTS (sur Megadrive ou SuperGrafX), ou sur SUPER GHOULS’N GHOSTS (le meilleur jeu de la série, à mon sens, sur Super Famicom). Ces deux derniers jeux sont des suites à GHOSTS’N GOBLINS, sans vraiment en être. Il vaut mieux y voir des variations sur un thème annoncé : à savoir Arthur en armure luttant contre des hordes d’ennemis en 2D.
GHOULS’N GHOSTS, qui nous intéresse ici, est un excellent jeu d’action/plates-formes, comme Capcom sait si bien les faire. Depuis GHOSTS’N GOBLINS le gameplay s’est affiné (deux niveaux d’armure, des pouvoirs associés à chaque arme), et si le jeu est toujours dur il demeure faisable si on s’accroche à son joypad sans jamais baisser les bras (au passage merci aux continus infinis – sans cela c’était la crise cardiaque assurée). Les ennemis sont nombreux, les boss presque tous originaux et les situations « relativement » variées (la glace, les moulins à vent, les cristaux assassins fixés au plafond…). Vous noterez que j’ai bien utilisé des guillemets, car on est quand même assez éloigné du formidable level design de SUPER GHOULS’N GHOSTS, sur Super Famicom.
Au niveau technique, c’est pas mal du tout pour de la Megadrive : les couleurs sont nombreuses et l’ensemble se révèle convaincant pour la 16 bits de Sega, malgré une animation très perfectible et des effets de clipping (n’oubliez pas que cette console n’avait qu’un an de vie lorsque GHOULS’N GHOSTS est sorti). Sans même parler de l’arcade, les puristes lui préfèreront peut-être le portage sur SuperGrafX… Enfin bon, les goules et les couleurs, hein…
Arthur, dans GHOULS’N GHOSTS, peine malgré tout à atteindre le Saint Graal de l’univers vidéoludique. La faute à l’existence d’un autre jeu qui le surclasse sur tous les plans : SUPER GHOULS’N GHOSTS. Les innovations y sont en effet bien plus nombreuses, que ce soit dans les niveaux ou le gameplay : mince le double-saut ça change la vie – en vous l’épargnant ! Résultat on grince parfois un peu des dents, sur GHOULS’N GHOSTS : quelques collisions sont un peu douteuses, les sauts ne sont pas d’une précision à toute épreuve et plusieurs petits détails devraient finir d’achever la patience des joueurs les moins talentueux. Le truc qui m’énerve le plus ? L’impossibilité de choisir son arme. En gros parfois, à cause d’un mauvais mouvement (vive l’absence du double-saut) ou d’un bonus qui apparaît au mauvais endroit, on est obligé de prendre une arme que l’on ne désire pas… et même après la mort, on reprend notre partie avec la même arme (et accrochez-vous dans certains niveaux hyper difficiles pour récupérer une arme potable). GHOULS’N GHOSTS est quand même l’un des rares jeux où les bonus peuvent vous pourrir la vie – mais ce défaut relatif est commun aux autres titres de la série. En plus de cela, quelques passages sont un brin énervants car les morts s’y ressentent comme une injustice : les chenilles bleues qui surgissent de la glace sans jamais prévenir – comment les éviter ? Vous aurez donc vite fait de vous retrouver en caleçon, voire même souffrant et à genoux… lépreux chevalier….
GHOULS’N GHOSTS, malgré ses petits défauts, demeure un classique du genre. Jouable, amusant même si parfois crispant, il vous demandera des nerfs d’acier pour en voir la fin. Heureusement, les continus infinis simplifient bien les choses, surtout qu’une fois un checkpoint atteint, on pourra y recommencer inlassablement sa partie (oui même après un game over). À noter que, comme toujours avec cette franchise, il vous faudra terminer le jeu deux fois pour en voir la fin (oui Arthur tourne en rond, ça lui rappelle sa table)… mais vous disposerez d’une arme spéciale pour vous aider dans votre deuxième walkthrough : une boule de feu magique. Rassurez-vous : ce ne sera pas suffisant pour vous mâcher le travail, et la princesse risque d’attendre un bon moment avant d’être délivrée.
Un jour mon Prince viendra… ou pas.
Note : Nostalgie :
GHOULS’N GHOSTS sur Megadrive (mais dans sa version SuperGrafX ça aurait été la même chose) manque assez franchement le statut de chef d’œuvre. SUPER GHOULS’N GHOSTS (sorti quelques années après c’est vrai) le surclasse en effet sur tous les plans à mes yeux. Ce jeu n’en demeure pas moins un classique du genre, un peu dur mais absolument pas impossible, et donc un indispensable de la ludothèque Megadrive.
Le speedrun d’un fou du pad :